今天小編分享的互聯網經驗:中國遊戲封神榜:誰能繼續穿越周期?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 斑馬消費,作者 | 任建新
中國遊戲產業,從零起步,如今成長為全球最大的遊戲市場,只花了 20 年的時間。
新世紀之初,盛大引進《傳奇》,網易推出《大話西遊》,一個新紀元就此開啟。從模仿時代起步,經過移動遊戲崛起的本土時代,當下進入到征戰全球市場的大航海時代。
其間,無數產品引領風騷數年,風起雲湧;眾多遊戲公司英才輩出,八仙過海,各顯神通。
經過 20 年的產業洗禮,特别是近幾年政策調整與競争加劇背景下的行業出清,中國遊戲的行業格局穩定下來,終于到了可以大開封神榜的時刻了。
超級巨頭騰訊、網易,一個憑借互聯網平台的地位,以流量、產業和生态幫遊戲業務建立護城河,獨孤求敗;一個借助產品力苦追十餘年。
A 股遊戲三巨頭,三七互娛、世紀華通、完美世界,借助遊戲行業的動能切換,成長為行業的頭部公司。
巨人網絡、吉比特、恺英網絡、神州泰嶽、網龍、掌趣科技、家鄉互動、禅遊科技等,作為行業中堅的腰部力量,各具特色。
在這個機會與挑戰并存的超級市場,還有哪些隐形巨頭低調發育?哪些深陷泥潭的尾部公司們,排起長隊等待被行業淘汰?
2023 年上半年,中國遊戲市場銷售收入 1442.63 億元,同比下降 2.39%,環比增長 22.2%,邊際改善明顯,預計将逐步進入復蘇周期。更多的可能性,正在發生。
網易追趕騰訊
現在的很多 80 後、90 後玩家,可能并不知道,中國網絡遊戲行業的開創者,是盛大遊戲。
2001 年,盛大遊戲引進《傳奇》,并首創遊戲免費、增值服務收費的盈利模式,首創點卡收費模式,首創以網吧為核心的銷售網絡,開啟一個新時代。
在盛大《傳奇》的啟發下,中國遊戲行業開始萌芽。
彼時,以郵箱和門戶為主營業務在美股上市的網易,在互聯網泡沫中飽受打擊,于 2001 年收購天夏科技進軍網遊市場,當年底推出《大話西遊》,一炮打響。
之後,《大話西遊》及其衍生出來的《夢幻西遊》,一直是網易的代表作之一,為這家產品型遊戲公司的進階之路奠基。
網易的跨界成功,讓初代互聯網公司們洞悉了網絡遊戲這一财富密碼。于是,搜狐暢遊制作了《天龍八部》,原本做單機遊戲的金山西山居,上線了《劍俠情緣網絡版》。
通過 QQ 積累了大量用戶的騰訊,也急需尋找變現途徑,2003 年推出騰訊遊戲大廳,以休閒小遊戲試水。
誰也沒想到,兩場意外,成就了中國遊戲行業雙雄時代的完美開局。之後的 20 年,騰訊和網易(09999.HK)在遊戲市場明争暗鬥,書寫了中國遊戲產業的半部發展史。
網易以遊戲為核心業務,通過接連不斷的產品創新,以一己之力追趕騰訊。而騰訊控股(00700.HK)則成長為一家互聯網平台型公司,以流量、資本與生态,多次抵擋住了網易遊戲的進擊。
2009 年,騰訊控股首次披露遊戲業務規模,當年收入 53.85 億元,網易遊戲為 34 億元,比率不到 1.6 倍。2014 年騰訊登頂全球遊戲市場這一年,比率變成了 4.6。
之後,兩家公司的差距有所收窄,但網易遊戲與騰訊遊戲,始終相差最少一個身位。2023 年上半年,騰訊遊戲業務收入 928 億元,網易遊戲 389 億元,兩者的規模比率為 2.4。
未來,暫時無人可以挑戰騰訊和網易在中國遊戲市場的地位。網易繼續埋頭通過 IP、產品和全球化的布局苦追騰訊,近幾年特别是要妥善解決暴雪分手後遺症;騰訊的重任,則變成了,如何超越自我,成為更好的全球遊戲老大。
A 股遊戲三巨頭
騰訊、網易身後,是 A 股遊戲三巨頭,三七互娛、世紀華通和完美世界(002624.SZ)。
盛大遊戲通過《傳奇》點燃了中國網遊之火,催生了一大批中國遊戲公司的崛起,并引發了第一次遊戲公司上市潮,完美世界、巨人網絡、搜狐暢遊、盛大遊戲先後在美股 IPO。
沒過幾年,随着資本市場重心轉移,初代遊戲巨頭們紛紛回到 A 股上市,完美世界是第一家。
