今天小編分享的遊戲經驗:從備受期待到首發崩盤,上市公司董事長卻對制作人說:咱都沒垮,歡迎閱讀。
前陣子,我看到了《重裝前哨 2》的招聘海報,有些出乎意料。
遊戲的初代產品在今年初正式發售,在此之前,它曾一度是 Steam 願望單排名第二的國產遊戲(僅次于《Party Animals》)。它在生存遊戲的基礎上,融合了撤離、RTS、塔防玩法,PV 每每發布,都能收獲百萬播放。
可在正式上線後,遊戲表現遭遇了災難級的滑鐵盧。Steam 的首日評價來到了褒貶不一,後來最差的時候,好評率甚至僅有 27%。
從玩家反饋來看,遊戲并不符合大家的預期。本來,大家以為遊戲主要玩法是建設哨站,布置炮塔,對抗蜂擁而至的機器人大軍——這也是宣傳片主要突出的地方——可實際上進入遊戲後,前期大部分時間玩家都要在陰暗的房間和野外撿垃圾。
同時,遊戲的養成線十分繁雜,玩家不僅需要解鎖哨站的各個部件,還要随機刷取角色的裝備、配件,甚至連招募具有不同技能的角色,都要用類似手遊抽卡的方式。不難想象,遊戲到底有多肝。
因此,被瘋狂吐槽之後,遊戲很快就消失在了大眾視野裡。我實在沒想到,這才半年不到,它就突然宣布要推進續作。況且要知道,遊戲的研發工作室 Team Ranger 隸屬于吉比特,對于一家國内中大型遊戲公司而言,遭遇慘痛的失敗後,還能繼續做單機主機產品,這并不常見。
出于好奇,我聯系到了《重裝前哨》的制作人李秋果,和他聊了聊這個項目的經歷,以及續作的打算。他說的一個點讓我印象深刻,那就是在成熟的商業公司裡,即使制作人極具熱情,想要做好單機遊戲,也很難不被過去公司的成功路徑、研發方式所影響,從而導致思路變形,這或許也是不少同類公司所面臨的通病。
以下為對話整理(為照顧閱讀體驗,有所删改):
01 復盤:研發過程中,思路變形
葡萄君:你們怎麼復盤《重裝前哨》的慘敗?
李秋果:項目最大的問題有三個。
第一,遊戲正式上線呈現的内容,和玩家的預期不一致。2022 年,遊戲第一個宣傳片在 B 站爆火,當時片子展示了不少生存探索戰鬥,但最吸引玩家的,還是各種誇張大場面。于是,後續為了更吸量,宣傳片就刻意去突出這些大規模場景,導致玩家只記住了 3D 塔防,忘記了還有生存遊戲的标籤。
在上線之前,我們已經意識到了宣發有些錯位。B 站評論區底下,玩家都在說大場面塔防。發行也嘗試出過一些玩法介紹的視頻,結果只有聊炮塔的那期播放數據還行。最後就是,玩家進遊戲都想玩 3D 塔防,實際上卻是要頻繁撿垃圾,大家很難熬過前期體驗。
玩家以為遊戲會更像《要塞戰争》或《獸人必須死》
第二個問題在于產品品質打磨确實不到位,很多要優化的問題沒有徹底解決,遊戲就匆匆上線了。結果第一天有兩個很嚴重的崩潰問題,基本十個玩家裡有兩個玩家玩不了,這也是第一天差評很多的原因。
第三個問題是,項目在研發過程中受到商業化的影響,思路變形了,為了數據去拉長遊玩時間。
葡萄君:之前發現了問題,為什麼不延期,或者先推出 EA 版本?
