今天小編分享的遊戲經驗:《匹諾曹的謊言》制作人專訪:我們希望玩家們更有攻擊性一點,歡迎閱讀。
好大的量。
《匹諾曹的謊言》(Lies of P)自從兩年前公布 PV 之後,一直都是頗受關注的一部 " 類魂遊戲 ",遊戲中那股濃烈的 " 血源 " 風味,讓許多就盼 "PC 版血源 " 而不得的玩家非常贊許。如今兩年過去,《匹諾曹的謊言》的開發工作都已基本完成,而我們也很榮幸地收到了來自 NEOWIZ 與鳳凰遊戲方面的邀請,參與了他們的線下試玩會。
在試玩過程中,我們還獲得了一次采訪本作制作人 " 樸星俊 " 的機會,我關于《匹諾曹的謊言》的設計靈感來源,遊戲内一些機制的設計意圖,以及遊戲内容量等方面的問題,我們從制作人處收獲了不少遊戲幕後的信息。
本作制作人 " 樸星俊 "
下面是具體的采訪内容:
Q:本作是一個以 " 匹諾曹 " 為主角的黑暗童話故事,同時又是一個難度很高的 " 類魂遊戲 ",請問将這兩者相結合的想法是怎麼誕生的呢?
A:匹諾曹是一個木偶,而木偶的身體是可以被改造的,這讓我覺得讓這種身體可以被改造的角色來當一款 " 類魂遊戲 " 的主角,是一個很不錯的想法,因此便制作了這款遊戲。
Q:關于 " 匹諾曹 ",我們所知道的最為著名的特征是它一旦撒謊它的鼻子就會變長,這種特征在本作當中會以什麼樣的形式來體現呢?
A:關于這一點,我們的制作團隊進行了很多次的嘗試,最終在遊戲中也有很多的呈現。粗略地說,就是 " 匹諾曹 " 會通過撒謊這一行為來真正地成為人類,但具體是如何表現的,還是請玩家到遊戲當中去體會。
Q:在試玩内容中,玩家進入酒店前必須讓 " 匹諾曹 " 撒謊說自己是一個人類,為什麼要這麼設計?
A:在一開始的酒店進門劇情中,我們讓 " 匹諾曹 " 必須撒謊才能進入,這是為了提醒玩家本作中玩家是能夠撒謊的,而在這段劇情之後,後續的所有劇情或任務裡,玩家都能夠自行選擇撒謊與否。
Q:這是否說明了玩家撒謊與否會直接影響到本作的劇情結局?
A:是的,本作的結局會直接被玩家的撒謊行為所影響。
Q:本作在遊玩過程中,能看到許多内容都有着 From Software 的作品《血源詛咒》的影子,請問本作是否在制作過程中有致敬《血源詛咒》的意思呢?
A:我們都是 From Software 的粉絲,也非常喜歡 " 類魂遊戲 " 這一類型。所以,在制作《匹諾曹的謊言》過程中,我們從他們身上獲得了很多的靈感,也确實會參考其中的一些東西來進行遊戲的制作。
Q:本作中,玩家 " 格擋 " 住敵人的攻擊後,如果損血了,可以通過進攻敵人來恢復損失的血量,這是否意味着本作在設計理念上更傾向于鼓勵玩家進攻而非防守呢?
A:我們的确更傾向于讓玩家選擇更具攻擊性的策略,玩家在遊戲中攻擊得越兇猛,相對應獲得的獎勵也會越多。
Q:遊戲中,玩家如果使用完了所有血藥後,可以通過持續進攻敵人來為血藥充能,最後獲得一瓶額外的血藥,這是個相當有趣的機制,請問它是怎麼誕生的呢?
A:我覺得玩家們在戰鬥過程中,如果把所有的回復道具都消耗完了,會進入非常絕望的狀态,所以我加入了這個機制,希望這個機制能夠給予絕境下的玩家們一些鼓勵,讓他們獲得一些希望。
Q:從 From Software 大獲成功開始,我們可以看到有許多 " 類魂遊戲 " 的出現,《匹諾曹的謊言》顯然也是其中的一員,請問你覺得本作相較于同類遊戲最大的優勢是什麼呢?
A:我們與同類遊戲相比,最為差别化的地方應當是武器體驗上的不同,相較于同類遊戲,《匹諾曹的謊言》中的武器組合玩法是頗為獨特的,我們也有相當多不同類型的武器組合能夠體驗。
Q:本作中武器拆分重組的這個系統确實非常有趣,請問在本作中一共會提供多少種這樣的武器類型?
A:《匹諾曹的謊言》中武器其實是有兩種類型的,有一些特殊武器是不能拆分的,而能夠拆分的武器一共會有 29 種。
Q:本作中,角色的穿着,場景的樣式,都非常有十九世紀歐洲建築的風格,請問這種美術風格是如何被确定的呢?
A:其實很多 " 類魂遊戲 " 在時代背景的選擇上都是以中世紀幻想為基礎的,但我們想要做一些不一樣的東西,所以也嘗試了很多不同的風格。最後,經過跟我們美術導演的讨論,我們決定了現在的這種風格,因為我們覺得十九世紀末法國浪漫時代是非常美好的。
Q:遊戲過程中,玩家可以将敵人的血條打成白色,然後通過蓄力攻擊将敵人打進眩暈狀态,從而将之處決,請問遊戲中計算這一狀态的出現是單純看玩家的傷害量,還是有一套獨立的韌性系統?
A:《匹諾曹的謊言》中敵人都是具備韌性值的,有很多因素會造成敵人韌性值的削減,連續攻擊造成傷害只是其中一種," 完美格擋 " 則是另外一種比較重要的方式。
Q:本作中,玩家有着非常多樣的鋼鐵義肢可以選擇,通過這些義肢,玩家能夠實現一些僅憑武器無法做到的事情,請問這個系統是怎麼被設計出來的呢?
A:因為在設計的過程中,我們不想使用盾牌,這樣的話就會有一只手空出來,考慮到 " 匹諾曹 " 是個可以被改造的木偶,所以我們就自然而然地萌生了對其左手進行改造的想法。
另外我們希望玩家能夠不要只嘗試單一的武器,因此我們給玩家設計了非常多種的選擇,多樣化的義肢便是其中的一種。我們也設計了不同類型的敵人,讓玩家能夠以不同的方式來對抗他們,不同種類的義肢便是在這個過程中豐富玩家體驗的一個設計。
Q:既然如此,那麼除了服務于戰鬥之外,本作中的義肢是否能服務于地圖探索,比如通過 " 人偶提線 " 這個義肢前往新的區網域?
A:在《匹諾曹的謊言》中完全沒有這樣的設計。
Q:本作的流程大概有多長?
A:《匹諾曹的謊言》在難度設計上是比較高的,所以熟練程度不同的玩家耗時也會不同,玩家在一周目初見的情況下,如果能夠熟練地掌握遊戲的操作,那麼至少需要三十個小時來完成一周目,如果要更進一步的探索支線等其他内容,則需要更多的時間。
根據試玩版的表現來看,《匹諾曹的謊言》在制作水準上已經相當成熟,遊戲本身的戰鬥與武器設計也具備着相當大的亮點,在近幾年的 " 類魂遊戲 " 新作中是個頗為突出的作品,而本作也即将于 2023 年 9 月 19 日正式發售,不僅登錄各大主機平台與 Steam,同時也首發登錄 XGP,感興趣的玩家屆時不妨體驗一番。