今天小編分享的遊戲經驗:電競出海中東,品牌效應成首位,歡迎閱讀。
3 月 28 日,創夢天地發布财報,2023 年全年實現營收 19.2 億元,經調整淨利潤為 1.4 億元;經營性現金流 2.5 億元,同比增長 169%。财報中特别提到,3 月初挺入中東市場,亮相 LEAP 科技展,讓沙特用戶搶先體驗以《卡拉彼丘》為代表的遊戲產品,并于展會期間籤約沙特雲計算公司(SCCC),将整合雙方的技術與資源,促進中東地區的遊戲與電競產業發展。
自去年 10 月沙特王儲兼首相穆罕默德 · 本 · 薩勒曼宣布沙特啟動一年一度的電競世界杯後,該賽事就一直備受矚目。中國相關企業與沙特電競合作的相關新聞層出不窮,無論是創夢天地、騰訊、沐瞳這些内容廠商還是作為電競賽事運營商英雄體育 VSPO,都在 Q1 頻繁露臉摩拳擦掌。
那麼目前中國電競出海中東,真正能夠直接影響的是什麼?
收入未必立竿見影
經歷 2022 年的回調後,中國電競產業雖然在 2023 年有所回暖,但最終依舊有同比 1.31% 的下降。值得注意的是,伽馬數據的報告是移除了電競遊戲產品收入數據,在收入構成中,電子競技内容直播收入占比最高,達到 80.87%。賽事收入、俱樂部收入、其他收入占比分别為 8.59%、 6.42%、4.12%。
2023 年電競賽事收入和俱樂部收入同比有一定增長。但總體收入呈下降趨勢,主要原因是占比最大的電競内容直播收入下降。與之相對,海外電競收入占比中,贊助是最主要的收入來源。
那麼讨論國内電競出海中東收入就可以分為兩個部分,一個是產品收入的影響,一個是電競收入結構是否會與國際接軌發生變化。
首先根據《2023 全球移動遊戲市場企業競争力報告》,沙特在 2023 中國自研手遊出海收入占比僅為 1.1%。而在重點關注市場流水 TOP200 兩張榜單中,產品數量上升但收入占比下滑,這也意味着頭部產品收入出現下滑。
當然,利好消息也是有的。據美國市場研究公司 Niko Partners 報告預測,2025 年沙特、土耳其、埃及這三大中東市場遊戲用戶将達 8580 萬,年收入 31 億美元。《中東地區遊戲趨勢報告》指出,Newzoo 統計當前沙特遊戲用戶的 ARPPU(每付費用戶平均收入)高達 270 美元,12% 的用戶會在手遊中進行重度消費,付費玩家接近 2900 萬,顯示出玩家強大的消費能力和市場的盈利潛力。
值得注意的是,報告指出目前中東玩家前五的偏好是模拟、動作、休閒、街機、益智。一方面,中東近 5 億人口整體人口結構年輕化,互聯網普及比例達 80%,存在有利于電競發展的基礎條件。另一方面,用戶偏好決定了短期内電競這個垂直賽道想要在產品收入增長上做出文章,需要長期耕耘和培育,這遠不是一兩次三方賽事就可以起到立竿見影的效果。
電競收入結構方面,提升贊助占比減少直播内容收入下滑的影響,最關鍵的因素還是原創產品和生态體系,只有形成品牌效應才能考慮後續收入結構的變化。
因此,中國電競出海中東收入層面并不是當下最直接的影響,中國電競标準以及中國原創電競品牌的揚名,才是更底層的需求,這一點與沙特先謀求的文化影響力(未來再談經濟多元)相呼應。
标準與品牌
早在 2016 年,沙特就發布了其 "2030 願景 ",在這份以 10 年為計量部門的發展戰略中明确提到,發展其他產業推動經濟多元化,減少對石油的依賴。
而在這一路徑當中,作為當下年輕用戶最為喜愛的遊戲與電競被視為推動轉型的重要支柱。沙特的預期是到 2030 年遊戲和電競行業對沙特國内生產總值的貢獻提高超 500 億沙特裡亞爾 ( 約合人民币 932.8 億元 ) ,并創造 3.9 萬個新的就業機會。
