今天小編分享的科技經驗:虛幻引擎 5.4 正式版發布,性能、視覺保真度及生產效率提升,歡迎閱讀。
IT 之家 4 月 24 日消息,虛幻引擎 5.4 正式版現已發布,據介紹,它包含新功能及性能、視覺保真度及生產效率方面的改進,IT 之家整理部分功能亮點如下:
動畫
角色綁定和動畫制作
此版本更新了虛幻引擎内置的動畫工具集,用戶可直接在引擎中綁定角色和制作動畫,無需反復切換到外部應用程式。
用戶可以通過新推出的實驗性模塊化控制綁定功能,利用模塊化部件來構建動畫綁定;自動重定向功能可讓用戶在復用雙足角色的動畫時,更容易獲得出色效果。
此外,虛幻引擎 5.4 還擴展了骨骼編輯器,提供了一套新的變形器函數,變形器圖表易用性提高。
在動畫制作方面,虛幻引擎 5.4 簡化了工作流程。包括:
推出了新的實驗性小工具;
重新組織了動畫細節面板;
更新和改進了約束系統;
提供了新的分層控制綁定功能,簡化在動畫剪輯的基礎上添加動畫的過程。
同時,虛幻引擎的非線性動畫編輯器 Sequencer 也得到改進,Sequencer 樹提高了可讀性,改進了可用性。這個版本中的其他新功能還包括關鍵幀腳本化,為創建自定義動畫工具提供更多可能性。
動畫在遊戲中的應用
作為實驗性功能引入的運動匹配,現已可用于生產環境。《Fortnite》空降行動模式已對其進行了實戰測試:支持從移動設備到遊戲主機的所有平台,并在 100 個角色和 NPC 身上得到了應用。
運動匹配是可擴展的下一代動畫功能框架。它不需要復雜的邏輯在運行時選擇和轉換動畫剪輯,依靠将遊戲中角色的當前運動信息作為鍵,搜索相對較大的捕捉動畫數據庫。
在這個版本中,虛幻引擎 5.4 專注于為動畫師工具集提高健壯性、性能和内存可擴展性,并添加了一套調試工具,讓開發人員能夠看到其内部工作情況。
在遊戲功能方面,虛幻引擎 5.4 還添加了選擇器,該工具支持使用遊戲上下文驅動動畫選擇。同時,該系統既可以使用變量為選擇提供信息,也可以根據這些選擇設定變量,将信息反饋給遊戲邏輯。
渲染
Nanite
UE5 的虛拟化微多邊形幾何體系統 Nanite 得到增強:
新增實驗性的曲面細分功能,無需修改原始網格體,即可在渲染時添加裂縫和凹凸等細節;
提升 Nanite 計算材質增加的軟體可變速率着色(VRS)性能;
新增對樣條網格體工作流程的支持,其應用示例包括在地形上快捷創建道路。
此外,虛幻引擎 5.4 還提供了禁用 UV 插值的新選項,這使頂點動畫紋理能夠用于全局位置偏移動畫。這意味着 AnimToTexture 插件現在可以用于 Nanite 幾何體。
時序超級分辨率
在這個版本中,時序超級分辨率(TSR)的穩定性和性能得到增強,可确保在任何目标平台,都能帶來可預測的輸出結果,具體包括:
利用新的歷史重建啟發式技術減少重影;
支持标記使用了像素動畫的材質;
新增新的可視化模式,簡化對 TSR 行為的調整和調試;
可延展性設定中添加了許多新選項,以根據目标性能對 TSR 進行控制。
渲染性能
虛幻引擎官方表示,由于許多開發者的目标是開發 60Hz 體驗,因此虛幻引擎 5.4 對 UE 5.4 中的渲染性能進行了優化,包括:
重構系統,提高并行化程度;
為硬體光線追蹤添加 GPU 實例剔除功能(額外的 Primitive 類型和優化的路徑追蹤器也将為硬體光線追蹤帶來益處);
着色器編譯優化,改善項目的烘焙時間。
影片渲染圖表
虛幻引擎 5.4 引入了對影片渲染隊列的重大更新。基于節點的新架構 " 影片渲染圖表 "(MRG),用戶可以設定圖表,渲染單個鏡頭,也可以通過設計,在大型美術師團隊的復雜多鏡頭工作流程中進行擴展。
圖表對管線友好,并為工作室構建工具和自動化流程提供了 Python 鉤子(Hook)。
MRG 包含渲染圖層,該功能可生成高質量元素(例如分離的前景和背景元素),用于後期合成,同時支持路徑追蹤器和延遲渲染器。
人工智能和機器學習
神經網絡引擎
在虛幻引擎 5.4 中,神經網絡引擎(NNE)已從實驗階段轉為測試階段。NNE 支持編輯器内應用和運行時應用,允許開發者加載并運行預訓練的神經網絡模型。
