今天小編分享的遊戲經驗:吉比特董事長盧竑岩回應一切:沒有大裁員,我沒躺平,歡迎閱讀。
打造創作者的樂土。
文 / 托馬斯之顱 & 嚴錦彥
2023 年 9 月某日,青瓷遊戲的創始人楊煦,和吉比特的創始人盧竑岩吃了頓飯。前者是《不思議迷宮》《最強蝸牛》的制作人,後者則是他的創業導師及投資人,兩個人有着超過 20 年的交情。
飯吃到一半,楊煦突然質問盧竑岩:" 我怎麼覺得你躺平了?是不是年紀大了?"
盧竑岩回答,自己沒有躺平,只是想做的產品還沒找到合适的方向,也沒想好公司的管理該做哪些改變。
但最近,盧竑岩似乎動了起來。
上周,業内一度流傳吉比特解散廣州研發團隊的消息。外界的解讀是,因為業績下滑,吉比特已經支撐不了他們的研發投入。
對此盧竑岩表示,廣州研發中心并未解散,最近吉比特是有幾個項目結項,但結項不是因為資金壓力,公司也不會大裁員。真正的原因,是因為公司有很多在研項目不及預期。
事情的導火索是春節前的幾場評審會。吉比特鼓勵自下而上立項,為了不幹涉制作人的判斷,甚至一度故意不設定專門的評審流程。但因為幾年都沒跑出好產品,大家意識到「放養」不行,于是試着重新啟動了評審。沒想到這一試,就試出了問題。
前幾天,一向低調的盧竑岩和葡萄君聊了 3 個小時,内容包括這次調整,也包括自己、公司和行業。
與團隊共創研讨中的盧竑岩
01
評審會後的反思:
「只看留存」錯了
葡萄君:春節前的那次項目評審會,你之前想過會這麼慘嗎?
盧竑岩:以前我擔心自己介入項目過多,會幹擾制作人和團隊的創作表達,一直沒做系統的評審流程,只有自己比較熟悉的題材,比如修仙這種才會多關注一下。這次開完評審會,結果真是相當震撼。
葡萄君:為什麼會這麼慘?
盧竑岩:根本在于,我們的制作人培養體系出了問題;或者說,是我培養制作人的理念沒有随時代更新。
以前中國遊戲市場的機會很多,一直以來我下意識采取的策略是:把資源給你,然後不幹涉你,讓你去市場上遊泳,大部分人都能撲騰出來,畢竟在遊泳池裡不太容易淹死。
但現在的市場已經是汪洋大海,想要成功,要麼用低成本做極致的創意突破,例如《小醜牌》,這需要很高的天賦;要麼就用工業化的生產,拉爆產能,用超高品質去滿足大眾口味,這需要系統性的培養。如果只是給人、給資源、給時間,然後讓大家自已學、自己悟,可能一個浪過來,就把人卷走了。
我原本的想法是,大家只要把自己最渴望表達的東西做出來,就一定能打動一部分人。但實際上能做到的項目非常少。所以我也在思考,既然公司有這麼多問題,那我一定是做錯了什麼東西。
葡萄君:比如有什麼東西做錯了?