李秋果:一方面,我們已經跳票過兩次了,如果再不上線,又會嚴重消耗玩家的信任。
另一方面,我們和發行認為產品已經不是 EA 階段的質量了,如果我們以 EA 的形式上線,玩家對正式版的預期還會更高,按照我們現在的開發實力和成本是達不到的,風險很大。
另外,我們的立項時定下的開發時間,也就做到這個時候,如果再不上線,我也擔心項目會有被砍掉的風險,對于重視積累的單機團隊來說,這肯定是最糟糕的結果。如果我們先上 EA,結果玩家反饋不好,項目停了,那麼我們又會成為玩家口中 "EA 賺一波就跑路的騙子 ",還給國單環境又塗一筆黑,這是我們更不希望看到的情況。
當然我們也有一些僥幸心理,覺得有些問題可能沒那麼嚴重,或者說影響面沒那麼大。比如說我們預判到了上線前可能會因宣發錯位而出現差評,但沒想到最後會形成輿論風波。
葡萄君:所以當時項目還承受了不少内部壓力?
李秋果:可以這麼說,但其實後來發現,很多壓力都是自找的。
《重裝前哨》是公司第一款買斷制單機,缺少經驗和考核标準,我還是按着公司商業手遊的立項标準去做。比如留存數據要達到多少;要小步快跑,不斷用測試數據來驗證產品的可行性。
可買斷制單機不能完全用商業手遊那套數據邏輯來做。發行也反饋說,很難在單機領網域找到相對科學的參考數據。但當時我還沒意識到這點,一個勁兒地想提高留存,提高玩家在線時長,試圖用這種方式證明我們的項目前景很好,後面有生存的空間。
這間接影響了產品的設計和研發。比如,雖然生存遊戲是我一直喜歡的品類,也有市場前景,但如此笃定地去做生存,擴大生存的玩法占比,部分原因還在于它更好做留存。又比如,團隊當時一直在優化遊戲整體的循環體驗,玩家的留存和遊戲時長都在提升,但實際上遊戲内容量并沒有多少變化,這就意味着遊戲變肝了。
葡萄君:之前 Doing(吉比特創始人、董事長盧竑岩)也在股東會議上提到,盡管你身為制作人很想做單機,目标市場也很明确,但還是免不了被公司過去的成功路徑所影響,導致產品沒那麼純粹了。
李秋果:是的,回過頭去想,其實之前我有不少機會,可以問公司,是不是單機項目應該有不一樣的評判标準,但我都沒好意思開這個口。反而是在項目會上,看到其他項目在聊商業前景時,也在設想《重裝前哨》需要支撐起足夠好的長流數據,為未來開拓出商業化的可能性。這種想法顯然已經是誤入歧途了。
葡萄君:所以最早吉比特為什麼要做這個項目?
李秋果:19 年我想啟動單機這個方向,和 Doing 聊的時候,他問了我很多關于自身的問題,比如我是一個什麼樣的人,擅長方向以及志向。同時我也問了他希望我做些什麼。
當時達成的共識是,我有制作單機遊戲的熱情,可以嘗試做這個方向的產品,一方面可以提升團隊的開發能力,影響内部其他團隊,另一方面做出好的產品後,可以幫公司建立口碑。
相比于很多單機 / 獨立遊戲制作人,我不算是在某個領網域有獨特且無比深刻的見解,我的表達會更偏大眾化一點。在工作方式上我也更擅長整合夥伴的產出,把他們的能力放大。所以相對大型的,大眾化的產品能更好的發揮我的優勢。
葡萄君:那當時遊戲上線表現不佳,公司是怎麼看待的?
李秋果:上線第一天,產品出了很多技術問題,Doing 讓我先解決。熬了一個通宵之後,問題雖然得到了緩解,但差評已經很多了。于是第二天,我和 Doing 一口氣說了很多未來的工作計劃,他聽完之後說,感覺我的狀态還可以,他不擔心了。
随後,他說一般這種遊戲遭遇失敗,會有兩種結果,要麼是投資人垮了,要麼是團隊垮了。他明确地告訴我,首先投資人沒有垮,也就是公司沒有對我們喪失信心,因此團隊也不要被擊倒。這句話對我有非常大的鼓舞,至少我終于知道了公司的态度,也明确了團隊後續還會得到保留。
葡萄君:團隊當時的整體狀态怎樣?
