今天小編分享的科技經驗:黑神話之後,這些國產單機好像都長得差不多?,歡迎閱讀。
不知道大家這兩年有沒有察覺到一個現象,那就是國内的初創遊戲工作室如雨後春筍般出現,而它們的第一部單機作品,不少都會帶着點兒魂味兒。
盡管各種實機演示風格迥異,但在遊戲形式上仍然有會讓人有種強烈的即視感。
比如先給你一張半封閉的地圖,然後玩家在第三人稱視角下将視角鎖定在敵人身上,最後再出現一段迂回戰鬥、處決。
又或是一段雙方實力懸殊,容錯率低,需要翻滾、閃避、彈反的 BOSS 戰。
看上去差不多的遊戲,随便去 B 站一搜,都能輕松找到十幾款宣發視頻。
當然,也不止國產廠商,最近勢頭正盛的韓國遊戲裡,也有不少都是在魂系的玩法框架下開發,像是《 匹諾曹 》、《 劍星 》、《 第一狂戰士卡贊 》。
并且,這幾年的魂系變體,咱們也早都品鑑了不少,類似的作品屢見不鮮。
所以,為什麼這些遊戲屆的新秀們,第一款單機都會帶點魂味?
這背後有沒有什麼值得一唠的東西?
今天,小發就跟大夥來一起聊聊這事兒。
其實,與其說現在的新廠商們都在做類魂,倒不如說大家更傾向于選擇大眾認可度比較高的 ARPG,類魂呢,現在又毫無疑問就是 ARPG 裡的最佳選擇之一。
用無限機兵制作人的話來說,就是 " 王道 ",可以理解為遊戲類型成熟,玩家基數多,也是目前的一個主流選項。
而且從某種程度上來說,當初也正是魂,賦予了 ARPG 新的活力,不僅如此,它有一個對新廠商普遍友好的特質,那就是可以很省錢。
還記得當年的 PS3、xbox360 時代,美式 RPG 崛起,上古卷軸、神鬼寓言、質量效應等歐美遊戲。
憑借龐大的内容量和史詩級的多線分支叙事,以及無可撼動的技術表現力,把曾經的 RPG 王者 JRPG 遠遠甩開。
無論是傳統回合制的局限還是日廠那捉急的工業技術水平,都導致日式 RPG 在市場上的表現岌岌可危。
但偏偏有個看上去風格有點歐美,内核卻是标準日式思路的 RPG 突出了重圍,也重新定義了日式 RPG,這遊戲就是 FS 社的惡魂。
但促使宮崎英推出惡魂的,除了 99% 的天賦汗水和運氣,還有一個決定成敗的 1%,就是如履薄冰的預算。
是的,也許正是因為沒錢,才有了今天的魂。
當時的宮崎英高從甲骨文回到日本,這個只會編程,默默無聞卻又一心想加入遊戲行業的中登,因為沒啥履歷,所以沒什麼遊戲公司想接盤。
唯獨快破產的 From Software 社伸出橄榄枝,走投無路的老賊也只好自願降薪 80% 加入 FS 社,并負責開發了裝甲核心 4。
奈何遊戲銷售成績不理想,FS 社必須背水一戰,于是企圖用為數不多的預算,讓老賊推出一款類老滾 4 的歐美風作品,有點相當于你領導給你批 3 萬塊錢,讓你去跟周傑倫談代言。
因為在 2000 年代中期,遊戲開發成本動辄一兩個億美元的歐美 3A 遊戲,對 FS 社來說接近于天文數字。
所以老賊幹脆放手一搏,聽從自己内心,通過結合 FS 社曾經的高難度招牌遊戲《 國王密令 》,最後才攢出來了個萬惡之源的《 惡魔之魂 》。
國王密令
那麼,老賊是如何通過狂砍高成本的遊戲内容,最終還能實現彎道超車的呢?