盧竑岩:之前我們有個标準是留存,比如所謂的 4、2、1(次留 40%,七留 20%,月留 10%)。這個标準并不高,主要是看一下玩家反饋,判斷玩家是不是認可方向。
這背後的邏輯是,我相信好作品一定是獨特的。當公司的項目題材和品類逐步多元化,一定有越來越多我不熟悉的領網域的作品,這些作品不該因為我沒體感而被埋沒。
為了避免在評審的時候,我作為 CEO 的個人喜好影響制作人的創作審美和創作熱情,我們采取的策略是:主觀上,完全相信制作人的遊戲審美,以此作為标準;客觀上,采用相對較低的留存标準作為兜底條件。
葡萄君:這聽起來很合理。
盧竑岩:但後來我發現,這樣制作人很容易只關心留存,不關心遊戲好不好玩。
在這種情況下,大家可能會覺得測過留存一定比沒測過好,高的留存一定比低的好。可能制作人測過一次,數據還可以,就再也不敢大改,生怕留存差了一次,項目就被砍掉;再或者看到别人的項目留存好,就都做類似的設計。
其實留存只是指标,不是目的。就像抽血化驗,你提前打了降白針,白細胞正常了,就說明沒有炎症嗎?如果看上去就是一副要死的樣子,誰都知道你不健康。但因為機制問題,大家只看留存,最後就只能做出來毫無生命力、競争力的產品。
之前有個離職的同學,在做訪談的時候寫了一句話:" 這遊戲好不好玩,制作人心裡沒點逼數嗎?" 我非常認可這句話:抛開制作人的身份,大家都是玩家,自己喜歡的東西好不好玩,心裡總該有數吧。
葡萄君:所以在那場評審會之前,你一直覺得公司的情況還好。
盧竑岩:并不是還好,只是我覺得問題沒那麼嚴重,很多事情可以等一等。
我相信好作品是人做出來的,也一直相信人的可發展性。項目成績不好,肯定有問題,但不能着急立刻調整,還是要給人更多機會,先觀察為主。觀察幾年,你才會發現真正的問題。
葡萄君:那幾年你不會覺得焦慮嗎?
盧竑岩:确實不太焦慮。但每次我這麼回答,給人感覺都特别不要臉……你成績不好還不焦慮?也有很多人說,你的心是不是太大了?
葡萄君:這是天生的嗎?
盧竑岩:一方面是天生的,另一方面也和後天的經歷有關。
修仙小說裡,元嬰老祖動不動就能活 1000 年。現在往前數 1000 年,那時宋朝被蒙古人打到撲街,神州陸沉,誰能想到明朝能連本帶利,把北京都收復回來?把時間尺度拉長,你會看到很多有意思的事情。
這種思維方式的優點,是我不太内耗——幾年做不出好產品,和先祖被滅國相比根本不是事兒;但副作用就是讓我跟世界的疏離感變重,就像隔着一層毛玻璃,讓我對很多東西沒有體感。
02
安全感是創作的前提:
奴隸做不出藝術品
葡萄君:比如你對什麼東西沒有體感?
盧竑岩:比如最近我才發現,我不能默認大家都天然有安全感;事實上,很多同事都缺乏安全感。
在吉比特,我一直非常強調制作人做主。我經常和大家說的是:因為我不懂你的題材和品類,我提意見的時候,只是從一名普通玩家或資深玩家的立場,你不想聽就不聽。
但我發現經常會出現的情況是,當我跟制作人提了一句可以往什麼方向改,他往往馬上很努力地按照我說的改。
記得某個項目表現不好,制作人又出現了類似情況。我提醒他,你應該按照自己的想法來,我就是随口一提。最後他離職後和我說,你可是老板啊,我怎麼可能不聽?那時我才發現,大家很容易被我說的話影響,從而動作變形。
另一個例子是最近廣州項目的調整,實際上我們只停了一個項目,然後把另一個項目獨立了出去。但外界有很多報道,還有同學過來問我,是不是廣州研發中心要解散了?我說,啊?我怎麼不知道?
後來我才想明白,這個同學算是頭比較鐵,敢來問我。肯定還有無數人想問但不敢問。我本以為這是一件孤立的事,不覺得需要和大家做過多溝通;但對另外 1000 多名同事來說,大家只會覺得,幹着幹着突然發現身邊有項目沒了,很沒有安全感。
葡萄君:你覺得别人跟你差不多,但其實大家的情緒都很容易被擾動。
盧竑岩:是的。以往公司所有制度建立的時候,我都會代入自己:如果我是一線同學,我是制作人,我希望怎麼樣。但最近我才意識到,原來大家的想法并不一樣,而我的想法也并不典型,不能代表大家。比如,我天生不太缺乏安全感,但大家都需要有安全感的環境。
葡萄君:為什麼安全感會這麼重要?
