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登頂Taptap三榜,做國風帕魯,這家深圳大廠也想革了仙俠的命?

2024-10-17 简体 HK SG TW

今天小編分享的遊戲經驗:登頂Taptap三榜,做國風帕魯,這家深圳大廠也想革了仙俠的命?,歡迎閱讀。

國風帕魯的第一只螃蟹,可算被《仙劍世界》吃到嘴裡了。

在此前幾輪的測試中,《仙劍世界》逐漸摸清了遊戲作為開放世界的核心體驗,把帕魯like的御靈玩法作為驅動玩家探索體驗的動力:我們可以在野外抓捕各種精怪,收服它們協同作戰、解謎探索,或是将其安置在名為「雲間宿」的家園系統中,讓它們給自己打工生產。

這套玩法自然也受到了不少玩家的喜愛,讓《仙劍世界》的熱度和聲量達到了全新階段。在今天(10月15日)遊戲開啟的上線前最終測試期間,《仙劍世界》成功登頂了TapTap熱門榜、新品榜和預約榜第一;

不少玩家自終測定檔以來,就不斷地留言催促,希望官方盡早将遊戲端上來,同時對這次測試中的優化調整内容保持期待和認同。

作為遊戲上線前的最後一測,《仙劍世界》產品形态已經相對成熟,因此這輪測試除了繼續優化品質、豐富玩法内容外,制作組将重點放在了「如何打造更自洽的仙俠體驗」,并逐步形成了「萬物有靈」的自上而下的設計思路,打造了一個融合帕魯玩法的國風開放世界。

「萬物有靈」是遊戲首曝以來的核心命題,也是仙劍IP「三皇五靈」世界觀下組成世界萬物的重要元素。這個概念簡單來說就是讓世界萬物都具備思想情感,可以自由互動——在「萬物有靈」的設計思路下,《仙劍世界》的國風帕魯玩法、開放世界設計有了自洽的理論支撐,遊戲塑造的東方浪漫幻想世界也有了更具生機的「靈魂」。

仙劍世界

01 帕魯玩法的核心:超出預期的互動體驗

說實話,今年自打《幻獸帕魯》爆火後,包括騰訊、網易在内的眾多國内大廠都在立項帕魯like遊戲,或是在原有產品中加入帕魯玩法,但怎麼品都感覺大同小異,不外乎捉寵、協作、打工,很少有遊戲進一步探索出更多玩法。

但《仙劍世界》就相當頭鐵,一方面融合仙劍IP的世界觀,打造出了一套有東方藝術氣息的國風帕魯玩法,做出「中國人自己的帕魯」。

你還别說,國風帕魯在仙劍IP中由來已久。

從其三皇五靈、六界九泉的世界觀中就能發現,靈氣是塑造世界萬物的重要組成部分,萬物受靈力啟迪激發變成精怪,也是仙劍系列作品的獨特招牌,比如傳授仙劍3主角景天飛龍探雲手的猴妖、可以解百毒的五毒獸……換句話說,帕魯玩法在仙劍IP中有最合理、肥沃且具備本土氣息的誕生背景。

這點放在與仙劍IP一脈相承的《仙劍世界》中也一樣。

從遊戲背景來看,《仙劍世界》的人們生活在人靈共存的時代。主角降臨世界的第一站歸雲村就看起來比較「原始」,村落布局與樹林草地呼應,遍地都是擁有靈性的精怪,我們遇到的第一位朋友是花靈,指導我們修行的NPC白藏則是羬羊化身成人,後續我們還能看到山石草木、飛禽走獸獲得靈性,協助玩家體驗各種遊戲玩法。

在這種合理性的引導下,《仙劍世界》将精怪玩法進行了大刀闊斧的擴充。

一方面,我們可以捕捉、點化、養成和附身精怪,讓它們跟随作戰,解謎探索。比方說你在野外看到一棵樹苗,可以嘗試召喚水靈進行灌溉、或者遇到一個被藤蔓纏繞的寶箱,大概率也會思考召喚火靈燒掉藤蔓……《仙劍世界》沒有幹巴巴地引導你每個精怪有什麼特性、怎麼用,而是用湧現式的謎題,讓玩家自然而然地接受和認同多種互動體驗。

再比如一場戰鬥開始前,如果你發現附近有可以互動的山石草木,也可以嘗試注靈把他們化作精怪,讓他們協助作戰——這是遊戲終測新加入的玩法,可以讓玩家與精怪的互動不止于「捕捉」,也可以是為其注入靈力,讓它「現場飛升」。

不過注靈也和開盲盒一樣,萬一點化出了性情暴躁的精怪,還得多花一些精力降服。

點化出了個暴躁的精怪,給了我幾巴掌

另一方面,玩家也可以發揮每只精怪的特性,讓它們參與種田、挖礦、煉丹等日常生產。《仙劍世界》有設定名為「雲間宿」的家園場景,玩家可以派遣合适的精怪開墾靈田、種植草藥、煉制丹藥,或者協助自己生產和建造家園建築。