其常見應用場景包括:
建立工具鏈
制作動畫
渲染
物理模拟
每種應用場景在平台和模型支持方面的需求各不相同。NNE 通過提供通用 API 滿足這些多種多樣的需求,支持根據需要簡單地切換後端。虛幻引擎 5.4 還提供了可擴展性鉤子(Hook),使第三方開發者能夠在插件中實現 NNE 接口。
開發者迭代
雲服務和本地派生數據緩存
虛幻雲 DCC 是一個用于虛幻引擎派生數據緩存(DDC)的自托管雲存儲系統。它專為分布在多個位置的用戶和團隊設計,使團隊能夠通過公共網絡共享虛幻引擎緩存數據。
官方表示,這是一套維護頻率低、安全、易于上手的解決方案,可在多個區網域性虛幻雲 DDC 托管端點之間自動復制數據,使用戶始終能夠連接到最近的可用端點。
該系統受 OIDC 登錄和身份驗證的保護,已經在 Epic 的 AWS 上經過生產測試,并且提供了針對 Azure 的部署說明。
該版本還增強了虛幻引擎 5.4 的本地 DDC,該 DDC 現在使用新的虛幻 Zen 存儲伺服器架構,可提供更高的數據調節性能、更快的編輯器加載時間和 " 在編輯器中運行 "(PIE)工作流程,以及對緩存寫入、驅逐和數據去重的更強控制力。
多進程烘焙
在虛幻引擎 5.3 中作為測試版功能推出的多進程烘焙現在已經可用于生產。該功能支持開發者将内容從 UE 内部格式轉換為特定于平台的格式,以利用額外的 CPU 和内存資源,縮短從構建農場伺服器或本地工作站獲得烘焙輸出所需的時間。
虛幻構建加速器
該版本引入了新的虛幻構建加速器(UBA),據介紹,這是一種可伸縮的 C++ 分布式編譯解決方案。
UBA 可與虛幻構建工具和 / 或 Unreal Horde 的遠程執行(計算任務)系統結合使用,加快構建編譯的時間。
目前,UBA 還是測試版功能,在此版本中,它支持 Windows 作業系統的 C++ 編譯任務;并提供實驗性的原生 macOS 和 Linux 支持,以及進程空閒檢測和着色器編譯。
媒體和娛樂
運動圖形
虛幻引擎 5.4 引入了一種實驗性的新模式:運動設計。
該模式配備了用于制作復雜 2D 運動圖形的專用工具。該專用模式提供了一套全面的工具,包括 3D 克隆器、效果器、修改器、動畫器等。
虛拟制片
該工具現已可用于生產,平台将支持從當前的 iOS 擴展到 Android。macOS 上的虛幻引擎也完全支持了虛拟攝影機工作流程。其移動應用程式改名為 Unreal VCam,可以在 Apple Store 和 Google Play 上找到。
在虛拟勘景方面,虛幻引擎 5.4 推出完全可定制的全新實驗性工具包,利用 XR 創意框架提供對 OpenXR HMD(如 Oculus 和 Valve Index)的支持,與現有的虛拟勘景工具包相比,用戶體驗得到改善。
在攝影機内視效中,新的景深補償功能讓用戶可以精确控制 nDisplay 渲染的數字内容在電影攝影機中看到的景深衰減量,從而為特寫美景鏡頭帶來更好的效果。
虛幻引擎 5.4 還添加了多進程内視錐,以分割渲染任務,利用更多 GPU 和硬體資源處理影片攝影機中顯示的渲染,同時,虛幻引擎 5.4 還提供了許多穩定性改進,并增強了對 SMPTE 2110 标準的支持,使它離生產就緒狀态更進一步。
對 Linux 的支持
使用 Linux 的工作室還将受益于編輯器在該平台上的穩定性改進,以及對 Vulkan 光線追蹤實驗性支持的引入。
布料模拟
USD 導入器
有了面板布料編輯器中新添加的 USD 導入器,現在可以在幾分鍾内從 Marvelous Designer 或 CLO 中導入服裝(包括模拟參數),并設定實時模拟。通過以自動化方式設定模拟圖表、進行蒙皮和創建細節級别(LOD)為虛幻引擎角色創建逼真的服裝。
虛幻引擎官方發布新版本新功能亮點:
IT 之家此前報道,今年 3 月,Epic Games 出席 2024 遊戲開發者大會(GDC 2024),官宣推出虛幻引擎 5.4 的首個預覽版,該版本在動畫方面的主要新增功能是動作匹配(Motion Matching),它可以混合位置以高效地制作遊戲角色的動畫。