今天小編分享的遊戲經驗:花3年半幫廠商做遊戲,這屆二遊玩家太「離譜」了,歡迎閱讀。
文 / 手遊那點事 Sam
近幾年,人們在談論二次元遊戲時,似乎總愛把「卷」字挂在嘴邊。
米哈遊卷工業化、鷹角卷平面設計、《重返未來:1999》卷個性化表達……諸如此類的 " 軍備競賽 " 被翻來覆去地強調,未免讓人感到麻木。但如果将視角從廠商身上抽離,便可以發現另一個有趣的事實:就連這屆二次元玩家,也變得越來越 " 卷 " 了。
以玩家自制的「二創」為例。和早期基于角色廚力,小圈子内同好傳播的特點不同,同人創作在今天似乎愈發集聚化,開始湧現出 " 新春會 "、" 生日會 " 這些組織流程完整的「固定節目」,并且能達到千萬級别的播放量;甚至有部分企劃因作品過多,不得不切抽成上下兩集投稿,足以看出圈内玩家參與的熱衷程度。
除了以手書、動畫為主要載體的二創視頻之外,這股熱潮還延伸到了「同人遊戲」領網域。
而這,僅僅是圈内眾多「遊戲二創」的縮影:一些樂于将創意具象化的玩家,已經開始 " 替官方出續作 " 了。
用愛發電的遊勇逐漸「正規化」
從項目主導「艾米 Amice」的投稿記錄中可以看到,早在 2019 年末,他就已經和同伴着手研發起了這款作品。當時,離《明日方舟》公測也就僅僅過去了半年左右的時間。
圖源:B 站 UP 主 艾米 Amice
最初幾期視頻中,遊戲看上去還有着明顯的「粗糙感」。除了以《明日方舟》素材制作的兩個幹員之外,大部分場景與特效都沿用了 Mugen 引擎自帶的像素貼圖。由于角色數量較少,早期演示中的 BOT 還是愛麗絲、十六夜咲夜等《東方》角色,多少有些亂入的感覺。
但随着時間推移,以及更多新成員加入,這部格鬥作品也逐漸變得 " 有血有肉 " 起來:UI 界面仿照《明日方舟》風格進行了多次迭代,新角色「W」與「斯卡蒂」也相繼制作完成;在每次更新實裝前,制作組還會專門發布宣傳 PV,再配上相對應的 " 版本主題 ",表達設計理念。
後來,他們正式将制作組命名為「海平面」,并開通了用于對外的官方賬号。加上專門繪制的宣傳海報,以及搭載遊戲本體及說明書的實體藍光碟……整套宣發包裝,幾乎與正經的商業化作品一般無異。而這些,都純粹出自一個 " 用愛發電 " 的同人團隊之手。
在 B 站,還能找到許多正在制作《明日方舟》同人遊戲的人們:像是 RPG《夢見》作者,同人社團「永啼鳥」、音遊作品《明日旋律》的制作組「菠蘿包工作室」、以及負責 FPS 同人作《Arknights|FP》全棧開發的「Skylake」……在玩家圈子内分享自己的開發日常,對這些作者而言,仿佛已經成為了一份頗具 " 儀式感 " 的業餘愛好。
加上實機演示與相關視頻,《像素風原神》在 B 站總共收獲了近千萬播放量,也成為了早期最為出圈的同人遊戲之一。
圖源:B 站 UP 主 hola 哈呐
此外,将遊戲角色放到其他玩法當中,同樣是不少創作者熱衷的方向。例如以納西妲為主角的《滑草大冒險》、類元氣騎士玩法的《原魔》、植物大戰僵屍《GenshinPvZ》等等,甚至有 UP 主嘗試将《原神》與《明日方舟》放到一塊,做出了一款《GenshinNight》。
圖源:B 站 UP 主 北鬥星皇
類似的 " 整活 " 作品還有許多:像《明日方舟》劇情裡面提到的 " 輪椅競速射擊賽 ",就被一名從事遊戲行業的 UP 主做成了極具節目效果的玩法 demo。算上這款作品,他為《明日方舟》制作的同人遊戲已經多達 14 款——其中還包括了自制的《明日方舟:終末地》。
遊戲廠商積極 " 鋪橋搭路 "
當以往各自的遊勇們正逐漸轉職為 " 正規軍 ",同人遊戲在規格與質量層面自然也在不斷上升,但在這個現象的背後,實際上也是國内市場環境變化的必然結果。現在遊戲廠商似乎也在為玩家們抒發自己的創作熱情而積極 " 鋪橋搭路 "。
玩家創作内容附着的 " 土壤 " 是其中一個因素,二創在本質上就是對 IP 内容的個性化诠釋。具體到遊戲領網域,直接影響玩家參與熱情與靈感來源的,就是產品内容能否帶來足夠的 " 想象空間 "。無論是某個富有張力的人物設定、抑或某段台詞衍生出的圈内梗 ... 總而言之,得先有一個「引子」,才能為作品提供存在基礎。