給我「打工」的精怪

通過以上兩方面的玩法體驗,我們能發現《仙劍世界》對帕魯玩法的理解并非只有「捉寵打工」那一套,而是摸到了帕魯玩法的核心:賦予以往遊戲常見内容額外的、超出預期的互動體驗。

比如《幻獸帕魯》就是把寵物這個概念進行擴充,讓它可以作為武器、可以打工,讓玩家體驗到區别于刻板寵物玩法的全新體驗。《仙劍世界》則将這個邏輯攤開——寵物能不能有更多的互動?比如附身、解謎?

更進一步,《仙劍世界》強調的「萬物有靈」,也是指賦予更多遊戲内容額外的互動體驗。比如NPC除了當作背景板,能否參與遊戲玩法?能否跟玩家自由交流?桌椅床凳能否有更多的互動體驗?更大一些,整個世界能不能「活」起來,讓它因玩家而改變?

這就是遊戲「萬物有靈」的設計思路。

02 萬物有靈:讓互動從「帕魯」轉向「世界」

你還别說,這次終測《仙劍世界》還真在互動上下足了功夫,将「萬物有靈」的概念,與開放世界人與世界、人與人的互動理念相結合。

比如開放世界的特性之一是足夠自由、無拘束,提倡人與世界的互動。但過去很多開放世界遊戲,都有給角色設定體力條、使用空氣牆等策略,刻意限制玩家探索效率的情況,一定程度上消磨了玩家對開放世界的探索熱情。

對此,《仙劍世界》從探索機動性、大地圖設計兩方面提升探索效率,刺激玩家探索欲望,讓我們能更自由地感受開放世界的品類優勢。

其中,提升機動性方面最重要的策略是無限制的「御劍飛行」,自由探索世界,同時我們也可以裝配一些劍靈精怪,也強化御劍飛行能力,比如提升衝刺速度、降低衝刺能量消耗。

這次終測中,遊戲還創新式地拿出了御劍戰鬥的操作體驗,将遊戲戰鬥層級拉伸成三維。華麗的劍招和壓制性的觀感讓人真的有種在修仙的體感——相信這種思路,也會給其他仙俠遊戲的戰鬥維度更新提供一些方向。

御劍戰鬥

在地圖設計方面,遊戲中的精怪、NPC、寶箱、解謎、支線任務、特殊玩法等内容,進行組合并放置在相對貼切的分布區網域,從而刺激玩家對大世界的探索欲望。

不同精怪的栖息地

如果你探索到夔牛的栖息地,會發現可以通過附身夔牛,體驗到類似「一二三木頭人」的玩法;或者找到附近的靈獸大師,來一場酣暢淋漓的卡牌對戰。

在此基礎上,制作組還曾提出三維一體(視覺+互動+劇情)的設計概念,基于開放世界多種元素組合的特性,讓世界反過來影響玩家的體驗。

這個概念可能看起來有點寬泛,但《仙劍世界》的設計重點在于這三種要素的關聯和變化。比如通過場景變化來體現叙事内容,就像在桃花甸花妖的劇情中,玩家最初來到桃花甸時,場景會逐漸蒙上一層粉色的濾鏡,代表主角進入了花妖的幻境;

而在随後的花海洞天也映射了花妖的愛情糾葛。第一層平台植被茂盛,暗示了花妖曾經的熱戀痴纏;随着玩家深入洞天、層層遞進,花妖内心洞天的橋梁開始坍塌,植被也逐漸枯萎,暗示着她的絕望與失落。

再比如用劇情引導互動。在城鎮中漫步的你,可能會突然遇到一眾沒搭上船的NPC,遊戲會用一段過場動畫展示這些人想要搭船的意圖,因此即便沒有過多引導,你也可以根據每位NPC的姓名、所說的話,用控物技能幫他們上船(落水)——讓世界因你而改變,何嘗也不是一種「靈性」?

雲中島的支線任務,則是體現制作組三維一體設計概念的典型關卡。它擁有完整的劇情體驗、豐富的場景變化和互動解謎。其中最吸引人的,可能是主角附靈一本書,然後根據文字劇情,利用圖片卡牌填充劇情對應畫面的解謎玩法,該玩法将遊戲劇情、互動設計和視覺體驗深度融合,展現了制作組的設計經驗。

《仙劍世界》對人與人的互動也有深刻的理解。

比如NPC方面,他們給絕大多數人物都設定了生辰愛好、家庭社會關系,這不僅讓遊戲的社會生态更真實完善,讓玩家更有沉浸感,也補充了很多額外的叙事空間和樂趣——不看這些信息,怎麼會知道會不會有40歲的老漢娶到了18歲的嬌妻?

