今天小編分享的遊戲經驗:《奧特羅斯》評測7.2分:你說得對,但我們的遊戲需要收集七次二段跳,歡迎閱讀。
銀河城領網域的《蔑視》。
《奧特羅斯》毫無疑問是過年的這段時間裡,最讓我糾結的一款遊戲。
一方面,本作過分出色的美術幾乎可以被看作是藝術品,它對超高飽和度的罕見色網域進行了大膽嘗試,令自身達成了同類遊戲望塵莫及的驚豔視覺效果;另一方面,遊戲對銀河城的玩法創新又顯得太大膽了一些,另辟蹊徑的流程設計很容易讓那些循規蹈矩的玩家不勝其煩。
兩極分化的遊戲内容,讓我難以判斷它是流行先鋒還是反面案例。所以,這篇評測只提供一些屬于我個人的遊玩心得——無論是好的一面,還是壞的一面,都是較為主觀的所思所想。
必須得承認的是,《奧特羅斯》的視覺效果實在是太豔麗了。它糅合了宗教、神秘學、賽博朋克、軟科幻等一系列元素符号,用處處透露着迂腐感的星球生态,強烈對比出了生物科技的神秘新穎。
地編場景中,可碰撞破壞的互動點随處可見,每一個像是培養皿的稀奇玩意,都會在被攻擊後散落一地的湯水。盡管這對遊戲流程并沒有什麼實質性的幫助,但本就黏稠異常的視聽觀感在融合了這些互動後,會使得遊戲氛圍被進一步提純,玩家會相信自己正在面對一場觸目驚心的陰謀,這片土地一定在孵化着什麼不得了的玩意。
這種從視覺上不斷傳遞而來互動暗示,貫徹着遊戲的流程始終——它無時無刻不在挑撥着玩家的好奇心與求知欲,令玩家激發探索地牢的原動力。
為了配合這奇幻無比的視覺效果,《奧特羅斯》同樣将天賦異禀的色彩美學融進了戰鬥流程。它讓玩家手中的武器總能從敵人的軀體中,奪走超乎想象的出血量——就像是一刀砍到了大動脈,堪比 B 級片的放血量甚至令我擔憂起文章插圖能不能過審。
不僅是出血量超大,這些神秘生物的血液中還穿行着魚形微生物,伴随着血液的流動軌迹一哄而散。《奧特羅斯》在這些視覺細節上可謂是下足了功夫,螢幕中每一幀的畫面跳動,都展現了開發者對視覺效果的極致追求。
在神秘與暴力相互交織的氛圍中,《奧特羅斯》又令玩家通過對戰利品的收集,再一次加深了血淚縱橫的 B 級片印象——遊戲中所有的敵人在死亡後都會掉落殘肢,而主角則可以依靠吞噬殘肢斷臂來解鎖人物技能。
踉跄倒在血泊中的敵人,其殘骸還要被玩家吃得一幹二淨,這股邪道感會令流程初的玩家感到莫名興奮,收集再吃掉敵人的行徑也成了玩家的核心動力之一。并且,這些殘肢本身還有着等級之分,越是精湛的戰鬥技巧掉落的殘肢等級自然也就越高,這讓遊戲的神秘氛圍與暴力玩法又自洽結合。
浮誇無比的視覺效果,為玩家帶來了欲罷不能的感官衝擊,配合着炫酷無比的戰鬥玩法,玩家也會自發研究起動作系統的深度。而《奧特羅斯》的戰鬥環節也算可圈可點,戰鬥内容可以滿足大部分玩家。
盡管遠不能與那些主打動作系統的遊戲相提并論,但本身該有的,比如重擊、連擊、蓄力擊,空中連段閃避反擊這些常見的内容,它一樣不落。玩家完全可以在遊戲中施展出各類精彩的連段,對不同特性的敵人施以不同的技巧逐一擊敗,繼而殘忍将其吞噬。
如果說《奧特羅斯》的視覺效果與戰鬥玩法,只是比同類遊戲多了一些色彩學的敏銳嗅覺,它只是在氛圍感這塊做得足夠出色,那麼屬于它的獨門秘籍,則是另辟蹊徑的銀河城流程。
我們都知道,傳統銀河城遊戲最巧妙的地方在于破序地圖的設計,而《奧特羅斯》卻直接斬斷了破序——遊戲的總體内容會被周目分割,每一周目的流程都被嚴謹劃分。
舉個例子,遊戲每一次循環的終點都被設立于地圖中的醒目 BOSS 戰,玩家要做的便是一路跟進目标,前往醒目地點。再擊敗 BOSS 後,一切回到原點。
細心的讀者會發現,這不就是線性流程?
