今天小編分享的科技經驗:米哈遊請回答:《原神》還能幫你賺多久?,歡迎閱讀。
《原神》還能火幾年——在國内的遊戲社區裡大概已經要成為了最常引發罵戰的話題。
支持的一方認為這款代表着手遊工業化成就的作品,上線才剛剛三年而已,對于一款長期運營類遊戲來說,其生命周期顯然還相當長,甚至可能還沒到其巅峰。
《原神》遊戲界面
而看熱鬧的一方則認為,在米哈遊帶來了二次元手遊的工業化内卷之後,《原神》已經不再是獨一份的存在,尤其是其自家的《崩壞:星穹鐵道》明顯分流了玩家以及收入,且随着更多高質量二遊競争者的加入,《原神》的斷崖式下滑可能就在一瞬之間。
單純從數據層面來說,《原神》的收入的确在今年出現了明顯下滑,尤其是從下半年開始。
根據 Sensor Tower 每月發布的中國 App Store 手遊收入 TOP20 榜單不難看出,從今年五月開始《原神》就跌出了霸榜多時的前三位置,7 月更是一度跌到第十的位置。直到 9 月才憑借三周年的大型活動重新回到前五,不過在 10 月的榜單中,依然落後于師出同門的《崩壞:星穹鐵道》。
圖源:Sensor Tower
也不僅僅只是國内的營收下滑,同樣是 Sensor Tower 每月發布的全球熱門移動遊戲收入 TOP10 榜單上,《原神》今年也多次跌出榜單,9 月、10 月也僅僅只是剛剛重新回到前十的位置,沒有了往日長期和《王者榮耀》争奪榜首的光芒。
誠然《原神》的營收下滑,一大部分要 " 歸功 " 于《崩壞:星穹鐵道》的強勢崛起,作為一款被戲稱為回合制 " 換皮 " 原神的遊戲,分流《原神》的玩家和收入其實也并不新鮮,根據 GameLook 之前的說法,從三方監測數據來看,《原神》超過三分之一甚至接近一半的收入貢獻給了《崩壞:星穹鐵道》。
《原神》本身較為單一且消耗的玩法和米哈遊内部權力的變化,事實上也讓《原神》本身在逐漸失色 ,即便米哈遊三周年大搞各種聯名活動,似乎也并沒有讓這款看起來還頗為 " 年輕 " 的長線運營型遊戲重新回到巅峰。
《原神》與吉祥航空的飛機塗裝
在被稱為 " 遊戲界奧斯卡 " 的 TGA 上,《原神》連續三年入圍最佳持續經營遊戲獎卻依然沒能獲獎,也從側面證明了其長線運營能力并沒得到業界的認可。
即便手遊的生命周期的确更短,但市面上同樣也有像《王者榮耀》這樣超過 8 年依然能夠保持較高熱度和營收的手遊作品。更不用說日本手遊市場上像《智龍迷城》和《怪物彈珠》都是十年以上的老兵,後者剛剛迎來十周年大慶并始終保持着超高的營收水平。
因此,對《原神》和米哈遊來說,如何讓這一 IP 能夠重新煥發生命力,而不僅僅只是為新人做嫁衣,無疑将會是接下來的最重要一項課題。
《原神》的開放世界,缺少增量
不管是不是借鑑的《塞爾達曠野之息》,開放世界都是《原神》的重要标籤也是其核心玩法。
但問題在于當這種玩法來到手遊上時,一旦無法保持高強度的内容更新,類似單機遊戲的玩法很快就會讓手遊玩家感到無聊。
" 長草 ",是社交媒體上很多《原神》玩家的心聲。
每天除了上線十五分鍾做做委托任務,就只剩下把體力清空下線這樣的固定操作,沒有新活動或是更新内容,玩家就會很容易無聊到長草,從而失去長期遊玩的動力。
《原神》遊戲界面
玩家對遊戲内容的快速消耗,也成為了米哈遊不得不面對難題,但其工業化的制作标準又意味着產能很難在短時間内快速提升,因此一般而言,往往會出現一次主線劇情更新,随即產生兩到三個月的内容空窗期的尴尬情況。
從另一個維度來看,在二手交易平台閒魚上也不難發現,今年下半年開始,平台上出售原神賬号的數量明顯增多,由于供需明顯不平衡,價格較之前有了明顯跳水。
在這種情況之下,即便沒有《崩壞:星穹鐵道》的外部影響,單是遊戲本身的内容量不足,其實也會嚴重其所謂的抽卡氪金體驗,畢竟玩家不是真正去賭場消費,遊戲氪金很大程度還是和遊戲内容與角色高度綁定在一起的,一旦内容供給不足,很難讓玩家又持續付費的欲望。
《崩壞:星穹鐵道》遊戲界面
這其實也是非經濟類長線運營遊戲的難題——如何持續更新内容去維系好用戶的遊玩需求。起碼從目前來看,工業化制作的《原神》并沒有拿出什麼新的辦法。
人氣下滑,靠 IP 聯動能行嗎?