精怪也有「身份證」

更有意思的是,這次終測遊戲與字節跳動合作,接入了豆包AI,讓大部分NPC可以自由地開口說話、跟玩家聊天,從基本沒有存在感的背景板,變成每位玩家都可能相識相交的電子朋友。

遊戲中還有開導NPC的玩法

圖源B站UP@樓上的老張

而在玩家社交方面,《仙劍世界》也做了創新。制作組把多人社交區網域劃到了杭州城裡,玩家平時可以選擇單人體驗遊戲,進入杭州城後則無縫切換多人社交,享受與其他玩家聊天互動、組隊交易、下本做任務、休閒遊戲等社交玩法。

無縫切換至多人區網域(杭州)

多人同屏

通過區網域劃分社交,不僅能更好地區隔和保護玩家單人/多人的遊戲體驗,在觀感上也更加自然:野外負責冒險和挑戰,城鎮則人來人往、車水馬龍,有種回家的溫馨感。

不過大家也發現葡萄君沒有具體介紹遊戲的各種玩法内容,這一方面是《仙劍時間》的内容相當龐大,包括但不限于主角和卡牌角色的配隊、養成和戰鬥;精怪的捕捉、解謎、戰鬥和生產;大世界的探索和劇情;多人社交和聯機副本、模拟經營和UGC内容……短短幾個小時也只能體驗遊戲的一部分内容。

另一方面,目前《仙劍世界》已經來到了最終測試階段,單純分析遊戲的具體玩法内容有些後知後覺,而綜合看待遊戲模塊的排布、給玩家的實際體驗、差異化的競争優勢,才是我們更好判斷這款遊戲能否成功的關鍵。

因此,如果單獨拆分《仙劍世界》的玩法,可能會有人說它縫合,或者說他有點叛逆,四不像;但深入體驗下來,你會發現遊戲對于「萬物有靈」概念的诠釋深入到了各個模塊。仙劍IP、遊戲背景世界觀為其提供了合理來源;國風帕魯玩法則提供了最直觀的體驗——玩家可以和靈物有更多互動;開放世界人與世界、人與人這兩種互動理念的創新,讓《仙劍世界》不止于凸顯仙俠,而是進一步成為一個有靈魂的、符合東方人理想的「仙俠宇宙」。

03 讓仙俠回歸仙俠

為什麼說《仙劍世界》的「萬物有靈」,才是符合東方人理想的「仙俠宇宙」?畢竟過去很多仙俠網遊,也許并不「仙俠」。葡萄君理解中的仙俠,應該是源于現實但明顯超脫現實,展現東方藝術氣息和國人精神追求的幻想故事。

也就是說相比復刻歷史和現實,充滿幻想、反映追求才是仙俠題材的一大命題——比如上面提到的、仙劍IP所蘊含的「萬物有靈」概念,這就是一個相對脫離現實、充滿幻想韻味的本土概念。

所以說,一款作品是否仙俠,可能要看它的故事劇情、設定内容是否符合東方人的精神追求,能否帶給體驗者正向的滿足感:比如代表愛情追求的花妖、狐妖;代表浩然正氣、王道聖人追求的法寶軒轅劍;或者是一些除妖衛道、舍生取義的橋段,都是可以凸顯仙俠本質的優質内容。

但如今很多仙俠網遊對題材的探索淺嘗辄止,你或許能從遊戲裡看出點法寶、精怪、御劍、道法之類的仙俠内容,但卻徒有其表,花妖、狐妖只有形象沒有人設,軒轅劍、盤古斧等法寶靠數值衡量價值——仙俠遊戲的體驗可能始終無法逃離「數值養成+PVP+社交」的泥潭。

某仙俠手遊實機畫面,圖源網絡

這或許也是仙劍奇俠傳、古劍奇譚、軒轅劍等優秀仙俠IP基本出自單機的原因,畢竟沒有數值和競争焦慮,玩家才能更好地沉浸在遊戲塑造的仙俠内容中。

《仙劍世界》有意思的地方也在這裡。在我看來,它的仙俠味來對過往仙俠網遊的反思,并依靠「萬物有靈」概念,抓住了國人對中式浪漫的追求。

比如宏觀層面,遊戲強化了場景的水墨國畫質感,注重描線和留白,讓世界看起來更有「靈性」,遠遠看去雲霧朦胧,景色熟悉卻又飽含意境,跟單純的寫實相比更具仙俠感。

蘇州城 - 遊戲實機場景拍攝

蘇州城區網域還融合蘇州評彈的非遺文化

細節層面,遊戲也把國風滲透到角色、服飾、場景細節等角落。包括角色服飾的祥雲紋、有中式古典美的人物五官造型;走在遊戲的街道上,也總能碰到叫賣瓷器的小販、談天說地的說書人、招攬客人的夥計……比如遊戲中林月如和趙靈兒的容貌和衣裝就融合了不少中式内容,角色五官狹長協調,衣着融合了漢服、旗袍、束腰、花邊褲腿等等,既保留了仙劍IP人物形象的特征,也符合了國人的審美特質。

