今天小編分享的科技經驗:《白夜極光》觀察:騰訊打法巨變!對比《崩鐵》《重返未來》如何?,歡迎閱讀。
文 | DataEye
6 月 13 日,《白夜極光》正式登陸各大平台,吹響了騰訊進攻二次元的号角。
上線前,《白夜極光》早已在海外市場取得首日流水千萬元、首年流水 5 億元的成績。
而在國服,《白夜極光》上線首日,登上 iOS 免費榜榜首,并拿下 TapTap 熱門榜第一、bilibili 遊戲熱度榜第一。從成績來看,《白夜極光》已經有了與二次元第一梯隊產品一較高下的潛力。
《白夜極光》具體數據怎麼樣?營銷、内容怎麼做的?有何優劣?如何借鑑?
他是否能扛起騰訊立足二次元的旗幟?今天,DataEye 研究院詳細聊聊《白夜極光》,這可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。
處境:優勢、短板都很明顯
【DataEye 研究院觀點】
我們先對《白夜極光》做一個簡單的 SWOT 分析,作為背景因素:
(一)環境——機會
1、騰訊加持:騰訊新作自帶流量加持。
2、時間視窗:高考結束,臨近端午、暑假,玩家有時間進行深度體驗。
(二)環境——挑戰
1、競品較多:《崩壞:星穹鐵道》、《重返未來:1999》都是最近一段時間上線的二次元回合制產品,與《白夜極光》形成直接競争态勢。且兩款產品在此之前已經吃下了一部分的回合制玩家,《白夜極光》若想從中搶奪同類型用戶,存有一定的難度。
2、玩家反饋:目前《白夜極光》在 TapTap 評分為 6.7 分,總評論數僅有 2600 條,這對于一款二次元產品而言,并不是一個滿意的成績。
(三)產品——機會
1、美術能打:《白夜極光》邀請到了超過 150 位畫師打造角色立繪、動态效果。從 TapTap 評論也可以看出,關于【畫面音樂】、【立繪建模】是玩家熱議度較高的詞匯。
2、800 萬預約:今年初遊戲宣布獲得國内版号并正式定檔之後,《白夜極光》國服預約量突破了 800 萬,這為產品上線提供了扎實的用戶基礎。
(四)產品——挑戰
1、獨特玩法:《白夜極光》主打的是 " 策略連線 " 玩法,類似于消除 + 回合制 + 戰棋,這種新穎的玩法固然能讓玩家眼前一亮,但全新的玩法也讓玩家上手難度提升。
2、玩法不夠炫酷:一位從事二次元遊戲運營的資深人士在接受遊戲茶館采訪時表示," 二次元抽卡核心玩得就是對角色的愛,目前《白夜極光》踩格子的玩法不夠酷,難以展示角色魅力。",這或許會為《白夜極光》後續的長線運營埋下隐患。
市場表現
【事實&數據】
點點數據顯示,《白夜極光》上線首日 iOS 預估收入約為 180 萬元,下載量約為 26 萬人次。對比《崩鐵》、《重返未來》,《白夜極光》的首日數據并不突出。
但 iOS 暢銷榜排名方面,有穩步提升趨勢,截至 14 号下午位列 25 名左右。
而在海外市場,《白夜極光》全球全平台首日流水約千萬元,首年總流水約為 5.3 億元,但第二年總流水卻不足億元。
【DataEye 研究院觀點】
《白夜極光》前期預熱聲勢不錯,帶來 800 萬預約,但收入不突出。13 号上線當天買量投放較少(遠低于《崩鐵》《重返未來》)。
我們猜測是 " 先品後效 " 的思路:上線先做品牌傳播、聲量造勢,後續端午、暑假再慢慢加大效果廣告投放,對标《明日方舟》跑長線。因此,《白夜極光》上線當天收入不特别突出,屬于正常情況,這是營銷策略、節奏使然。
此外,我們這裡只統計了 iOS 端,考慮到騰訊雙端聯運、流量多,且有應用寶這個端口,安卓端收入或許更突出。
《白夜極光》國内、海外節奏顯然不同:
海外上線時間是 2021 年,當時騰訊出海氣勢正盛,營銷預算經費大手筆,走的是上線集中爆發思路。
國内上線,目前恰逢降本增效,以及《黎明覺醒》的先例,營銷預算預計給的不多。也可能是 " 先品後效 " 的思路,後續會逐漸加投。
買量投放:素材多元化
(一)投放量
DataEye-ADX 數據顯示,公測當天,該遊戲投放了超 800 組素材内容,前一天則為 200 餘組。對比而言,《重返未來:1999》與《崩壞:星穹鐵道》在首日素材投放量方面遠超《白夜極光》。
從投放趨勢來看,《白夜極光》在今年一月份拿到版号後,就開始着手布局素材投放,但直到上線前素材投放量并不突出,日均素材投放僅有百餘組。
