今天小編分享的遊戲經驗:黑曜石新作《宣誓》試玩報告:動作身,故事心,歡迎閱讀。
突破舒适區。
非常感謝 XBox 和黑曜石方面的邀請,我們提前玩到了《誓約》的早期版本,非常非常早期的那種。當前版本的遊戲存在許多小問題,比如語音和本地化缺失、分辨率過低、光影模糊等等,并不代表遊戲的最終質量。
相反,這種開誠布公的态度讓我們相信,黑曜石對他們的作品有着足夠的熱愛與信任,不吝于在公眾面前暴露尚未豐滿的羽翼。無論反饋好壞與否,一次真誠的表态,至少能對得起黑曜石愛好者們的期待。
先介紹一下基本情況。本次試玩為主線流程開頭部分的節選,角色自定義、裝備系統、職業構築等玩法内容,基本開放。受限于流程等級,還不确定後續是否有進階内容,但目前的系統框架已經八九不離十。
自定義選項比較少
試玩使用的處理器和顯卡分别為 AMD R5 5600 和 AMD RX 7800 XT。畫面特效全高的情況下,部分復雜場景的幀數較低,且光影變化有些模糊——目前,不确定是程式本身還是系統環境的問題,建議結合其他試玩報告作為參考。
排除這些小問題,遊戲在 PC 上的整體運行表現相當穩定,想必正式版應該能平穩落地。
說回遊戲。《宣誓》是 " 永恒之柱 " 系列世界觀的衍生作品,也是迄今為止,黑曜石在技術規格和玩法類型上,最為大膽的一次破格嘗試——當然,是對黑曜石自己來說。不同于過去以細膩文本和劇情分支為主要特色的黑曜石作品,《宣誓》是一款第一人稱加第三人稱的主視點動作角色扮演遊戲。
強動作元素的戰鬥和探索,占據了流程的大部分時間,遊戲的遊玩節奏因而變得更加輕快。
最讓我印象深刻的,是本作的關卡設計。《宣誓》采用了區網域加載式的小規模開放地圖,在地圖探索上具有一定的自由度,可以跑跑跳跳,爬到一些非常刁鑽的位置上。局部場景和地牢内搭建了微型的箱庭關卡結構,雖然每個關卡的流程并不長,但設計非常精巧,需要頻繁觀察地形、使用衝刺跳躍等一系列動作,來抵達隐藏地點。
足夠的高低差和連通性,讓本作的探索體驗變得饒有趣味。同時,這些小型關卡以非常高的密度散布在各個角落,也讓這種輕度的探索趣味能夠更加持久。我經常剛從一個洞出來,莫名其妙又到了新的一處興趣點。盡管官方試玩資料說是只有 2 小時的流程體驗,但我的實際遊玩時間遠遠不止 2 小時,這還只是遊戲的初始地圖。
當然,光有設計感的地圖關卡是不夠的,黑曜石還在這些犄角旮旯的地方,放滿了探索獎勵。強化素材就不說了,重點是有很多特殊外觀、特殊效果的獨特物品。光是開頭這個流程裡,我就找了 6、7 件金色的獨特物品,效果各有不同。
我印象最深的,是一把叫哲學家謎題的大劍,這把大劍的被動叫激烈辯論,砍完一整套連招可以給自己加攻速。加攻速的效果本身其實很常見,但一聯想到哲學家打嘴炮确實都是要打全套的,就覺得非常生動有趣。這種奇怪幽默感的文本确實是黑曜石的長處,我在《宣誓》裡找到了非常多類似的小細節,能讓人會心一笑。
這也多少緩解了我對本作動作元素占比過高的疑慮——看來,黑曜石并沒有顧此失彼。相反,他們用自身的長處,掩蓋了動作角色扮演遊戲的一些常見問題,比如機械化的通馬桶。《宣誓》當然也有那種 " 去哪兒殺幾個 " 的任務,畢竟是個動作元素比較強的遊戲,你總要多打怪、多跑圖的。但黑曜石能給你一些稀奇古怪的理由,讓你覺得這個過程并不完全是出于功利目的。
