今天小編分享的遊戲經驗:《卡庫遠古封印》搶先評測7.6分:麻雀雖小卻五髒俱全,歡迎閱讀。
給我一點小小的國產沙盒震撼
《卡庫遠古封印》來自一家我沒有聽說過的國產工作室——槟果遊戲。制作方的岌岌無名,并不意味着質量堪憂。恰恰相反的是,這款酷似皮克斯動畫風格的國產沙盒遊戲,給我帶來了不小的震撼。
從美術風格到戰鬥系統再到關卡謎題設計,槟果遊戲都拿出了相當令人滿意的成果。
寶箱旁的遠古壁畫
《卡庫遠古封印》的故事發生在極其久遠的年代。我們的小原始人主角——卡庫,肩負着擊敗四大元素守衛,尋回元素精魄,并喚醒元素神靈沙加的救世之責。
為此,我們的小卡庫旅行于四片風格迥異的大陸,采集各式資源,制作美食與補給,探索各種古怪的遺迹,收集遠古寶藏,并最終找到隐藏在時間和謎題背後的四座元素神殿。
為了進入這四座元素神殿,卡庫需要找回四把門鑰匙。
而這幾把鑰匙早已在時間的洪流中化作數塊真真假假的碎片,散落在大陸之上,藏匿于各個晶塔之中。玩家需要解決一些 " 華容道 " 式謎題,來獲取它們。而這些晶塔也會在玩家揭秘成功後化身傳送石碑,成為卡庫快速旅行的幫手。
這樣的設計精簡了遊戲流程,讓玩家可以在探索旅行的同時,收集主線重要道具。無論是目标明确、劍指通關的攻略型玩家,還是喜愛逛街、享受探索玩法的沙盒玩家,都能夠在享受遊戲的同時,完成主線目标,可謂是一石二鳥。
準确來說,對老牌沙盒遊戲廠商而言,讓探索和主線劇情有機結合絕非什麼難事,但對于一家名不見經傳的小工作室而言,這便顯得彌足珍貴了。
玩小遊戲、開地圖,然後完成主線,堪稱一舉多得
同樣的匠心獨運感,還體現在《卡酷遠古封印》的地圖設計與引導上。
實際上,無論是遊戲内還是遊戲外,當人類前往一片未知的世界時,登高望遠便是所有人下意識的第一選擇。而槟果遊戲熟知這項人類本能,并很好地利用了這項本能。
在《卡酷遠古封印》的世界裡,高地、矮丘和崖壁邊角,只要是便于玩家總覽地區環境的制高點,或者是看起來就像是藏有寶物的奇怪角落,往往都會有值得玩家關注的興趣點——比如說寶箱、收集品、晶塔,以及各式補充世界觀的壁畫。
準确來說,在《卡酷遠古封印》裡的跑圖體驗并不單調乏味,而總是充滿着回饋和驚喜。玩家既能夠順應本能,從探索過程中收獲足夠的樂趣,享受虛幻引擎和皮克斯式畫風的美景,也能夠順帶開開寶箱,為主線任務積攢資本。
這樣自洽和諧的地圖設計與引導模式,無論放在任何一款開放世界沙盒裡,都是值得人稱道的優秀體驗。
雪林黃昏
聊完了沙盒元素,就得聊聊《卡酷遠古封印》的解謎元素。
毫不誇張地說,在關卡的設計細節上,《卡酷遠古封印》也透着一股精簡而不失精巧的味道。玩家在化身卡庫拯救世界的旅途中,不僅需要攻略四座神殿,沿路發現的各式遺迹以及其中埋藏的寶藏,也可以成為增強實力的好幫手。
這些遺迹普遍被各式機關和陷阱填滿,玩家需要運用卡庫的唯二移動手段——二段跳和空中衝刺來完成挑戰。
簡單的動作系統并不意味着簡單的謎題。确切而言,《卡酷遠古封印》将四塊元素大陸的美術氛圍和區網域特色利用至極致,讓每一個遺迹和四神殿裡的揭秘體驗都截然不同。
比如,火之大陸的遺迹遍布岩漿和火焰陷阱。玩家需要細細斟酌落腳點,從無數機關中找到正确的路;土之大陸遍布各式滾石和移動式地刺陷阱,給人一種好萊塢式古埃及盜墓探險體驗;冰之大陸則寒風凌厲,時不時刮來的大風也會讓卡庫無法跳躍,再配合上各式冰刺和陷阱,如何用衝刺來破局,也是頗具樂趣的獨特體驗。
利用上漲的水流抵達對面