盧竑岩:最近的事讓我頓悟了一點:安全感是創作的基礎。奴隸的產能也許可以很高,但絕大多數的藝術作品,都是自由人而不是奴隸創作出來的。
葡萄君:但有些老板會覺得,只有做到極致的數據驅動,讓大家覺得焦慮和恐懼,制作人才不敢騙我。
盧竑岩:我從沒有想過 " 用數據驅動來避免制作人騙我 "。信任制作人是我的基本理念:你不信任他,他怎麼創作?
對吉比特來說,真正的問題是,以前我以為越少的标準越能給制作人創作空間;但我不知道的是,很多制作人都需要标準,來告訴自己 " 我過了一關,我的項目是安全的,我是可以繼續做下去的 "。
所以,當公司的标準只有留存指标的時候,他們就只關注留存。反而背離了 " 想要給大家更多創作空間 " 的初衷。
葡萄君:那什麼樣的項目才應該被砍掉?是不是數據不好,項目也可以無限期做下去?
盧竑岩:在我看來,這主要取決于制作人的想法。如果想法枯竭了,那就不要做了;如果還經常產生讓自己很激動的想法,玩家也認可,那就可以繼續。
03
打造創作者的樂土:
做好玩、有趣的遊戲
葡萄君:在你心中,吉比特應該做什麼樣的遊戲?
盧竑岩:這個問題我們内部近期有過非常深刻的讨論,當時的問題是," 如果不是只看留存,吉比特的尺子是什麼?一個遊戲怎麼就算成了?" 最後的結論是,我們認可的成功有三種,符合任何一種都算。
第一種,當然是好玩、有趣,而且商業化很成功的項目,這一點非常容易理解。
第二種是,好玩、有趣,但只能做到收支平衡,甚至是小虧的項目。有點像請全國人民吃個冰激淋,大家開心一下,也挺好。
我們有個項目叫《奇葩戰鬥家》,上線好幾年了,有些年份能夠持平,但總體處在微虧的狀态。這個項目我會支持它一直做下去,因為我們看到還有 20 多萬名玩家,在裡面玩得挺開心。
現在回頭看,有點可惜的是,我只和這個項目的制作人講過這個點,從來沒在公司層面講過——如果你的商業化模式沒想清楚、走不通,但產品好玩有趣,能做到收支基本平衡,甚至微虧,都沒問題。
第三種是技術探索型項目。如果有些重要新技術出現了,我們可能會支持有技術熱情的制作人,借由項目做一些技術應用的探索。
葡萄君:這些标準似乎并不高。
盧竑岩:聽起來不高,但實際上很難——我們幾年都沒做出這樣的產品。
葡萄君:怎麼才能找到能做出這種產品的制作人?
盧竑岩:還是要找到高潛的人:強烈地熱愛自己想表達的東西,有很強的學習能力,能深刻地理解遊戲,在自己的本職崗位表現得足夠出色等等。
葡萄君:熱愛會是最稀缺的特質嗎?
盧竑岩:光看某一點都不稀缺,但就像玩《三國志》,武力 80 以上的武将一大把,但武力和智力都在 80 以上,立馬就很罕見了。
當然,優秀的制作人也不一定是六邊形戰士,如果有很親密的合作夥伴正好能補足你的短板,那也沒問題。而熱愛的特别之處是,它沒辦法補位——總不能讓别人幫你熱愛吧。
葡萄君:你說吉比特的願景,是打造一個創作者的樂土。你很在乎别人的快樂嗎?