比如,去找寡婦老公生前用的情趣内褲,幫靈魂分裂的孿生 " 姐妹 " 解決家庭糾紛之類的。如果一件事本身足夠有趣,那麼順道通通馬桶,又有何妨呢?更何況,通馬桶的機會還不多。
作為劇情的大頭,《宣誓》的對話自然也維持了黑曜石的一貫水準。以一款動作角色扮演遊戲來說,它的對話數量甚至有點太多了。支線對話都能反復倒騰好幾次選項,而且幾乎每次對話都會檢測你的屬性和背景故事,觸發不同的對話分支,有時候選項甚至越點越多,不乏一些撒謊整活的保留環節。
當然,不管怎麼輕量化文本," 永恒之柱 " 這個世界觀的信息密度是擺在這裡的,光是對話就會出現大量在以往作品裡出現過的特殊概念。為了解壓文本,黑曜石特地給對話做了一個實時詞匯表,你可以在對話時随時查閱相關的名詞解釋,理解文本的前後内容。個人覺得,是個相當巧妙且實用的小設計。
總之,如果你是衝着黑曜石講故事的能力來的,那麼從這個開頭的表現來看,《宣誓》至少不會讓你感到失望,頂多就是閱讀的整體氛圍被動作性衝淡了一些,但最核心的風味還在。
那麼,遊戲最最動作的戰鬥部分呢?只能說,黑曜石确實成了更好的自己,但也就是更好的 " 自己 " 罷了。《宣誓》的戰鬥體驗肯定是比《天外世界》好出幾個 " 老滾 " 的,但總體來說也只是差強人意,有絕大多數動作角色扮演該有的要素,比如體力條、眩暈槽、閃避格擋機制、技能能量循環,但實現的成果比較一般,看得出來已經盡力了。
近戰動作的問題會比較明顯,尤其是第三人稱下的移動和攻擊動作,說好聽一點是 " 很有年代感 ",說難聽點就……令人一言難盡。這個模式更像是一種低保,是用來滿足大家對第三人稱操控的基礎需求的。反正它至少有,平時拿來看看自己的臉和裝備,倒也不是完全沒用。
當然,戰鬥只是手感有點奇怪,該有的職業構築、技能手法都很齊全。你可以在左右手分别裝備不同的武器,也可以在不同的職業間混合加點,把自己打造成雙槍盜賊,或魔法劍士。至于具體的流派,肯定是要等後面拿到更多的裝備才能成形的,只能說目前來看已經初具雛形,整體上應該也不會太差。
除了近戰和遠程戰鬥外,遊戲也提供了基礎的潛行機制,比如在草叢進行隐蔽、偷偷摸到敵人背後進行暗殺等。但試玩 Demo 的強度不高,潛行的作用暫時還沒體現出來,後續到正式版再作分曉。
由于本作主角固定為精靈或者人類種族的神嗣,身份背景和被動能力也比較單一,更多是為了服務偏線性的叙事與玩法,所以我對後續戰鬥風格的變化期待不大。舍棄掉 " 龍與地下城 " 式的進階角色構築,無疑是一個不小的遺憾,
但高密度的精細關卡,在一定程度上彌補了深度的缺失。最重要的是,遊戲并沒有完全放棄黑曜石最擅長的故事功底,即便是在動作遊戲的底色上,你也能多少感受到傳統 CRPG 式的閱讀樂趣。
總體而言,《宣誓》并不是一個公認意義上的高規格遊戲,只是對黑曜石自身而言,它顯得格外主流,稍微擺脫了工作室一直以來技術窪地的刻板印象——但說實話,擺脫得确實也不太徹底。不過,至少相對以往的作品而言,《宣誓》的節奏更快,氛圍更加輕松,玩法上也相對大眾。
如果你久聞黑曜石的大名,但曾經被專八級别的文本量勸退,那麼不妨等待《宣誓》正式發售,拿它試試口味。