作為參考,《重返未來:1999》一個月前素材投放開始起量,從日均 300 餘組,再到日均超過 1500 組,特别在上線前一天的投放量已經超過接近 6000 組素材。
(二)創意内容
DataEye-ADX 數據顯示,今年以來,《白夜極光》最多計劃使用的 TOP30 支視頻素材内容中,主要是品牌向廣告占比約為 40%,強調遊戲角色的背景故事或者言論的素材占比約為 33%。
具體在品牌向素材包裝方面,《白夜極光》的素材主要以 CG 形式,帶出遊戲世界觀,亦或者是單純展示角色的立繪 / 動态效果。
(三)投放平台
DataEye-ADX 數據顯示,近 90 天,B 站是《白夜極光》素材投放占比最高的平台,在此之外,《白夜極光》會投放今日頭條、番茄小說、穿山甲聯盟等渠道。值得注意的是,近期《白夜極光》并沒有在騰訊系平台進行素材投放。
(四)主打賣點
DataEye-Tidea 旁白高頻詞 TOP70 數據顯示,除了遊戲名稱外," 巨像 "、" 白夜城 "、" 守護着 " 是近 30 天《白夜極光》素材旁白出現的高頻詞。
《白夜極光》的買量投放呈現出三個特點:
素材投放量方面:投放量少。在上線當天,也并沒有形成特别爆發式的投放。這其中原因或許一是降本增效,這方面預算不多;二是前文提到的 " 先品後效 " 節奏,可能到端午前後、暑期開始再加大買量投放。
素材投放平台方面:在投的不多前提下,把重心投入到二次元氛圍濃厚的 B 站,期望通過高品質 PV 視頻、人物 & 劇情、產品制作紀錄片還有配音員寄語等傳統二次元内容,集中于 B 站提升曝光。
素材創意方面:素材類别多元、重點在美術品質,但也摻着類 UGC。與絕大多數二次元遊戲重品牌(乃至只有品牌類)的素材不同,《白夜極光》除了角色、劇情、世界觀等品牌向,還有類 UGC 素材。這一打法不是典型的二遊素材,而是所有遊戲都會打的思路。
另一點和大多數二次元遊戲不同的是,大多二遊往往有明顯節奏,比如:前期先投劇情 / 世界觀,臨近上線投角色類,上線後開始投玩法類。《白夜極光》是混着投,節奏不明顯。
" 非典型 " 的二遊買量方式,有利有弊。
利:其一,能讓玩家在進入遊戲前,就感受到 " 策略連線 " 玩法的魅力,新式玩法往往能勾起玩家的好奇心;其二,通過素材的展示,玩家對實際玩法有一個大概了解,可以在一定程度上降低玩家上手難度。
弊:類 UGC 内容,往往會降低品牌調性,而二次元玩家卻非常最重視這點。
總體來看,《白夜極光》對于買量,暫時不重視,集中力度投 B 站,且素材創意多元、不是典型的二遊打法,獨樹一幟。
傳播側
内容條數方面:截至 6 月 13 号下午,國内全網内容條數約為 832 萬條。其中在今年 1 月份拿到版号後,《白夜極光》在各大平台的内容逐步形成規模,并在上線當天迎來爆發,其中微博與短視頻内容數都接近 4 萬條。
全網互動量方面:近一年來,《白夜極光》在全網一直保持着一定的互動聲勢,其中,2022 年 8 月,視頻互動量能達到近 25 萬次。進入 2023 年,在《白夜極光》拿下版号後,《白夜極光》在各大平台互動量逐步增加。
平台占比方面:微博是主要傳播大本營,占比超過 94%,而其餘平台基本不超過 1%。而在态度分布上,中性評論占比較高。
關注點方面:除了遊戲名、公司名外," 公測 "、" 策略 "、" 超美 " 是玩家所重點關注内容。另外,不少用戶還會關注連線、光輝等產品特色部分。
社會化傳播方面:6 月 6 日,《白夜極光》宣布與日本音樂組合 GARNiDELiA 展開聯動,主唱美依禮芽将與特酷攜手為國服玩家帶來首支遊戲中文主題曲,并計劃于 7 月正式發布。6 月 10 日,《白夜極光》宣布與虛拟偶像星瞳展開特别聯動直播。
此外,《白夜極光》國服上線前嗨邀請黃莺、吳磊、張福正、吳韬等國内多位知名聲優獻出了特别寄語。同時,召集超過 60 位畫師也在「白夜極光雲畫展」活動中紛紛送出以不同陣營角色為基礎創作的賀圖,為《白夜極光》送上祝福。
DataEye 研究院認為,《白夜極光》在傳播側營銷特點如下:
内容品牌營銷動作,不如《白夜極光》海外版以及國内的《黎明覺醒》浩大,預算有限。受到降本增效的影響,《白夜極光》在品牌傳播上,沒有達到騰訊過往 " 核爆型 " 的規格(當然也不差)。
