今天小編分享的互聯網經驗:推出自研低眩暈動感XR座椅,ShallxR獲千萬元級别融資,歡迎閱讀。
作者|葉丹璇
編輯|袁斯來
硬氪獲悉,近日,VR 科創公司 ShallxR 宣布獲得新一輪 4000 萬元融資,由安吉博泰投資有限公司投資。據了解,此次融資主要用于旗下公司浙江諾瓦座艙科技有限公司(以下簡稱 "Nova")打造新一代 XR 動感平台,及建設產品及解決方案的供應鏈基礎。
ShallxR 創立于 2018 年,是一家專注于 XR 領網域的高科技創業公司。基于核心創始團隊的多年積累,ShallxR 在海外 XR 極客陣營中知名度較高,在歐美市場為 XR 消費者提供 "10-minute mind blowing XR memory"(10 分鍾 XR 震撼體驗)的嘗試已初具成效。2024 年, ShallxR 與博泰股份聯合成立 Nova,致力于推動座椅設備智能化。
根據《2024 中國沉浸產業發展白皮書》,2023 年中國沉浸產業消費市場規模達到 927 億元,相比 2019 年增長了 44%,預計 2024 年将達到 1124 億元,超千億規模。
基于對國内市場環境的觀察,今年 7 月,創始人唐劍虹聯合歐洲團隊向國内推出了 ShallxR iFly Chair ( 以下簡稱 " 飛椅 " ) 。
目前,大眾認知裡的 XR 體驗產品,大多停留在國内外巨頭研發的 VR 頭顯設備上,如 Meta 旗下的 VR 頭顯 Quest 3S,或者字節旗下的 Pico。公司創始人唐劍虹觀察到,VR 個人頭顯設備普遍單價高,除了極客群體外,大眾對于 XR 設備的可玩性尚未建立具體的認知。
從當前的 LBXR(location-based extended reality)場景來看,唐劍虹及團隊發現," 坐着玩 " 最符合人的習慣。但國内市場 XR 座椅類產品普遍存在體驗同質化問題,更重要的是,沒有搭載優質的 XR 遊戲内容。
唐劍虹向硬氪透露,一次好的 XR 體驗,需要由頭顯、座椅和内容整合完成,其中,座椅設備承載了除視覺外所有肢體感受的增強和互動,比如搖擺、震動、觸覺或失重等體驗。設備的動感控制技術,成為了 XR 體驗的重要決定性因素。
據了解,國内現有的傳統 VR 蛋椅類設備,主要采用電動缸伺服電機或曲柄多自由度動作系統技術,動感幅度較小,運動角度受限,不能靈活旋轉。也正因此,消費者能獲得的體驗水準大大下降。
針對這一痛點,ShallxR 在飛椅的一體化動感控制技術上,采用了團隊自研的行星齒輪動感方案。搭載該方案之後,動感控制能夠達到毫米級的動感精度,在遊戲過程中,不會出現卡頓 " 出戲 " 的體驗。同時,該方案實現的動感幅度能夠達到側傾 40 度,俯仰 70 度,360 度旋轉,與采用傳統控制技術的設備相比,動感幅度最高可以提升十數倍。
XR 體驗中飽受诟病的眩暈感,也是行星齒輪動感方案的關注重點。團隊通過光機電軟同步技術,實現延時降低,将設備眩暈問題大幅緩解。
唐劍虹認為,國内消費者對于 XR 設備的可玩性認知,可以通過一次線下場景中優秀的 XR 體驗迅速建立。對于較少接受 XR 體感刺激的普通用戶而言,在線下體驗場景的 10 分鍾遊戲,将 XR 體驗的門檻從高昂的個人頭顯降低到共享座椅遊戲,逐漸在嘗試中產生復購願望。
團隊方面,公司創始人兼 CEO 唐劍虹曾帶領團隊創造了虛拟現實類產品眾籌的世界紀錄,打造了 XR 賽道眾籌全球第一的 VR 頭顯產品和第二的 XR 動感座椅產品,在海外極客圈有着較大影響力。其核心團隊均來自 BAT 等知名互聯網公司和 XR 行業知名企業。