今天小編分享的互聯網經驗:市場等到暗區,騰訊拿出新王牌,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 遊戲價值論
8 月 16 日,騰訊發布 2023 年 Q2 财報,這一季的财報中,騰訊再次提到了《暗區突圍》這款產品,而這已經是該產品連續第四個季度在騰訊财報中被重點提及。
換個說法,自從去年 7 月產品發布以來,《暗區突圍》全勤了騰訊之後的每一季度财報且均會被重點提及。
直接的結果反饋,8 月 23 日魔術方塊工作室宣布《暗區突圍》全球注冊用戶突破 8000 萬。
這個時間,這個用戶量,很出色,但在騰訊的盤子裡,這個量級的產品是不缺的。騰訊對這款產品一發布就開始的重視,你可以說和它呈現的數據有關,但更重要的或許是騰訊從一開始就看到了《暗區突圍》不一樣的一些地方。
直接點說好了,我們覺得《暗區突圍》是一款騰訊打破之前方法論的產品,它對整個騰訊遊戲所帶來的衝擊,對整個市場的衝擊,随着 8000 萬用戶這個數據的例證,正在變得越來越嚴肅起來。
沒錯,無論是對騰訊,還是對于市場,一個不一樣的《暗區突圍》,一個逆道而行的《暗區突圍》,一個顯得格格不入的《暗區突圍》,用 8000 萬的用戶宣布統治重度 FPS 市場,同時它還展示了另外一條登山之路。
不類騰訊
現在再回過頭去看,我們覺得 2008 年對于騰訊而言是極其重要的一年,因為這一年騰訊遊戲推出了四款產品,《QQ 炫舞》、《QQ 飛車》、《地下城與勇士》、《穿越火線》。
這四款產品的直接效果是,2009 年的第二季度,騰訊遊戲超越盛大首次成為行業第一。也就是在那個時候開始,騰訊遊戲模模糊糊地摸到了一套方法論,這套方法論幫助騰訊再也沒有掉出過第一。
要談論這個方法論很復雜,外界也終歸是霧裡看花,但簡單的幾個點還是可以聊聊的,首先一個特點 " 大眾化 ",降低遊戲的門檻,讓更多的人體驗遊戲的娛樂。
無論是我們前面所說的四款端遊產品,還是騰訊手遊剛剛開始時天天、全民系列,乃至現在騰訊手遊的兩款招牌,被稱為全民遊戲的兩款產品,都有着很顯著的 " 大眾化 " 的特征。
前後跨度 15 年,這個特征持之以恒,正面的效果是騰訊覆蓋的遊戲群體越來越多,越來越廣泛,市場價值越來越高,但也有負面效果,比如玩家鄙視鏈,很不幸的是,騰訊遊戲之前很長一段時間的處于這個鄙視鏈的中下層。
從這個方向去看,就知道為什麼我們所認為的《暗區突圍》它不像是騰訊的產品了,因為它與騰訊一直以來的 " 大眾化 " 是相悖的。
體驗過這款遊戲的玩家,會達成一個共識,《暗區突圍》上手是有一定難度的,是有門檻的,這直接導致很多用戶會在這個階段就被篩選出去。這在騰訊内部的產品體系中極不常見,因為這讓騰訊原本的核心優勢之一也就是社交平台的走量被極大的削弱了。
我們就談談它的核心玩法,戰術博弈,這是一個放大玩家即時策略和團隊全球戰略重要性玩法,基于這個玩法會有千變萬化的選擇與應對。
這也就帶來了它與一般的 FPS 遊戲相比是更為復雜的,有點類似我們說的 RTS 與 MOBA 的區别,會極大的拉高用戶的進場門檻。
但《暗區突圍》就這樣做了,而且它還告訴你,這樣是可以做成的。
市場等到《暗區突圍》