盧竑岩:其實這是很原生的想法。我的遊戲歷程和很多人沒什麼不同——從小喜歡玩遊戲,長大了就想做好玩的遊戲,也願意跟大家一起研究交流。早年間我們還會說 " 苟富貴,勿相忘 ",将來如果誰賺了錢,不要忘記叫我們一起來做遊戲。
現在自己有了條件,有了資源,自然就想做這些事情。我想給想做遊戲,有能力,但缺少資源的人提供機會,想讓大家彼此碰撞,獲得激發創作的環境。
葡萄君:你想幫助曾經的自己。
盧竑岩:沒錯。所謂的願景,不會因為結果做得不好,就放棄最開始的支點。就像喜歡釣魚的人,不會因為今天 " 空軍 " 了,就說我再也不釣魚了,而是會思考如何改進漁具,打更好的窩。現在我們做不到,那就要改進公司制度,想辦法提升自己。
葡萄君:樂土的「樂」有多重要?很多人都說創作的過程其實很痛苦。
盧竑岩:我完全贊同,但你創作的過程有多痛苦,創造出來東西的那一刻就有多快樂——前提是你在做自己熱愛的東西。
解決一個設計難題,你會很快樂;碰到下一個 bug,你又會很痛苦。就和讀書一樣,讀書當然很痛苦,但你解開了一道題,攻克了一個知識點,也會很快樂。
另外潛力也很重要,如果一個人在這方面的潛力不夠,那一路挑戰下來,最後收獲的就只有痛苦了。
葡萄君:怎樣才能打造出創作者的樂土?憑借缜密的制度設計?
盧竑岩:制度設計不可少,但更多還是要靠因勢利導的牽引。從歷史來看,過于精巧的制度設計往往會導致悲劇。
04
帶領團隊一起做項目,
借事修人
葡萄君:作為公司老板,你的角色更偏向機制的設計者,還是遊戲的創作者?
盧竑岩:兩種身份都有。我自己非常喜歡做設計、做產品,不管怎麼樣,這件事都不會丢。同時公司也不只有我一個制作人,我也要設計合适的制度,發揮大家的效率。
葡萄君:聽說你親自擔任了兩個項目的制作人?
盧竑岩:對,我給這兩個項目提供了大方向和創意的種子,也會分享一些設計、工程管理的經驗。
葡萄君:你說公司希望打造創作者的樂土,但你卻在親自帶隊兩個項目,這跟打造樂土有什麼關系?
盧竑岩:這恰恰是我們新培養方式下,構建樂土的舉措。首先,這兩個項目我們會認真地做,這毫無疑問;其次,它們也肩負了 " 研學基地 " 的作用。
正如前面所說,經由這次評審,我深刻地意識到過去 " 把人扔到大海裡學遊泳 " 的人才培養方式需要更新。那什麼是更适合吉比特的人才培養方式呢?經過最近的探索,我們發現群體思辨對團隊的進化迭代很重要,通過項目來同頻做事方式對制作人的成長很重要。接下來,我們會用聚集優秀人才一起做項目的方式,借事修人,共同思辨,共同進步,一起找到正确的做事方式,讓項目走在正确的道路上。
所以,現在我們把更多的人才匯聚到了更少的項目上,提升人才密度。像最近的評審會後,幾個在研項目的人員就會整合到我自己在廈門、深圳的兩個項目裡。未來有了好的工作方法理念,再傳遞到其他項目,就有可能打造創作者的樂土。
葡萄君:你擔任制作人,其他同事還會有發揮的空間麼?
盧竑岩:我不會介入得那麼多,很多事情還是要創作團隊的核心成員一起共創、探讨,一起進步。當他們在這兩個項目中成長進化,未來就會有機會成為我們新的制作人。
葡萄君:那這兩個項目的人會不會太多了?
盧竑岩:短期内可能會超額,但我們希望盡可能地保留同事。不能把優秀的人才弄丢了。
葡萄君:會不會擔心你的經驗已經過時了?