其實這事完全可以結合魂的幾個特點來說,比如公認比較燒錢的播片部分,惡魂就基本處于一種敷衍了事的狀态。
并且因為寫劇本的錢也有點捉襟見肘,所以只能靠碎片化叙事這種彎道超車的手法平替,依靠在道具裡寫小故事,讓玩家自己去腦補。
估計誰也沒想到,過去十幾年後,這種叙事手段不僅可以藏拙,避免叙事節奏、起承轉合出現問題,還成了逼格的體現,簡直不要太好用。
所以盡管日後的開發成本越發寬松,甚至 FS 已經有資本請到喬治馬丁,播片也明顯增多,但碎片化叙事依然被保留下來成了特色。
然而除了劇情,戰鬥和地圖也沒少摳預算。
戰鬥其實很好理解,因為魂系的特征,就是動作模組十分簡單。
不談體大弱門,毛多弱火這類應對措施,大部分 BOSS 戰基本只依靠翻滾和平 A,某種程度上來說,用 " 這是攻,這是防,這是古龍和薪王 " 來概括也不為過。
但那是老賊是不想在惡魂裡做炫酷的戰鬥和動捕麼?肯定不是,也因為預算有限,遊戲最後連個難度選項都沒有,畢竟不同難度還要分别測數值平衡,所以幹脆眾生平等,全開最高難度好了。
地圖方面,則更是就差把差錢兒寫在臉上了。
因為惡魂的場景建模有着大量的素材復用,那時候還沒有現在這種程式化生成的開放世界技術,完全沒法做老滾那種大地圖規模,所以為了增加可玩性,就只能想方設法把箱庭設計的巧妙。
比如通垂直結構的地圖與大量捷徑,引導玩家把重點放在探索之上。
不僅如此,還有坐火後還會刷新敵人以供玩家重復刷級的機制,再次提高地圖復用率,而且小場景也相對來說更容易優化。
我們至今仍然不知道,如果老賊不差錢,他到底是會做一部類老滾的遊戲,還是依舊會這麼折磨玩家,但在這種緊張又高壓的開發環境下,魂的概念算是徹底誕生了。
對應到今天讨論的問題上,其實大多數的初創遊戲小廠,也大多都面對開發成本有限的問題,所以魂的 " 低成本,高可玩性 " 路數,可能才不失為一個理想的選擇。
畢竟要是選擇開放世界或線性遊戲,無論人力财力還是時間成本,可能都要呈幾何級增長。
而且,在現在日新月異的網絡媒體加持下,這類富有挑戰性的通關形式、耐人尋味的碎片化劇情,還十分契合直播、短視頻的傳播邏輯。
主播們被各種 BOSS 血虐的場面,既有節目效果也更容易激起玩家的挑戰欲望。
魂學家對劇情的解析,都能讓遊戲得到更多曝光,這一點,也在三部黑魂與只狼、法環、黑神話等作品的成功下得到了驗證。
到了今天,在眾多後來者的補完下,類魂變得更像是一個可以有多種優秀作文做參考的公式化議論文,這個框架也并沒有限制各位考生的發揮。
比如地圖不會設計,那就搞個一本道,只保留坐火存檔,劇情不會寫,有碎片化叙事兜底,演出也只需要給 Boss 設計一個登場動畫就行,總之突出一個百搭、好用。
更何況,在虛幻 5 等現代引擎的加持下,成品看上去依然可以很有質感。
這樣一來,以類魂為框架,套進自己的理念,可能還真不失為一個聰明又有效率的捷徑,不但可以迅速積累開發經驗,做好了還有機會一炮打響自己的名号。
可現在也不得不面臨一個問題,那就是一股腦的全搞這種,對于玩家來說,多少會有點審美疲勞。
前幾個做類魂的成功概率确實很大,但現在這個賽道擠滿了選手,要不是真有點實力,只能說存活下來的幾率依然微乎其微。
你魂我魂他也魂,看上去還都差不多,沒有太出彩的設計或背書的情況下,玩家憑啥乖乖掏錢?
而且,真不是只要套上個魂的殼,就能把類魂 ARPG 做好,做起來永遠比說要難多了。
因為這兩年撲街的類魂遊戲同樣不少,都屬于也有些自己的特色,但總體仍然屬于食之無味棄之可惜,比如 Epic 送過的《 致命軀殼 》。
這遊戲就屬于在魂系框架之下,沒做好遊戲基礎體驗的範本之一,很多設計都會讓玩家覺得為了難而難,無論是糟糕的引導、空曠的地圖,還是復讀的 BOSS 戰,都從讓玩家覺得有挑戰,變成了勸退,大大降低了探索欲望。
還有一款叫做《 艾諾提亞:失落之歌 》,IGN7 分,MC 評分 69,這款遊戲剛好反過來,地圖和美術都還行。
但偏偏戰鬥體驗可以用糟糕來形容,手感反饋和各類武器間的平衡性不得行,感覺開發人員也是硬着頭皮做得戰鬥。
所以,一味地模仿魂的模式,現在真不見得就能抄近路投機,這也是為什麼所有看起來有些魂味的遊戲,現在也在盡力擺脫魂的标籤,一心想做出自己特色的原因。
但換個角度說,也許現在正處于一個由量變不斷疊加,引發質變的時代。
很少有哪個經典遊戲是橫空出世的,其背後都需要大量遊戲鋪路、積累經驗。
就像歐美有着基數可觀的跑團文化,才讓 CRPG 逐漸有了不可撼動的歷史地位,FPS 也靠着無數小作品摸爬滾打才有了如今的 COD、DOOM 和光環。
所以甭管這批遊戲中有沒有誕生下一個《 黑神話 》,我個人認為所有廠商的努力也不是徒勞的。
類魂這個類型,或者說整個 ARPG 遊戲,肯定還有着各種意想不到潛力,而當玩家覺得同質化問題愈發嚴重時,可能離下一款革命性作品的出現,也不遠了。
撰文:赤膊朋克