還真是,《奧特羅斯》将銀河城的每一部分内容都劃分為了一個循環,再将流程細致歸納到每一次地牢探索、每一個最終 BOSS。
好的方面是,這讓玩家不再會走錯路,不會盲目挑選了一條高難度路線,遊戲每一個循環都有着較為周全的把控;壞的方面是,《奧特羅斯》完全沒有破序玩法,玩家也無法自主探索。
這種對玩家的限制,不單單是設立幾道需求特殊能力的鎖,而是玩家必須按照開發者計劃好的路線前進。每一次循環探索到哪,第幾次循環可以得到什麼樣的能力,這都是有劇本背書的。
随着一次次循環,玩家最終可以将地圖全部解鎖,直到最後一次循環,玩家才能像同類遊戲那樣,随意穿梭于各個地圖區網域。
話說回來,循環的設計确實為我省去了不少坐傳送門的時間。每一個區網域的掃蕩結束,我都可以從原點直接開始,同類遊戲常見的折返路也少了不少,這都算是較為積極的改動。
當然,循環的意義絕不僅僅這麼簡單,《奧特羅斯》最有趣的地方在于花園種植——遊戲場景中常常有着一些特殊土壤,玩家可以将收集到的種子栽培進去。剛種下種子時,它只會為玩家提供一顆果實,以及一株有點礙事的樹苗。可一旦來到下一個循環,這些經過栽培的花園則會成為玩家最大的驚喜。
嘿!經過一個循環的增長,這些礙事的樹苗竟然變成了特殊路徑的踏板。
一開始,我也抱怨過《奧特羅斯》過于線性的銀河城設計,但栽培玩法的加入,瞬間改變了我對遊戲的偏僻印象——那些本來已經被探索過的地方與不再有驚喜的角落,都因為上一個循環的随手播種,成為全新道路的門扉,玩家的探索流程也因此變得不再線性,每一次循環也都不再枯燥,期待值也伴随着地圖地形的改變,水漲船高。
在同類遊戲中,我只會說我探索過整片地圖,我将所有區網域的邊邊角角都摸得一幹二淨。但在《奧特羅斯》中,我不僅走過地圖的每一個角落,我還永久性地改變了地圖的每一處細節。那些不曾交織的路線,本沒有前往之法的絕路,都在我的不懈努力下互相聯通。
當遊戲的全部流程結束,《奧特羅斯》的地牢會像是一片巨大的蜘蛛網,而你則成為了洞穴之主。玩家不僅征服了這片土地,還将它徹底改變了模樣,變成了屬于自己的戰利品。
這聽起來是不是特别帶勁?循環設計不僅令銀河城玩法有了全新的流程編排,還解決了同類遊戲的常見通病——你不再需要擔憂流程路線的選擇,還有着驚喜常伴的多周目體驗。
但你看看标題,最矛盾的地方我還沒開始講呢。
《奧特羅斯》最令人無法忍受的設計,便是循環玩法帶來的 " 遺忘 " ——由于每一周目都遵循着循環原則,玩家自然也會回到遊戲的起點。而這一起點,也包括了玩家的屬性、等級、狀态,甚至還包括了收集物……
一款銀河城遊戲,便利的移動功能有多重要不必多說,但蹬踩牆跳這類便利功能都被《奧特羅斯》做成了技能,一旦玩家達到下一周目,技能便會全部忘卻,玩家只能從頭開始打怪吃屍體。
對了,打怪可是要武器的,武器也要重新收集。同時,賦予角色二段跳,以及突破各類特殊鎖的收集道具,自然也要全部重新收集。說真的,就算遊戲的栽培玩法能為玩家帶來獨特的多周目體驗,但代價卻是要稀釋作為大頭的戰鬥、探索環節體驗,這在我看來是舍本逐末的典型案例。
每當一次循環結束,玩家都需要重新找武器,重新找二段跳,重新打怪,重新吃屍體,這種疲憊感已經遠不能是微弱的岔路驚喜所能緩解,遊戲又沒有為玩家提供與之匹配的内容展開,實在是太累了。
盡管從虛構層、氛圍感的角度來看,《奧特羅斯》的各種設定都在不斷強調遊戲機制的合理性,如果你是一名足夠感性的玩家,說不定還會沉溺于這種極度荒唐的謎語人幻想當中。
但作為一名普通的玩家,我只能單純地認為這是素材復用的過剩表現,開發者沒有能力統合出足夠有趣的流程,只能靠劇情與氛圍來為玩法的失衡擦屁股。
縱覽遊戲的整體,我能清晰感受到開發者的某種野心——多周目的探索内容,無與倫比的畫面表現,神秘學、宗教學、生物學的符号雜糅,以及各類挑撥玩家求知欲的衝擊性細節。
但在遊戲流程的落實上,他沒能把那些聽起來很有趣的事,變得玩起來也有趣。
相比帶來消極情感的挫折部分,《奧特羅斯》的正反饋顯得過于微妙,玩家需要強烈的唯心主義思想,時刻告訴自己 "AllForVibe",這讓我有些欣賞不來。
3DM評分:7.2
優點
遊戲美術
遊戲音樂
虛構層構建
不足
枯燥的多周目
素材復用過剩
形而上的内核