完美世界遊戲創立于 2004 年,3 年後登陸納斯達克。2008 年,完美世界影視成立,2014 年借殼金磊股份上市,成為完美環球,兩家上市公司的實際控制人都為池宇峰。2015 年完美世界遊戲完成私有化,次年注入完美環球,組成現在的完美世界。
作為當時中國最大的影遊綜合體,完美世界将 " 影遊聯動 " 作為其核心戰略之一,成為當時的 A 股遊戲老大。
如果說完美世界成功于對 IP 的頂級運作,那麼,接棒者世紀華通,則是将資本運作發揮到了極致。
2014 年 -2019 年期間,做汽車零部件的世紀華通(002602.SZ),先後收購七酷網絡、天遊軟體、點點互動及盛躍網絡四家遊戲公司,一舉成為當時的 A 股遊戲老大。
點點互動曾占據中國遊戲出海榜首;盛躍網絡就是當年的盛大遊戲,如今已更名為 " 盛趣遊戲 "。
江山代有才人出,近幾年,輪到三七互娛(002555.SZ)了。
在端遊轉向手遊的過渡階段,頁遊這種短平快的遊戲模式快速崛起,幫助三七互娛完成原始積累。
借殼上市後,三七互娛逐步完成移動遊戲轉型,憑借傑出的產品力,成長為新一代的 A 股遊戲老大。近年,該公司海外業務表現出色,更夯實了這一地位。
近年,遊戲行業經過數輪調整,三巨頭也曾歷經跌宕起伏,但是,依然無人可以撼動它們在 A 股遊戲板塊的江湖地位。
腰部各具特色
一個市場若想要健康發展,頭部要夠硬,腰部也要夠挺。
在超級遊戲巨頭和 A 股頭部企業之後,中國遊戲行業的中堅力量,可謂五花八門,各具特色。
它們的名單,包括但不限于:巨人網絡、吉比特、恺英網絡、神州泰嶽、網龍、掌趣科技、家鄉互動、禅遊科技等。
《傳奇》深度玩家史玉柱,發現了一個漏洞可以作弊,結果賬号被封,一氣之下自己投資推出了《征途》。這款產品 2006 年 4 月公測,2007 年便成為全球第三款同時在線玩家超百萬的網遊。
僅憑這一款產品,巨人網絡 2007 年底在紐交所上市,成為當時在美股發行規模最大的中國民營企業。
近些年,資產規模龐大的史玉柱,醉心資本運作。巨人網絡業務全靠吃老本,導致沉寂多年。
不過,一旦史玉柱放下執念,帶領公司打磨產品,哪怕只能繼續炒作征途 IP 的剩餘價值,也足夠拉動公司業務恢復增長。
屢創遊戲股盈利神話的吉比特,與巨人網絡類似,常年依賴一兩款產品,導致盈利能力有所下滑。然而,整體業績相對穩定,仍然不容小觑。
最令人意外的就是恺英網絡。公司創始人," 遊戲天才 " 王悅涉嫌證券操縱,波及上市公司,引發業績暴雷,一度陷入生死邊緣。
王悅被動退出,恺英網絡地獄歸來,新任掌舵者帶着這家上市公司,重注傳奇遊戲,快速提振業績,去年淨賺超過 10 億元,今年上半年盈利 7.24 億元,意外排進 A 股遊戲前三。
遊戲行業内,大家可能不了解神州泰嶽,但對旗下遊戲業務子公司殼木遊戲,應該相當熟悉。殼木遊戲專注于海外市場,常年穩居中國遊戲出海榜單前列,上半年淨利潤超過 5 億元。
網龍、掌趣科技都是老牌遊戲小巨頭,家鄉互動和禅遊科技則是專注于棋牌市場的垂直遊戲玩家。
另外,也有一些沒上市的遊戲公司,在行業内并不顯山露水,但實力強勁。比如說,新三板挂牌企業智明星通,正在衝擊港股上市的貪玩遊戲,以及屢次衝擊 IPO 而不得的多益網絡。
智明星通的創始人唐彬森,賣掉公司實現财務自由後創立了元氣森林;很多人只知道渣渣輝,不知道其締造者貪玩遊戲;更多人,因為多益網絡老板的各種奇葩傳聞,而忽略了這家公司曾年賺 10 億。
當然,一些遊戲行業曾經的中堅力量,内部調整之後,沒有将重心放到遊戲業務上,即便它仍然實力強勁。例如,獨角獸捕手周亞輝旗下的昆侖萬維,以及轉型 IP 運營的姚記科技。
失落者名單
在整體向上的中國遊戲市場,頭部領跑、腰部穩定,尾部出清也在加速。
2014 年 -2016 年這一輪遊戲公司的資本化熱潮,讓 A 股遊戲板塊的上市公司數量達到幾十家,如果再算上那些擁有部分遊戲業務和概念的公司,以及港股遊戲板塊,鼎盛時期估計有近百家。