趙靈兒的容貌和衣裝

賣瓷器的小販

而且《仙劍世界》還演化出了仙俠的「社會性」,讓世界活了起來。

過去很多作品雖冠以仙俠,但除了打怪更新變強外,其他方面卻沒有仙俠味,主角趕路用腿或騎馬、背後的翅膀是裝飾、衣食住行與常人無異,碰到水網域還得吭哧吭哧地遊泳。

但《仙劍世界》卻将仙俠和東方幻想的體驗,盡量融入到遊戲日常中。比如玩家用御劍飛行趕路、召喚精怪橫渡水網域、随手化靜為動,點化精怪協助作戰、變身其他物品潛入偷襲、用控物技能控制NPC、捕捉精怪為自己打工……畢竟仙俠也是一種生產力,對社會生活產生影響才是更有趣的體驗。

乘坐精怪渡海,還不用體力條

稍微洩露的靈力就能讓酒壇成精

不止如此,為了凸顯這種社會性,《仙劍世界》中絕大多數NPC都有術法、靈異等事件的經歷;數十種精怪都來源于飛禽走獸、山石草木、桌椅床凳等物件,極具東方志怪文化;《仙劍奇俠傳》的主角李逍遙成了不少人的「偶像」;玩家随便在大街上翻一翻,也能找到NPC所寫的仙魔故事……

《仙劍奇俠傳三》的故事也在NPC中盛行

李逍遙的迷妹

NPC的腦洞真大,真假女娲都寫出來了

如果說這些超脫現實的内容,都成了遊戲中所有人的默認共識和樸實追求,那《仙劍世界》的仙俠味有多濃就不言而喻了。

可是他叫我少俠诶

04 結語

說實話,葡萄君對仙俠的理解可能不算對,但在過往的仙俠網遊中,我們真的很難感受到純粹由題材和故事帶來的爽感,有的只是打怪、變強、PVP一條龍——仙俠似乎成了單純吸引玩家的噱頭,被不少人诟病。

而在實際體驗《仙劍世界》的過程中,葡萄君的爽感來源還真不是數值變強,而是其「萬物有靈」概念引導下細節、自洽的互動反饋。

比如前面提到的幫NPC上船的成就感或罪惡感、揮舞刀劍看着NPC們驚吓逃竄的反應、在大世界自由御劍飛行的操縱感、化身酒壇或動物偷聽NPC對話的新奇感……這些心流體驗或許與仙俠無關,但形成了足夠自洽的社會百态,跟過往很多仙俠網遊拉開了差異。

看兩方NPC打架的樂子,爆出來的東西居然還是我的

正準備偷聽,結果自己「下蛋」了

所以說,遊戲和玩家不該被标籤框死,認為什麼品類的遊戲,就該怎麼樣。

你看《仙劍世界》,你可以說它是帕魯like遊戲、是開放世界遊戲,但單一品類無法代表全部内容,也無法概括制作組提出的「萬物有靈」概念……這些都需要玩家在實際體驗中感受。

因此,廠商或許可以放下矜持,多想想遊戲提供的體驗到底是什麼、玩家需要什麼,再去填補這份體驗空白,而不是在品類大火後采取跟随戰略,仿照成功模板虎口奪食。

我們能看到,過去武俠品類已經有所迭代,逐漸回歸體驗引導設計,《逆水寒》《燕雲十六聲》《影之刃零》等遊戲,都展現出了不同于刻板武俠網遊的體驗;

而仙俠品類被數值掩埋得更久,題材也進入了成熟分化的階段,暫時尚未看到足夠離經叛道的仙俠遊戲。

這種情況下,《仙劍世界》萬物有靈的東方浪漫幻想體驗,以更原始的姿态滿足玩家對仙俠的追求,并且以更高的内容質量(開放世界)、更多樣的體驗模式(包含雲遊戲、XR等多端),填補了市場空白,也走出了一條差異化賽道,做足了正式上線的準備。

這次終測就直接登陸了

安卓、蘋果、PC和雲遊戲四個平台

不止如此,《仙劍世界》對仙俠的理解和反思,或許也能延伸到更多标籤和品類中——

武俠、都市、二次元、國風……這些紅極一時的标籤,真的被人挖掘透徹了嗎?未來會不會出現更多颠覆性產品打破品類邊界?我們暫時很難知道,但總歸在即将上線的《仙劍世界》上看到了一些潛力。

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