就這一點,《暗區突圍》既打破了我們對于騰訊的認知,同時還打破了我們對于市場的認知。
我們都知道的是,中國遊戲市場很成熟,中國遊戲市場的體量極其龐大,中國遊戲市場的品類十分豐富,但是往前看 15 年,我們會意識到一個問題,中國市場深度 FPS 遊戲是稀缺的,且沒有真正獲得大量用戶認可的重度 FPS 遊戲。
輕度且用戶體量龐大的 FPS 遊戲有,重度但較為小眾的 FPS 遊戲也有,但偏偏重度且用戶體量不錯的 FPS 遊戲,缺位。
FPS 是遊戲行業的重點品類,市場中不是沒有相關的產品,不是沒有廠商願意嘗試,一個個的前赴後繼,但市場對于這類產品就是不接受。
所以,長久以來也就帶來了這樣一個誤區,那就是市場抛棄了這個方向的產品,中國市場不需要這樣的產品。
可是《暗區突圍》用了一年的時間,去告訴你,這個市場是一直存在的,或者是這個市場已經起來了,是可以做好的,你固有的認知是錯誤的。
這半年的時間裡,很多人分析過《暗區突圍》,從底層的玩法機制,到表象的地圖美術,從遊戲的娛樂反饋,到市場的遷徙變化等等。
從市場的角度去分析,以事後諸葛亮的視角去看,經過手遊產業 10 年的發展之後,在手遊玩家在被市場培育了 10 年之後,在深度 FPS 遊戲缺位了 10 多年後,市場需要這樣一款產品,騰訊做出了這樣一款產品,這就叫時來天地皆同力。
口碑的裂變 " 除客皆刀 "
目前的玩家生态,經歷過最初的輕度休閒遊戲的培育,走過了重度 MMO 的反復洗刷,進化到了競技類的龐大需求,而現在則是自然而然過渡到了對遊戲性的更高需求,也就是遊戲的深度。
《暗區突圍》的上手有一定門檻,但跨過這個門檻,跨過了遊戲初期的復雜設定而帶來的負面反饋後,玩家會發現獲得的正向反饋也是成正比的,也就是更愉悅的遊戲娛樂體驗。
而由此所留存的用戶,無論是活躍度還是對產品的忠誠度都遠高于其它遊戲,這也就是為什麼我們所看到的一些老遊戲如《星際争霸》到現在依舊有着穩定的粉絲群體。
同樣的,這也解釋了為什麼《暗區突圍》剛上線的半年時間内,在市場中稍顯沉寂,甚至市場還充斥着各種看衰的言論,因為剛上線的半年,恰恰是處于蓄力階段,處于用戶的新手階段。
但在初批用戶度過新手階段後,在體驗到了遊戲強烈的正向反饋後,口碑的裂變由此產生,這就是為什麼我們在各種平台,各種奇奇怪怪的地方看到《暗區突圍》的内容。
這些關于《暗區突圍》的安利、刷梗,你可以在一些 UP 主的推薦中看到,可以在一些與之有高度關聯但毫不相關軍武類内容中看到,還可以在一些毫無關聯的相差十萬八千裡的内容中看到,比如在大英博物館有關 " 法老詛咒解說 " 的視頻中,你也可以看到玩家攻占評論區,在一些醫藥類的評論中甚至都能看到玩家的聯想。
甚至,圍繞着《暗區突圍》的各種文化衍生,也開始在玩家中自發流行,如各種小說開始誕生,又或者如各種編輯器下制作的同人遊戲開始流行,在創遊世界中,有許多玩家制作了二創遊戲,長期占據創遊世界熱度榜,最高熱度的一款用戶超過了 102 萬,最高同時在線可以突破 3W+,還有主播進行直播和推薦。
在 B 站搜索《暗區突圍》像素版,一個介紹視頻的播放量超過了 80 萬。
當小眾但忠誠的硬核玩家群體,遇到了深度但可以廣泛流行的產品,我們曾在一個名叫《DOTA2》的產品身上看到過,而現在《暗區突圍》身上也在上演着 " 除客皆刀 " 的梗。