過去兩年《原神》無疑都是整個遊戲市場最吸金的一款作品,不論是什麼時間點出現的榜單,不管是單算營收還是下載量,《原神》即便不是第一也肯定是在前三之内,然而今年情況卻發生了明顯的變化。
如文章開頭所言,包括國内市場的全球收入方面,今年《原神》都有了明顯下滑迹象。
直到 4.2 版本 " 罪人舞步旋 " 在 11 月 8 日的上線,《原神》日流水創下今年以來的最高紀錄,并連續 2 天登頂中國 iPhone 手遊暢銷榜,11 月遊戲移動端收入環比增長 33%,重回中國 iPhone 手機遊戲暢銷榜單第 4 名。
《原神》遊戲界面
不過在《原神》海外第一大收入來源地——日本,今年前八個月的手遊收入前十中,《原神》直接消失不見,取而代之的《崩壞:星穹鐵道》倒是排到第七位,之前就曾将《原神》拉下馬的《賽馬娘》也依然高居第三,而第一位則是今年迎來十周年的《怪物彈珠》。
線上線下的直接觀察也能看出,米哈遊或許已經将海外市場的重心放在了《崩壞:星穹鐵道》上 ,原本之前曾密集出現在日本電車以及二次元聖地秋葉原的大幅《原神》廣告,如今幾乎都清一色變成了《崩壞:星穹鐵道》,包括 X 上的廣告投入,《原神》的密度也明顯有所下架。
在這種情況下,米哈遊似乎更希望借《原神》這一 IP 本身的影響力,結合更多商業合作來維持其遊戲本身的生命力。
從肯德基、必勝客到喜茶,再到科顏氏、凱迪拉克,甚至是吉祥航空 " 原神号 " 的飛機塗裝,而在前不久,《原神》又牽手小米推出聯名手環,《原神》可以說是瑞幸之外最熱衷于搞 IP 聯名的品牌了。
《原神》和小米聯名手環
問題是瑞幸的聯名存在賣出去一杯就能賺一杯的錢,然而即便是《原神》版喜茶熱賣,也只能證明現有的《原神》玩家足夠死忠,或許最讓米哈遊開心的是,賺了一筆不菲的聯名費。
經過三年發展的原神開放世界,單靠這些 IP 聯動能吸引多少新玩家入坑并氪金,其實效果存疑,畢竟如今的二次元遊戲市場已經不是三年前《原神》橫空出世時的景象,對二遊愛好者來說選擇實在太多。
除此之外,《原神》同人綜藝這樣輕操作的跨界内容也在進行,但目前來看," 小打小鬧 " 的内容試水完全看不出其目的是增加存量粘性,還是要破圈層。
工業化生產,既是成就也是枷鎖
《原神》大火之後,直接帶動的便是手遊行業的 " 工業化 " 更新,卷美術設計、卷地圖規模幾乎已經成為當下二次元遊戲的基礎入場門檻。
《原神》的工業化則體現在每六周更新一次的大版本,不過在如今這個追求短平快和即時滿足的娛樂時代裡,六周實在太久,一旦用戶開始 " 長草 " 就很難再回頭。
另一個問題是, 即便是米哈遊标榜的工業化,其實在長線運營的高壓之下也逐漸開始動作變形。
《原神》序章地圖蒙德
《原神》上線時的序章地圖蒙德,讓玩家看到了國產開放世界的可能性。
蒙德之後,讓新地圖擁有更多互動元素和層次感成了《原神》工業化的主要任務之一。
之後廣受好評的是立體感強、層次豐富的璃月以及璃月港,這張地圖也被網友們認為是米哈遊技術進步的又一重要注腳。
不過從第三章稻妻開始,《原神》的技術與產能開始出現争議,尤其是 " 地圖色調過深 " 這一點,就能看出其美術風格沒有被玩家們接受。
2022 年《原神》上線海島地圖更是獲得了相當大範圍的差評:劇情流程太長、解謎難度過高、" 遊戲打工 " 等等後來經常出現的評價幾乎從那時開始。
《原神》海島
這其實也是米哈遊執着于工業化生產的一個矛盾——玩家自然是期待更多、更大和更有趣的地圖互動,然而米哈遊的工業化流程生產其實追求的是高度可復用,但對于一款有更新壓力的持續運營型遊戲來說,保質保量還要做到好玩又能讓有氪金欲望,幾乎可以說是 " 不可能三角 "。
《賽博朋克 2077》可以用三年時間來做一個大型 DLC 彌補之前的錯漏,讓玩家重新愛上這款遊戲,甚至還一舉拿下了今年的 TGA 最佳持續經營遊戲大獎。其實作為買斷制單機遊戲,錢早就已經賺到了,如果不是 CDPR 看重自己的聲譽,大可不必如此費心費力的持續更新内容。
《賽博朋克 2077》遊戲界面
但《原神》選擇在手遊上做開放世界遊戲這條路,就注定了其要付出比大型開放式主機遊戲 + 持續性運營手遊雙倍的努力,才能長期持續獲得玩家的認可以及維持高營收。
《怪物彈珠》十年超過 100 億美元的營收,是建立在幾乎變态的更新頻率以及日本極強的 IP 運營和聯動之上的。對于《原神》而言,其或許應該更多向《賽馬娘》學習,去嘗試打造一個融合影視、遊戲的多媒體 IP 生态,而不僅僅只是将輻射面集中在現有的玩家群體上。
明年米哈遊和飛碟社打造的《原神》動漫可能是另一個重要的觀察節點 ,如果這部作品依然無法讓《原神》向外發散觸及更多二遊之外的路人,那麼,《原神》大概很難在下坡路上停下來了。