盧竑岩:過于細致的經驗沒什麼價值,比如《一念逍遙》的框架。但有一些更本質的認知,比如對玩家和人性的理解,過時得不會那麼快。
《一念逍遙》PV
《文明》系列我從一代玩到了六代,因為最近太忙,七代還躺在硬碟裡 。像席德 · 梅爾在自傳裡就談到,為什麼他做的遊戲不會特别難,為什麼 NPC 只會逃走,不會死。他希望設計和真實的人生不一樣的東西。
對人性的理解也一樣,有些人喜歡把遊戲做得特别順暢,玩家不能有一點點卡住的地方。但我會說遊戲需要挫折、起伏,它需要一定的心流曲線。
葡萄君:感覺你對人性有不少了解,但你說對具體的人卻很難有體感。
盧竑岩:對我來說,群體的規律比較容易理解,但個體很難用規律概括。就算了解廈門、深圳居民的平均期望壽命,我也不能跟一個同事說,你大概 80 歲會死。
葡萄君:你親自帶領的這兩個項目,未來還會有大規模的人員調整嗎?
盧竑岩:大概率不會。這兩個方向我都想了很久,也都和别人交流過很多次,想法經受過考驗。我沒有把握一定做出爆款,但它們應該不會撲街。不是因為我是老板,而是因為它們足夠好玩、有趣。
葡萄君:會不會擔心你自己的基因,限制了公司只能做出某些類型的遊戲?
盧竑岩:這是我極力避免的。好玩有趣的前提,是產品不能同質化。我們對制作人的要求,也從來沒有要特别擅長某種題材、某個玩法。
雖然過去我們的機制有問題,評判的标準不夠清晰,但我們還是會以制作人為導向,相信人的可發展性。未來的新項目,也還是會交給制作人自己做主。
05
" 創作者永遠有機會 "
葡萄君:吉比特的核心競争力是什麼?很多公司會說,是它們在某個方向上的積累。
盧竑岩:只能說我到現在還是活蹦亂跳,還願意折騰。未來如果發現某個方向對創作有幫助,我也會着重把它建設起來。
有些公司會說,自己最強的是技術力,是設計力,但我一直警惕這些對公司的束縛。當你有一個錘子以後,看什麼都是釘子,那就很容易做出同質化的東西。
葡萄君:但很多人會覺得,遊戲行業存在一道門檻,只要跨過去,未來就不用太擔心了。
盧竑岩:第一,創作者永遠有機會;第二,不管在哪個位置,你永遠都要擔心——不然創作者的機會從哪兒來?你看有的老牌 3A 廠商,現在還不是被玩家罵成狗。
葡萄君:外界有一種印象是,吉比特不太有人情味。還有人說,這家公司就像是一個鋼鐵直男,不太擅長表達什麼。你會在意這種印象嗎?
盧竑岩:大多數評價不必在意,當我們把事做好,事實會證明的。但對我很重要的事情,我會很留心否定的聲音,比如公司是不是創作者的樂土。
經過這段時間的反思覺察,我和團隊很有動力一起進化。雖然產生成果還需要時間,但已經感到我們正走在正确的道路上。
葡萄君:之前你說,優秀的創作者越來越多,吉比特也不想掉隊,你會有速度焦慮嗎?
盧竑岩:不想掉隊不是和其他公司做對比,不是看爆款、看收入、看員工規模,而是也要為創作環境出一份力。這件事也很難有具體的量化指标——如果有指标,事情就簡單多了。
看了這麼多年修仙網文,有一點我特别感慨。煉氣期的修士那麼多,能築基的百裡無一;築基後,你又會發現能突破金丹的又是百裡無一。除了主角,有 99% 的人都會卡在一個地方,一直突破不了。
但作為一個修士,你該怎麼辦?直接躺平?當然不是。只要你沒死,你就要竭盡全力地突破。萬一運氣好,突破到元嬰期,又能延壽 500 年呢?但如果放棄,那你就必然就是那 99%。
《問劍長生》
葡萄君:可以,你這是把網文讀成了勵志文學。
盧竑岩:倒不是把它當成勵志文學,而是人生中有很多事情都是這樣,要盡可能往上走,一個一個台階地突破,這樣不管突破到哪裡,人生都沒有遺憾了。
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