今天小編分享的财經經驗:米哈遊的工業化,反将《原神》推入了“刮骨療傷”的瓶頸期?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|鏡象娛樂,作者|梁嘉烈
《原神》3.8 下半卡池更新後,遊戲在 App Store 暢銷榜超越抖音零小時的表現被熱議。
" 超越抖音小時數 " 一直是《原神》卡池流水高低的重要參考,因為抖音流水相對穩定,很适合作為恒定的衡量标準。
《原神》璃月角色胡桃與夜蘭的卡池更新後一度超抖音 150 小時,相比之下,遊戲第四個國度須彌的新角色卡池,表現最好的為 60 小時,其它普遍低于 24 小時,最低為 3.8 版本的零小時,玩家付費意願的降低肉眼可見。
有人認為,《原神》須彌新角色表現不佳,在于遊戲開服三年後已經失去了對老玩家的吸引力,如果須彌是在一片好評聲中滑坡,那這條推論相當有說服力。事實上,須彌大版本《原神》的風評呈高開低走态勢,版本中後期," 沒有探索大世界的動力 "、" 任務又臭又長 "、" 角色塑造失敗 "、" 過度販賣 CP" 等争議出現在各大論壇。
作為近幾年國產遊戲中為數不多的爆款,将米哈遊推上神壇的《原神》如今似乎步入了瓶頸期,要回答原因,還得從米哈遊在《原神》工業化上的走偏談起。
《原神》的工業化之路
工業化在影視行業被更多提及,好萊塢大片便是電影工業化體系的代名詞,遊戲行業的工業化大眾相對陌生,但其定義與電影工業化相似,即制作流程的标準化、自動化、平台化、智能化等。美國遊戲工業化體系成型更早,主要體現在 3A 大作上,比如《使命召喚》系列、《FIFA》系列等 " 年貨產品 "。
國内遊戲產品工業化水準的具象體現,可以從《王者榮耀》和《原神》這兩款玩家認知度較高的遊戲來看。賽年模式推出後,《王者榮耀》每個賽年講述完整的世界故事、上線固定數量的新英雄等都是标志,而《原神》的工業化則體現在六周一更新的大版本。
米哈遊總裁劉偉曾在遊戲產業大會上分享過對遊戲工業化的認知:" 每做一個穩定内容,都是有一條明确管線的,從第一天開始幹什麼,到半年後生產完如何驗收,中間環節都有着明确的進度與标準。從内容上來說,能夠用同樣的生成工具,統一的生產标準,創造出生產者需要的各類產品。"
簡而言之,就是為内容搭建工業生產線,這對中小遊戲廠商來說可有可無,但的确是大廠與頭部項目的剛需。《原神》項目組人數從開發階段的 400 人上漲到如今的千人後,如何讓整個項目組通力協作、高效運轉,在盡可能短的時間内保持質量穩定的内容產出,就是米哈遊的工業化體系需要解決的問題。
《原神》近三年的發展便是米哈遊工業水準提升的縮影,無人否認《原神》一路走來的進步,但認可與争議是同在的。
《原神》開服初期,首個區網域蒙德得到了 " 舒适度高 " 的評價,但從探索體驗來講,地圖過于平坦空曠,可玩性較低,總面積也較小。蒙德之後,提升產能并為地圖 " 做加法 " 成了《原神》工業化的主要任務之一。
這一過程中,廣受好評的是立體感強、層次豐富的雪山地圖,這張地圖也被視作米哈遊技術進步的關鍵節點。第三個區網域稻妻開放後,《原神》的技術與產能開始出現争議,但主要聚集在 " 地圖色調過深 " 一點上,僅是美術風格未被玩家廣泛認可。
2022 年《原神》上線海島地圖,一張限時地圖為四位自機角色量身打造了四個高度契合個人劇情的大型秘境,堪稱《原神》技術與產能的一次大爆炸。但在玩家内部,這張地圖也迎來了遊戲上線後的首次大規模差評:劇情過長、解謎難度高、在遊戲打工等質疑紛至沓來。
當然,也有玩家至今仍認為 2.8 版本的海島是《原神》質量最佳的版本,稱其帶來了近乎單機大作的遊戲盛宴。
第四大區網域須彌上線前期,大超預期的主線演出拉動《原神》口碑回升,但很快,新地圖需要完成超長支線任務 " 森林書 " 才能全部解鎖引發争議,之後,多個版本沙漠地圖連發,地圖空心化、復雜化趨勢加劇,且主要探索區網域集中于地下,讓玩家的體驗再度下跌。因為缺少地下分層指引功能,大部分玩家只能依靠攻略完成探索。
一位《原神》滿級玩家告訴鏡象娛樂:" 我的遊戲好友都是老玩家,他們前幾個國家的地圖探索度基本 100%,但須彌大多在 50% 到 70%,問就是覺得探索很累。我是強迫症,地圖都滿探索度,但積極性也沒以前高了,累是其次,主要審美疲勞了,須彌地圖看着四國最大,但說到底就雨林和沙漠,沒了。"