市場認知的打破 主流市場的衝擊
在這樣的現實面前,《暗區突圍》對認知的打破是劇烈的,對主流的衝擊是難以置信的。
我們對騰訊之前的定義,平台型公司,以玩法的融合與突破為導向的認知被打破了,《暗區突圍》這樣的以内容見長和驅動的產品原來也可以誕生于騰訊内部。
我們對市場之前的觀察,整個市場追随大流紛紛立項二次元,談論開放世界的認知被打破了,《暗區突圍》這樣誕生于傳統 FPS 的賽道的產品做成了。
我們對騰訊之前的讨論,一個商業化特别成功的公司,在產品的商業化上遊刃有餘的認知被打破了,《暗區突圍》的商業化從始至終保持了極大的克制。
我們對市場之前的态度,整個遊戲市場停滞增長乃至下滑的大背景之下,不會再出現任何一個大 DAU 的產品的認知被打破了,《暗區突圍》逆流而上的在飽和的市場找到了機會。
那麼在這些認知被一一打碎的現實面前,在一個個的衝擊性的數據面前,我們不由自主的會想一個問題,它會給騰訊,給市場帶來哪些影響。
如果說騰訊的玩家結構已經實質上改變,那麼未來產品的立項是不是會改變,平台轉向内容的速度是否會加快。
而對于市場而言,在整體市場飽和的大背景下,是依舊有機會成功的,在一個看上去沒有市場的品類,在一個已經被研究透的老賽道,是否可以嘗試性的投入,而不是單純的追随潮流。
因為這一切的一切,在一年 8000 萬的數據面前,在玩家自主的選擇面前,都是開放式的,是可以去探讨的,這對于騰訊自己是如此,對于整個市場亦是如此。
刷新認知的《暗區突圍》,衝擊海外主流市場
在我們寫下這篇文章的時候, 騰訊旗下國際遊戲發行品牌 Level Infinite 攜《暗區突圍國際版》等十五款精品遊戲亮相了德國科隆展,這些新品覆蓋多終端、多品類,也不乏從立項之初就飽受關注的 3A 大作。
而無論是《暗區突圍》還是那些 3A 大作,其實都是騰訊改善 " 玩家鄙視鏈 "、重構玩家結構、立體化產品矩陣的重要一環,亦如當年我們對于 WeGame 平台剛剛立項時的判斷,現在《暗區突圍》只不過是又邁出了那一步。
在科隆遊戲展參展的同時,同步向外公布全球用戶突破 8000 萬,《暗區突圍》對于海外市場的野心,也正式展露了出來。
其在今年 7 月于海外展開公測之後,上線首日不到 8 小時,就在全球 100 多個國家和地區登頂了 iOS 免費榜榜首,并在 52 個地區位列排行榜 TOP10。
在海外遊戲市場的競争中,我們也最終等到了一個衝擊 FPS 賽道的自研產品,這個賽道是海外最大且最主流的賽道之一,這個 FPS 產品是完完全全的中國廠商的自主研發,從 IP 到遊戲,從玩法到賽事架構。
中國遊戲的出海,過去幾年取得了很好的成績,但受人诟病的是,總是脫離于主流之外,如典型的 SLG,在海外最為傳統的車槍球的賽道,缺少一個這樣完完全全自研的產品。
事态的發展總是詭異的,在國内市場從誕生之初就一直在逆流而行的《暗區突圍》,一直在刷新我們全新認知的暗區突圍,将在海外的主流賽道市場,真正的與海外的產品在正面戰場上一較高下。
在國内市場從初期硬生生的開辟出了一個原來就有,但一直沒有被發掘的賽道,到填補了空白的同時近乎統治硬核 FPS 市場後," 逆勢而為 " 的《暗區突圍》,正在走上又一個舞台。
中國的硬核 FPS 市場,新王當立。