基于這一戰略目标,過去這幾年在遊戲與電競行業,手握數千億美元的沙特主權财富基金 ( PIF ) 旗下的 Savvy Games Group 開啟了瘋狂的收購與投資。
去年年初的時候,英雄體育獲得 Savvy2.65 億美元投資,當時也創下國内體育行業近兩年單筆投資最高紀錄。年末沙特電子競技聯盟和英雄體育籤署了一份合作備忘錄。
今年 2 月來訪時,Savvy 首席執行官布萊恩 · 沃德表示:" 中國是最大的電競市場,擁有超過 4 億粉絲和可觀的行業收入,這突顯了中國市場将在支持沙特阿拉伯蓬勃發展的遊戲和電競行業的持續發展方面發揮重要作用。"
英雄體育在合作中能提供的是什麼?資料顯示,英雄體育前年已投入使用 2000 平方米的全球制作中心,涵蓋 6 個演播室中央演播廳、7 套導播間,以及貫通所有功能間的數據中心和播控中心。2022 年,他們制作的賽事就達 5000 場之多。去年 2 月獲得 Savvy 投資後,英雄體育不斷加速整合全球電競業務 , 在新加坡國際奧林匹克電競周、沙特國家級電競比賽 Gamers8、杭州亞運會電競比賽項目上大放異彩、展示專業。
去年 9 月 20 日,由中央廣播電視總台國家電子競技發展研究院牽頭制定的《亞運電競賽事制作規範》正式印發。這是我國首個電子競技賽事制作标準。2023 年 9 月 23 日至 10 月 8 日,第 19 屆亞洲運動會在杭州落地舉行,電子競技作為正式競賽項目亮相,成為本屆亞運會最大特色之一。該标準應用于第 19 屆亞運會,為亞運會電子競技賽事制作提供全面技術保障。說白了,英雄體育是借沙特世界杯的視窗,向全世界又一次展示和輸出中國電競的标準。
第三方賽事中,另一個主角是賽事整體,也就是遊戲產品。
今年 1 月 23 日,沐瞳科技與電競世界杯 ( Esports World Cup ) 基金會聯合官方宣布,決勝巅峰海外版 ( Mobile Legends: Bang Bang ) 成為首個入選電競世界杯的比賽項目,雙方籤訂多年合作協定。
當時我們提到,這對于中國電競而言是另一個重大意義上的突破。因為這是第一個完全由中國團隊從產品到 IP 都是自研的電競項目踏上全球最受矚目的電競舞台。
在中國電競過去 20 年的發展當中,中國電競產業從規模到市場的成熟度都已經成為全球領先的市場,中國早已經成為全球電競市場的中心。
但與市場規模和成熟度不匹配的是,我們一直缺少一個在全球市場真正有一定影響力的自研電競產品,《決勝巅峰》海外版的出現一定意義上改變了這個狀态,從手遊電競補上了這一環。
3 月,騰訊國際遊戲業務品牌 Level Infinite 與電競世界杯基金會在沙特阿拉伯吉達宣布建立為期三年的戰略合作。根據合作框架,Level Infinite 發行的和平精英國際服(PUBG MOBILE)和王者榮耀國際服(Honor of Kings)兩款遊戲将正式成為電競世界杯的比賽項目。在未來的三年裡,和平精英國際服和王者榮耀國際服将在全球範圍内舉辦超過 1000 場電競賽事,為玩家和觀眾帶來更多精彩刺激的比賽。同時,這兩款旗艦產品還将在 2024 年電競世界杯期間進行全新更新,提升賽事的競技性和觀賞性。
騰訊的合作也是一樣的目的,以此為視窗進行品牌展示,踐行把《王者榮耀》從國内推向世界的努力,想着全球影響力的自研品牌前進。
同樣是 3 月,創夢天地與沙特雲計算公司合作《卡拉彼丘》則是 PC 對戰(當然這遊戲也有手遊和主機板)方向的努力。
借由電競世界杯的節點關注度,中國企業集體出海中東,產品收入方面的考量都是後話,更直接的影響還是對中國品牌培育能夠提供多大的幫助,這個夏天可以期待一定的成效。
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