"《原神》長草期長 " 能成為出圈的梗,便源于玩家對遊戲產能的需求未被滿足,但產能飛升後,迎接《原神》的卻并不是清一色好評。說到底,玩家需要 " 量大管飽 ",但并不需要一味重復。
成長與陷阱
一個很難推翻的事實,是内容行業的工業化是存在陷阱的,不論是影視行業還是遊戲行業。
影視行業,好萊塢大片的式微就是佐證,遊戲行業,更早建立起工業化體系的美國遊戲市場也已論證,育碧就有 "3A 遊戲罐頭廠 " 的響亮稱号,原因在于育碧旗下遊戲雖然都是高投入,但近年來内容重復度高、内容體驗相對單一,這和《原神》在須彌面臨的質疑如出一轍。
客觀而言,工業化體系和内容行業存在一定程度的不兼容性。工廠流水線生產的實體商品不會因為同質化引發不滿,因為消費者對多數商品的阈值是固定的,但内容產品不同,影視與遊戲都被劃歸到了藝術行列,屬于精神消費品,消費者對此的阈值是不斷提升的,他們需要持久的新鮮感。
但工業化體系非常容易将遊戲導向重復的内容產出,因為标準生產模式一旦形成,就很容易養成路徑依賴,《原神》雨林地圖和沙漠地圖千篇一律、" 森林書 "、" 沙漠書 " 等大型支線任務綁定開圖的強引導性玩法、箱庭地圖的規模化使用、玩法解謎的同質化、合家歡式的活動劇情等,某種程度上都是路徑依賴下的產物。
在《原神》的第三年,遊戲的每張地圖都可以用精良來形容,但工業化體系穩住的是《原神》的下限,而非上限。
更關鍵的是,工業化過程中產生的一系列問題,已經與《原神》開放世界遊戲的定位產生了衝突。開放世界的核心要義就是自由度,但開服至今《原神》的自由度是呈遞減趨勢的,在蒙德,除了特定的主線場景需要劇情解鎖,玩家可以自由探索 95% 的區網域,到了須彌比例下降到了 50% 左右,這是非常致命的。
須彌大版本,比流水線式地圖更消耗玩家積極性的是《原神》劇情的工業化。一者體現在塑造自機角色的重要途徑傳說任務叙事走向同質化,劇情重心幾乎都落在了 NPC 身上,對自機角色的着墨既淺又少,以遊戲角色提納裡為例,他的傳說任務講述的是 NPC 研究智慧生命時發生的故事,而提納裡扮演的更多是旁觀者。
二者體現在自機角色普遍 CP 捆綁度過高,與玩家扮演的主角親密度下降,CP 捆綁銷售确實迎合了一部分玩家磕 CP 的需求,但對追求二次元代入感的玩家而言,他們的情感體驗是在極速下跌的。這兩點共同導致了自機角色魅力的缺失和玩家對其興趣的衰退。
之所以稱劇情工業化帶來的影響比地圖工業化更嚴重,在于《原神》的盈利點非常單一,即售賣角色,地圖确實是玩家遊戲體驗的重要組成部分,但排不上首位。二次元 RPG 遊戲的靈魂是自機角色與玩家之間羁絆的建立,一旦角色塑造扁平,玩家難以激起 " 養老婆 "、" 養老公 " 的欲望,付費意願降低只是時間問題。
在當時的工業化主題發言中,劉偉提到 " 遊戲產品的生產絕不是一遍遍的完全復刻 ",但《原神》在須彌還是墜入了工業化陷阱,或者說踏入了工業化的試錯期。某種程度上,也可以将這一工業化陷阱視作開放世界手遊的陷阱。
《原神》之前,開放世界遊戲多為買斷制產品,它們擁有相對充足的打磨時間,《塞爾達傳說:曠野之息》與《塞爾達傳說:王國之淚》便相隔六年,但《原神》是長線運營的產品,遊戲定下了一年一個國度的推進速度、一個國度四五張左右的地圖量、單個國度 50 小時到 60 小時的總劇情時長。
在這一更新頻率和内容量下,想要保證地圖、劇情演出、玩法、角色成長的快速迭代,只能說難如登天。況且,以上内容是否有持續迭代的可能也要打上問号。
起碼玩法的迭代是十分困難的。近幾年,遊戲行業唯一令人眼前一亮的創新玩法或許只有自走棋,自走棋出圈後多個遊戲 IP 迅速跟進,這當然可以解讀為跟風、從眾、趨利,但現實是,在遊戲行業多年對可能玩法的持續挖掘下,如今要在玩法機制上完全創新已是可遇不可求。
遊戲與玩家磨合中的持續陣痛
或許有人會說,從《星際争霸》的地圖編輯器衍生出 MOBA 遊戲的雛形,到《王者榮耀》成為國民遊戲,MOBA 玩法修修補補二十多年仍在流行,那《原神》此類開放世界遊戲也站在諸多經典同類型遊戲,如《上古卷軸》《巫師》等的肩膀上努力便可。
但現實是,商業模式、生產模式、玩家群體不同的情況下,《原神》所走的道路一半已被經典遊戲照亮,另一半仍是漆黑的。玩家群體不同,對《原神》工業化行差踏錯的影響或許是最大的。