因此近幾年間,可以發現各家二次元廠商在内容填充過程中,都會有意無意地為玩家做 " 留白 ":像《崩壞:星穹鐵道》、《明日方舟》等產品,就會在主玩法之外塞入大量碎片化的文本補充,不去成篇叙事,而是将某個事件拆散展開或一筆帶過。在拓寬設定深度同時,也為玩家自行 " 腦補 " 與考證預留了空間。
《原神》的公告板彩蛋
而這些作品,又能在遊戲本體之外成為養分,滿足玩家對内容的大量需求,并使圈外泛用戶有更多渠道接觸到產品信息。為了孵化自己的内容生态,一些產品甚至會将 " 創作激勵 " 等營銷活動提前到測試階段,在上線前就先鼓勵玩家積極產出,以吸引核心用戶注意。
此外,B 站、抖音等社交平台的存在,加上遊戲廠商陸續搭建起「遊戲社區」,也令同人内容的創作能夠更有效率地在閱聽人群體之間傳播,為作品與其作者提供穩定流量來源。
這也讓作者之間,逐漸形成了一種隐性的「競争」關系:誰的產出更加穩定、優秀,往往就能吸引到屬于自己的粉絲閱聽人,獲得群體認同與圈内 " 話語權 "。這種 " 一呼百應 " 的認同感和榮譽感也使得更多玩家加入到了創作隊伍當中,大浪淘沙之下,能夠冒尖的作品質量自然也随之水漲船高。
和手書、同人圖這些競争激烈、甚至有不少「職業選手」下場的體裁相比,「遊戲」這個創作選項相對 " 冷門 ",創作上也有着較高門檻,但消耗過程卻是持續性的:AVG、RPG 等形式的同人遊戲,不僅信息密度更高、體驗空間較大,甚至可以再產生出 " 同人遊戲 " 這種套娃式作品,令熱度以另一種形式延伸傳播。
對于部分同人遊戲開發者而言,盡管出于版權原因,投入的開發時間與成本無法直接轉化為實際收益。但除了憑 " 熱愛 " 驅動之外,他們也會抱着積累經驗的心态進行創作,希望作品在未來某天能夠成為自己的「敲門磚」,被廠商所注意。
創作者被賦以額外動力、圈内閱聽人擁有大量可供消耗的 UGC 内容、廠商則在此過程中收獲流量與用戶粘性……當這套内容循環被跑通,這個生态對于二次元產品的重要性将會被進一步拔高。而身處其中的玩家與創作者們,或許也正經歷着一個截至目前 " 最好的 " 時代。
二次元拼「共創」
從同人文、Cosplay、梗動畫等内容,再到「新春會」、同人遊戲這些規模化,體量更大的企劃形式出現,玩家之所以能夠在二次元領網域「卷」起來,官方的态度與助推也在其中扮演着關鍵作用。
以米哈遊為例。從《崩壞 3》《原神》到《崩壞:星穹鐵道》,對于每一款產品,米哈遊都會發布相應的「同人衍生作品創作指引」,嚴格限制商用行為,除此之外的用戶二創則基本不加幹涉,允許玩家自由發揮;《明日方舟》則專門設立了「泰拉探索協會」,定期組織二創 UP 主交流會,以官方身份提供創作支持。
廠商對于玩家二創的重視,除了基于用戶需求、營銷熱度這些老生常談的潛在收益之外,或許也從另一個角度反映出,他們正在探索與玩家「共創」的内容模式。
為設定做 " 留白 " 就是一個明顯的信号。二遊產品本身強調角色塑造,但如果為了凸顯人物個性,事無巨細地為其添加官方設定,除了會令 " 想象空間 " 縮窄之外,大部分團隊也不一定有這樣的精力為動辄上百個角色做背景補全。這種情況下,以碎片化叙事加以引導,鼓勵玩家自發挖掘角色深度,往往會是更為「讨巧」且高效的做法。
往大了說,像 " 同人屆的奇迹 "《東方 Project》,就是在長時間的同好共創中,逐漸延伸出了繁多的世界觀、人物性格、關系鏈等設定。至今仍然有相當多的同人產出,在為這個超過 20 年的系列 IP 提供源源不斷的靈感與生命力。
《東方夜雀食堂》
「奇迹」難以復制,但道路終歸是可以借鑑的。當二創熱潮在二遊圈子内再度湧起,如何将其化為己用,對二次元產品的長線發展而言,将會是一個持久且重要的命題。
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