騰訊近些年的遊戲立項、發行有一個共同底色、規律:大賽道、大 IP、大制作、全國甚至全球大規模品牌營銷,《英雄聯盟手遊》《火影忍者》《暗區突圍》《重返帝國》都是如此。但是以《黎明覺醒》(甚至更早)為節點,騰訊内部降本增效嚴峻," 核爆型 " 思路大幅改變,《白夜極光》正是這種改變後的第二款產品。
此外,《白夜極光》品牌傳播還有三個更具體的特點:一是微博内容數較多;二是短視頻互動量最高;三是在未上線先聯動,比較獨特。
微博内容數多有三個原因,一是一眾明星、60 位畫師,主要造勢平台在微博;二是在海外市場運營期存有小失誤,今年 2 月中旬在微博上被用戶熱議;三是之前借着產品獲得版号的喜訊,通過微博抽獎等私網域流量池運營的方式,增加曝光度和對核心用戶的運營。
未上線先聯動,比較獨。大多的二遊,預約、上線節點主要獲取核心用戶,在上線 20 天後才開始聯動。但《白夜極光》追求聲量、破圈,上線前就積極聯動,還是兩次。可見是期望一次性吸引核心用戶、泛用戶。
" 企鵝味 " 二遊發行
騰訊國内二遊發行中,《白荊回廊》、《蔚藍戰争》,都已經聲勢不顯。(《火影忍者》并不能算,它更多是 IP 漫改)。反而是海外前有《白夜極光》,後有《幻塔》《Nikke》,也就是說,騰訊在全球範圍内對二遊的發行經驗,集中于 IEGG(騰訊互娛國際)。《白夜極光》應該是 IEGG" 出口轉内銷 " 的第一次嘗試。
以上為大背景。
回到《白夜極光》,DataEye 研究院發現,其營銷打法 " 企鵝味 " 濃郁,不論是策略還是節奏,都非常獨特。
1、在品牌内容方面,一來,推送一定量級的品牌向素材;二來,未上線先聯動,且找一眾明星獻上開服寄語。前者是二次元產品在營銷側的常規操作,後者則帶動了一定的聲勢。
2、在買量創意方面,多元素材齊發,且有較多類 UGC 類視頻。這表明《白夜極光》期望通過素材的推送,降低玩家的入門門檻,從而提升相關的轉化率。
不誇張得說,《白夜極光》的打法,米哈遊、網易、完美都不一定完全看的懂。
" 企鵝味 " 二遊發行如此獨特,背後可能的原因 :
1、追求造勢、聲量。騰訊對于遊戲營銷,往往在上線期愛追求聲量、傳播量(《黎明覺醒》就是典型案例)。作為對比,米哈遊更追求口碑、玩家輿論風向,網易則更追求營銷的創新、突破、" 語出驚人 "(稱競對 " 爆死 ",抽獎送房子都是網易典型案例)。三者并沒有孰高孰低。
聚焦到二次元,騰訊這種追求聲量、傳播量的打法,往往無視二遊核心玩家、泛用戶的區别隔閡——期望一次性擊破圈層。好處,當然是快速拿資本換聲量、下載,營造大勢感。但弊端,是讓核心二遊玩家失去了獨特性、" 小眾感 "、" 逼格感 "。疊加騰訊渠道流量多而雜,往往做預約 / 下載送 Q 币,結果是可能導致遊戲留存方面的暴跌風險。
2、私網域 / 玩家圈子的分散。追求造勢、聲量的另一後果,是在私網域、玩家圈子方面,騰訊流量體系内較為分散。米哈遊有 " 米遊社 ",網易有 " 大神 ",騰訊有什麼?微信遊戲、大量微信群 QQ 群、騰訊遊戲社區?
多而雜的私網域 / 玩家圈子,讓前期遊戲造勢、聲量,難以集中沉澱到官方可控的某一處,也就難形成 " 核心粉絲 "。反過來,沒有沉澱到某一處形成 " 核心粉絲 " 的觀念,所以會四處獲取聲量、造勢——有量就行,不管是喜歡黃莺、吳磊、張福正來的,還是喜歡美依禮芽來的,還是喜歡遊戲角色來的——
在騰訊眼裡,由于沒有粉絲、沉澱的觀念,所以 " 來了都是量、有量就是好 "。結果,是可能導致遊戲官方與 " 遊戲核心粉絲 " 的脫節、距離感,難以像米哈遊那樣深度運營核心粉絲。此外," 先品後效 + 追求造勢聲量 " 會讓遊戲泛用戶較多,影響初期付費。
當然,以上是集團層面、企業基因層面的問題。不是《白夜極光》的問題。在騰訊現有資源、路徑依賴情況下,《白夜極光》已經做得算突出的。
在 2020 年的,騰訊遊戲學院舉辦的第四屆騰訊遊戲開發者大會上,用研經理趙溪提到:二次元用戶群體有着比較強的儀式感,追求比較強的辨識認同,核心用戶還具備明顯的粉絲化特征,更多為内容驅動,熱衷考據,對内容挑剔嚴苛。而遊戲廠商做二次元遊戲,做的不是玩法,而是在搭建一個世界,做一群 " 人 "。相比于普通遊戲公司,二次元遊戲公司更像是偶像經紀公司、月子中心、婚姻介紹所。
如今,騰訊自己開起了偶像經紀公司、月子中心、婚姻介紹所,還是全國乃至跨國連鎖級别的。你覺得還滿意嗎?
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