《原神》開服後," 抄襲塞爾達 " 的輿論節奏突起,差點壓垮這款剛問世的遊戲,但從近兩三年的社區讨論來看,這波輿論也讓不少主機遊戲玩家在好奇心、憤怒等情緒的共同驅使下打開了《原神》。因此,《原神》開服初期,主力玩家除了米哈遊自《崩壞》系列積累的老玩家,以及那些踴躍嘗試各大新遊的重度手遊玩家外,還有大量活躍在主機領網域的玩家。
這一時期,硬核玩家和雲玩家數量頗多,玩家反饋和輿論聲集中在 " 半成品地圖 "、" 可玩性與沉浸感不足 "、" 缺乏内容 " 上,這些反饋和輿論驅使着《原神》的探索難度和產能不斷提升。當然,關鍵也在于米哈遊本身就是一家非常硬核的遊戲公司,對内容與技術的迭代有着高追求。
此後《原神》不斷出圈,吸引了越來越多的泛化玩家,至此遊戲玩家大致可以劃歸為兩派,一派是相對硬核的資深玩家,一派是輕量級玩家。玩家群體變化後,曾經受到一致好評的雪山地圖逐漸出現 " 探索引導性不足 "、" 缺乏探索目标 " 的批評。于是,雪山地圖後《原神》的大世界地圖引導性不斷強化,在稻妻大版本初試牛刀,在須彌大版本走上極端。
遊戲并未下調難度,試圖以強引導同時滿足硬核玩家和輕量玩家的不同需求,結果便是兩方都未得到舒适的遊戲體驗。
《原神》劇情上存在的問題,也可以用同樣的邏輯來解釋。須彌自機角色與玩家親密度下降,同時女角色減少,被不少人解讀為是《原神》對二次元濃度的主動稀釋:遊戲走出核心二次元群體後,為了照顧泛化玩家的需求并持續擴大基本盤,便要一定程度上與 " 媚宅 " 脫鉤,因為外界關于《原神》的負面評價中," 媚宅 " 是首當其衝的。
說到底,米哈遊從一家小眾二次元遊戲公司一躍成為位居騰訊遊戲、網易遊戲之下的頭部大廠,關鍵節點就是《原神》的走紅。這個米哈遊背負巨大風險立項、帶着實驗性質、險些被負面輿論淹沒、最終逆風翻盤成為爆款的產品,很難避免外力影響。
在尋求轉型的過程中,在與龐大而復雜的玩家群體的磨合中,陣痛、取舍、妥協、改變,試錯,貫穿着《原神》的成長與工業化進程,未來仍将持續。
相比于命運多舛的《原神》,米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》便不存在此類問題,因為它一開始就是米哈遊現階段工業水平的集大成之作,是精準預判閱聽人群體和市場輕量化需求後誕生的產物。在《崩壞:星穹鐵道》身上,投射的是米哈遊更自信、更沒有包袱的創作态度,與現階段《原神》的茫然、保守截然不同。
《原神》确實需要一次 " 刮骨療傷 " 了,走出工業化的陷阱、兼顧泛化玩家的需求、明确二次元遊戲究竟以何賣點。對《原神》來說,立足過去三年的成績,未來它即便原地踏步,也仍能位居高質量遊戲行列,但能否夠到偉大遊戲的門檻,便要看後續版本的調整效果了。
如今 3.8 版本的海島地圖,相比于上一年有了明顯改變,如劇情輕量化、解密簡單化等,幾乎就是按照上一年玩家的反饋進行的鏡像調整,從社區輿論來看,玩家整體滿意度也上升了一個台階。不過,因為《原神》遊戲内容開發的前置性,與之造成的内容改進的滞後性,上半年須彌地區反映的問題能否在新國度楓丹得到解決,還是存疑。
客觀來說,如果在以歐洲為原型的楓丹不能給玩家打一劑強心劑,等到以非洲為原型的納塔問世,一切或許就遲了。
再談開放世界
《原神》成功後,一大批開放世界遊戲進入開發階段,但如今落地的一個《幻塔》,以及仍處于測試階段的《鳴潮》表現都不盡人意。《幻塔》的維拉地圖和《原神》的蒙德地圖受到了同樣的 " 空曠 " 評價,而《鳴潮》劇情被廣泛吐槽。
一切的一切都指向了一點:對于國内遊戲廠商能否在開放世界賽道找到契合自身能力和強項的解題思路,目前仍不能持太樂觀的态度。
這不僅源于做長線運營的開放世界遊戲,沒有太多成熟的案例可以參考,只能摸着石頭過河,也在于當下開放世界或許是最殘忍的遊戲類型之一:它要求持續的高成本投入與高質量内容產出,對遊戲公司的實力要求始于工業化又遠超工業化。
制作能力相對穩定,試錯、成長了近三年的《原神》都難免陷于困局,足以說明問題。如今,《原神》在瓶頸期面臨的一系列問題應如何解決,不僅是米哈遊需要思考的,也是已經踏入或正準備踏入開放世界賽道的廠商需要思考的。
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