最有趣的當屬水之大陸。不少關卡需要玩家合理利用漲落的水流,來尋求破局之道。而有的時候,不斷上漲的潮水又會化身催命符,逼迫卡庫在最短的時間内突破機關和陷阱的阻礙。
一言以蔽之,簡簡單單的跑酷系統,并沒有讓《卡酷遠古封印》的闖關揭秘體驗變得乏味。各種契合背景風格的設計與謎題,讓本作的通關體驗花樣繁多。
卡好時機,找到正确的路,然後突破關卡的流程,雖然略顯老套且難度不低,但搭配上獨具特色的美術和地圖設計,總體的遊戲體驗也足夠有趣。
是沙盒,可以爆肝
說完了《卡酷遠古封印》的解密玩法,最後要聊的就是戰鬥系統了。
本作的主要動作系統完全體現在卡庫的技能樹上。玩家可以通過探索和打怪途中獲取的技能晶石,為自己解鎖近戰、盾擊和遠程彈弓三條線的技能。每一條線都擁有着特定的終極技能,可以在極短的時間内爆發出極高的傷害。
而這三條技能線也并非獨立存在的,彼此之間也有着各式共通的連攜技能。比如,連環盾擊中可以夾雜一些直接攻擊。而實際上,《卡酷遠古封印》也在鼓勵玩家多多混雜三種攻擊方式。
卡庫的直接攻擊傷害高但是容易被打斷,而盾擊傷害低卻可以擊暈怪物創造僵直。遠程攻擊可以無傷,但卻傷害适中且極耗體力。準确來說,只使用一種攻擊方式往往無法應對各式挑戰。而如果玩家将三種攻擊模式巧妙結合,那麼戰鬥的遊戲體驗則會變得輕松又爽快。
雖然打擊手感和怪物的受擊反應還略顯僵硬,但對《卡酷遠古封印》這樣體量的遊戲而言,已經足夠優秀。
同樣讓人觀感極佳的還有本作的 Boss 戰。
确切而言,《卡酷遠古封印》的 Boss 戰十分關注于閃避和體力管理。整體體驗更像是 " 魂 " 系遊戲。小卡庫的翻滾擁有無敵幀,如果成功閃避 Boss 的攻擊,還會在原地留下一道炫酷的幻影。
而且各大 Boss ——四元素守衛、最終 Boss 和野外 Boss ——都擁有着獨立且完整的攻擊模式和流程。甚至當血量低到一定程度時,Boss 還會開啟二階段,為戰鬥激烈程度再添一把火。
槟果遊戲顯然并沒有因為本作的解密和沙盒屬性,便在動作方面偷懶。而且,從流程和精巧程度上來看,或許具體細節仍不及主流 ACT 大作,但也足以對得起《卡酷遠古封印》目前的體量和玩家的腰包。
野外 Boss 戰
如果玩家久攻不下,也不用太過擔心。我們的小卡庫随時可以脫離神殿和遺迹,重返沙盒大世界,擇日再戰。
玩家随時可以通過跑圖和冒險為卡庫提升血量與攻擊力,增強補給數量和效果,讓戰鬥容錯率不斷降低。準确來說,只要玩家願意花些時間,即使是神殿深處的元素守衛和最終的謎之 Boss,也難以成為神功大成版卡庫的對手。
這對我這樣的輕度動作玩家——手殘黨而言,顯然是個好消息。
大成版卡庫一番苦戰," 輕松 " 擊敗元素守衛
不過,聊了這麼多優點,總得說說當前版本的不足。
老實說,除了怪物種類太少——基礎怪物不少都是換皮——還有小卡庫 " 沾水即死 " 的特性有些惱人外,我還真挑不出太多的問題。或許,對于一些老牌平台動作跳躍類玩家而言,《卡酷遠古封印》的解密闖關也有點單調了些,但以它目前的體量來看,已經算是做得相當好了。
要知道,本作目前依舊處于 " 搶先體驗 " 階段,就已經擁有了極高的完成度。假以時日,再讓制作人添添補補,遊戲觀感體驗還能再上一層樓。更何況,僅僅只是目前的狀态,無論是休閒探索系玩家還是 " 魂 " 系戰鬥類玩家,就已經能夠從中收獲到足夠多的快樂了。
對我而言,這就是一款優秀沙盒動作解密遊戲所該有的特質和潛力。
3DM評分:7.6
優點
美術風格
地圖設計與玩家引導
精簡而不失精巧的戰鬥和闖關
Boss 戰誠意十足
不足
野外怪物種類太少
戰鬥打擊手感略僵硬