僅僅五六年過去,遊戲上市公司的數量,少了接近一半。
一方面,遊戲行業的用戶紅利結束,去年中國遊戲玩家規模 6.64 億,同比減少了 0.33%;今年上半年恢復微弱增長,同比增長 0.35% 至 6.68 億。
另外,行業政策的調整,不僅加強了對棋牌等遊戲品類的監管,直接重創了聯眾和博雅互動;還通過控制版号發放來促進行業優勝劣汰。
存量時代 + 監管趨嚴,讓遊戲行業的競争空前激烈。看得見的手和看不見的手雙雙發力,造成了大浪淘沙的局面。
近年,至少有富控互動、長城動漫、艾格拉斯、晨鑫科技、遊久遊戲、應眾互聯、聚龍股份等 7 家 A 股遊戲公司退市。
在前幾年的遊戲行業暴雷潮中,也有部分公司保住了上市地位,但遊戲業務萎縮之後,轉回原主營業務,或繼續拓展其他業務。包括湯姆貓、天舟文化、惠程科技、浙數文化、聚力文化、寶通科技等。
目前仍然深陷業務危機的 A 股遊戲公司也有很多,包括凱撒文化、電魂網絡、中青寶、富春股份等。如果算上港股那些業務式微的遊戲公司,這個名單的長度恐怕會翻好幾倍。
當然,也有一些遊戲公司,暫時受困,但產業基礎雄厚,近些年試圖提振業績、重回輝煌。比如說中手遊和遊族網絡。
中手遊,老牌遊戲巨頭,代表作《仙劍》。近年業務不振曾陷入虧損,如今遊戲業務全面 " 仙劍 " 化,還依托這一經典 IP 開啟品牌授權,涉足影視、VR、元宇宙、實景娛樂等。盡管上半年扭虧,但中手遊離基本面的穩定,還有一段距離。
最可惜的便是遊族網路。在遊戲天才林奇的帶領下,這家公司成立 5 年就借殼上市,一度以 10 億元淨利潤跻身 A 股遊戲四強。
但是,當林奇的好奇心被三體 IP、影視等業務占據,上市公司便陷入低迷。
正當林奇準備像史玉柱那樣帶領公司再次創業時,一場内部矛盾引發的惡性事件,終結了這家小巨頭的復興之路。
如今,遊族網絡最大的看點,除了自研遊戲,便是與三體 IP 的相關聯動。
誰能穿越周期?
任何行業都有周期性,遊戲行業也不例外。
短周期,可以稱之為產品周期,即遊戲遊戲公司因產品上新節奏導致的業績波動,大約為 1-3 年。
遊戲產品的投入與產出,與電影類似,高投入、高風險與高收益并存。但是,電影票房能否成功,基本功于一役;遊戲產品則是一個長期驗證的過程,而且,一旦用戶認可其價值,長尾效應非常明顯。
最典型的案例便是騰訊旗下的《王者榮耀》,2015 年上線,到 2022 年仍然能貢獻 22 億美元的收入,排名全球手遊第一。
中周期,影響因素以產業發展方向為主,政策環境為輔,也可以稱之為行業周期,一般 3-5 年左右。比如說,近年大熱的二次元概念、出海風潮,以及版号發放節奏、互聯網監管對遊戲行業產生的影響。
近年,出海成績對遊戲公司的業績表現起到了決定性的作用。騰訊本土業務失速,正是海外業務拉動了增長;類似的情況,在遊戲行業并不鮮見。
這幾年中國遊戲行業的整體波動,則是受政策影響所致。
受版号管控影響,2018 年是遊戲行業的小年;2019 年恢復;2020 年特殊情況,遊戲行業小爆發;2021 年,版号管控、未成年人保護、互聯網監管等因素疊加,行業再度進入相對低迷期;2022 年之後版号發放重啟,行業又進入增長恢復期,2023 年回暖明顯。
遊戲行業也存在自己的長周期,主要表現為平台介質的更新,可以稱之為平台周期,大約為 20 年。
從早期的遊戲機,到端遊風靡、頁遊過渡、全面手遊化,40 年走過兩個周期。
下一個遊戲時代,應該是在 5G(甚至 6G)、AI、VR 等技術加持的雲遊戲時代。屆時,《頭号玩家》中的 " 綠洲 ",三體世界,都會成為遊戲裡的現實。
為了能在下一個遊戲時代占據先機,頭部遊戲公司們争相布局 VR 等相關產業,嘗試 AI 在遊戲中的運用,投資 IDC 產業等等,部分公司甚至已經在測試雲遊戲的初代形态。
在遊戲產業更新的背景下,投資門檻提高,将會讓行業的集中度大幅提升。到下一個遊戲時代,行業的格局和構成,将會被改寫。
誰能穿越周期?在現有的遊戲大小巨頭中,你更看好何種賽道的哪些公司?