今天小編分享的遊戲經驗:《将軍 對決》搶先評測7.0分:步步驚心的回合制策略肉鴿,歡迎閱讀。
驚喜與沮喪并存
《将軍對決》是一款别具一格的回合制肉鴿遊戲。這麼說的原因,在于它令人驚喜的玩法呈現——作為一款重策略的回合制遊戲,它卻能帶給玩家宛如動作遊戲般的流暢博弈感,這實在太有趣了。
某種角度上來講,《将軍對決》也可能是今年到目前為止,我接觸過玩法結構最新穎的肉鴿遊戲之一。
從機制上來看,《将軍對決》與同類遊戲最鮮明的區别,便是它采用了共同回合的行動模式。遊戲中,玩家一旦進行了任何行動,比如移動、攻擊、轉向,你的敵人也将一同進行一次獨立的行動。
這意味着,《将軍對決》的戰鬥場景始終是動态進行的,它不會像傳統回合制那樣,給予玩家充沛的時間,來完整打出自己想要的 COMBO 組合。大部分時間裡,玩家的 COMBO 都需要穿插在移動中,與走位共同完成。
敵進我退,敵退我進,盡管《将軍對決》是以回合制為底層邏輯運行的策略遊戲,但實時的動态場景,卻為玩家呈現出了極具博弈感的動作遊戲體驗。
舉個例子,當敵人距離五步開外時,玩家則可以将攻擊招式盡可能地填裝,等待敵人自行靠近,再打出一套 COMBO 帶走滿血敵人。
如若敵人距離較近,玩家則需要在填裝攻擊招式的同時,觀察敵人的動向,在敵人與玩家臉貼臉時,判斷自己 COMBO 的傷害是否足以擊殺敵人。若不能,則需要騙出敵人的攻擊後後撤,進行極限拉扯,在敵人填裝攻擊招式時,再上前投機輸出。
遊戲中,你經常會看到螢幕中的兩個小人一進一退,且戰且逃。是貪輸出多填裝一個攻擊,還是趁敵人貪輸出,正裝備攻擊時刮一刀就跑,《将軍對決》的共同回合機制賦予了遊戲許多細節與講究,令回合制的玩法擁有了近似動作遊戲的垂直深度。
值得一提的是,《将軍對決》中的攻擊是不分敵我的——這也意味着,走位在遊戲中不僅僅只有規避傷害一種用途。
舉個例子,當玩家面對一打多的不利場景時,便可以放棄填裝攻擊多走位,讓敵人在連續的移動中不斷向自己靠近,繼而将自己包夾。表面上,這是将自己陷入了困境,可此時只要玩家利用衝刺、交換等技能與敵人進行換位,則可以瞬間逆襲翻盤,讓敵人自相殘殺,坐享漁翁之利。
這種由走位帶來的别樣樂趣,也是同類遊戲所不具有的獨特玩法,是只有《将軍對決》能為玩家提供的獨一份門道。
有了走位,自然也會有與之匹配的攻擊手段。《将軍對決》中的攻擊牌大多與距離有關,比如無限射程的弓箭,攻擊面前兩格的長槍,攻擊最遠部門的雷擊,以及攻擊前後一格的旋斬。與傳統 DBG 花裡胡哨的文本描述不同,《将軍 對決》的攻擊牌顯得有些樸素,但就是這種樸素,造就了遊戲一板一眼的戰鬥,賦予了遊戲極具策略性的計算。
舉個例子,當敵人填裝了只能攻擊距離第二格的特殊攻擊時,玩家則可以迂回在距離敵人的第三格——當敵人前進一步達到攻擊距離時,玩家則可以順勢也向前一步,直接形成臉貼臉的場景,不僅規避了傷害,還形成了有效攻擊距離。
當然,遊戲中敵人的 AI 也并不傻,它們大多還會鋪墊一個近身攻擊——當玩家臉貼臉時便會吃到第二個一格攻擊,當玩家不動時便會吃到二格的特殊攻擊,所以最好的辦法是後撤,此時便要注意場景的掣肘,不要被逼到了死角,無路可退。
與傳統 DBG 卡牌相比,《将軍 對決》的獨特玩法造就了完全不同的遊戲體驗,由于移動、走位、攻擊距離等元素的加入,《将軍 對決》擁有了更多元的規避傷害的方法,玩家将不再僅限于有沒有抽到護甲牌,每場戰鬥的損失也都取決于對計算量的上心程度。
一方面,這讓遊戲更重策略,即便你的 BD 非常優秀,想要高效率通關仍需要大量計算走位,計算行動點數,根據敵人的行動來進行有效博弈;另一方面,運氣在遊戲中的比重也不再重要,因為它并不需要抽牌,技術與經驗将變得更加關鍵。
這讓《将軍對決》比起卡牌,反而更像是下棋,更需要大局觀的統籌。
下棋般步步驚心的刺激體驗,令《将軍對決》擁有了無限的重復遊玩價值,玩家總是希望自己的水平得到提升,在棋盤上走出更具價值的神之一手。但也因為這種積極的追求,極可能在遊戲中變成負反饋的源頭。
作為一款關卡制的肉鴿遊戲,玩家不得不面對随機刷新的敵人,随機刷新的位置,這意味着玩家當前籌劃好的布局,極可能在下一波敵人來臨後瞬間化為泡影。
舉個例子,當你信心滿滿的打倒面前的敵人,用一波完美走位化解了敵人的攻勢後,卻緊接着要面對避無可避的弓箭手夾擊,手上又沒有雷擊,衝刺又進入了冷卻,便只能硬吃下攻擊,這讓玩家此前的努力都像是白費,讓完美的流程變得不再完美。
重策略,策略又并不萬能;重操作,操作又不能彌補運氣;輕運氣,運氣卻會成為壓倒駱駝的最後一根稻草,這讓負反饋的比重太過顯眼,甚至一度蓋過了遊戲新穎的創意。
同時,《将軍對決》樸素的攻擊手段也令遊戲顯得有些單調,它太過于缺乏脫離遊戲結構、改變遊戲玩法的流派。
遊戲自始至終都遵循着敵進我退的步調,不同的攻擊牌只不過是不同的打擊範圍,它們顯得太過于原始,缺少将遊戲節奏推向高潮的能力。
如果遊戲能推出一個類似于必殺技的能力,一種脫離遊戲當前玩法,甚至是掀桌子的手段,或者基于防御的防反手段,衍生出更多的玩法流派,可能會令遊戲的流程更加豐富。
但目前而言,《将軍對決》的遊戲流程始終執着于最基礎的博弈——這是好的,也是壞的。好的一方面是,遊戲始終不會數值碾壓,你可以一如既往的享受博弈體驗;壞的一方面是,它失去了肉鴿遊戲 BD 成型後的割草快感,遊戲的一切手段都顯得太過基礎,也太過原始。
就算是選擇了不同的角色,最後也只會構築出一模一樣的武器組合。你可以說同質化,趨同性,也可以說在流派豐富性這方面,其創意相當之匮乏。
《将軍對決》擁有世界級的前一個小時,即使放眼整個肉鴿界,它也有着頂尖的創意與自洽度。但當你小有所成,準備進階至更高級别的程度時,又會被其匮乏的流派選擇所局限。不管是向什麼方向發展,最後都只會原地踏步,這太令人沮喪了。
這可能也是搶先體驗階段不得不品嘗的苦果,如果它一點問題都沒有,又怎麼會是搶先測試階段呢?
3DM評分:7.0
優點
遊戲創意
流程編排
遊戲引導
不足
玩法單調
成長性低
随機性較弱