李秋果:大家肯定是比較壓抑的,情緒很低落。但總體而言,士氣還在,團隊裡的同事都還是打心底裡認可《重裝前哨》,也是它的忠實玩家。這段時間程式同事在瘋狂修 Bug;美術同事會自發跑去直播間,帶着主播打遊戲,維護彈幕;策劃也會在快速調整内容的同時,維護社區。
在危機的時刻,團隊不但沒有垮掉,反而爆發出了比以前更強大的戰鬥力,後面我們盤點的時候,不少同事提到這段經歷給大家留下了深刻的印象。而對于我自己來說,這個階段也被團隊淳樸熱血的特質深深感動,也讓我更堅定了後續自己和團隊要做出很多改變,莫要辜負了大家的情感與期許。
我們一直做到了今年 8 月份,更新完大版本 " 重返黎明基地 " 後,團隊開了一系列的復盤會,反思之前的問題。
現在遊戲評價回升到了 66% 褒貶不一
葡萄君:當時還反思了什麼?
李秋果:產品方向,遊戲設計方面的問題,很多視頻 / 報道已經分析過了;這裡我想分享一個團隊建設方面的問題。
之前,我缺乏管理經驗,更習慣于所有事情都親力親為,比如《重裝前哨》最早 80% 的内容都是我手搓出來的。在團隊還是 6 個人的階段,這樣做固然合适,因為前期有很多不确定的東西需要快速實現并驗證。但後面團隊擴充後,我還是保持着這種方式,覺得《重裝前哨》的機制龐大而復雜,沒有機會犯錯,所以希望能精确把控這個項目,甚至裡面的每一個細節。
于是我犯下了一個很典型的管理錯誤:80% 的時間做業務,20% 時間做管理。
另一方面,團隊的信息同步也不到位。開會的大部分時間,都是我在做輸出,大家沒有養成匯報的習慣,我也很少主動去了解各個環節的具體推進。如果某一個環節出了問題,我一般是最後才知道的那個人,換句話說,我從決策人,變成了擦屁股的。
信息流通不暢,也導致了大家的創意沒有完全放開。很多時候,我嘗試鼓勵每個人都能貢獻、注入各自想法,百花齊放。但當溝通不足時,部分同事就只會照着我最初構思的項目方向去執行,遇到了問題就說 " 那是秋果想要的,那是秋果做的 ",甚至這句話後來還成為了效率緩慢的萬能借口。
這就和上面提到的 " 我擅長整合大家的產出 " 相悖了,當大家都只是按着我的路徑來執行和追趕時,我和團隊成員都會被拉扯到自己能力優勢的反面。
當時復盤會把這些問題說出來之後,不少同事都很有共鳴,只是之前沒能講出來。但說破無毒,說出來才能解決問題,現在我們重新梳理了團隊的溝通機制,我也把更多時間放在了管理上面。
02 續作:解決痛點
葡萄君:你之前說過,《重裝前哨》不止一部。經歷一代的慘敗之後,二代的啟動還順利嗎?
李秋果:蠻順利的。就像剛才說的,公司對我們的戰略定位,不是要東打一杆子西打一杆子,而是要持續深耕,做好技術積累,通過迭代出戰鬥力強大的團隊,進而迭代出實力強悍的產品,以力正道。而且《重裝前哨》也是公司第一款虛幻引擎產品,我們不能放棄提升研發實力。
其次因為遊戲底子不錯,戰鬥表現也是行業獨一份,這一點公司和玩家都能看見。社區輿論的聲音裡,有着不少 " 可惜 " 的字眼,說明遊戲是具備優秀且有價值延續的東西。我們能用比較少的人力把這個項目做出來,且能抗住壓力,也證明了團隊的戰鬥力和膽量都還是不錯的。
對于項目本身而言,一代的技術底層由于我們缺少人力和時間,很多設計妥協或閹割了,限制了《重裝前哨》優秀體驗的傳達,也制約了團隊的很多想象和創意。
在經過《重裝前哨》從孵化到上線的一系列風波之後,團隊 90% 的成員都還留下來繼續做二代,在這其中一定也有 " 做對了 " 的時刻讓他們選擇留下。做遊戲是一個經驗性很強的工作,只有獲得了一個完整的遊戲開發經驗,才能應對接下來的更多挑戰,我覺得我們此刻已經擁有了這些經驗。
葡萄君:續作會有什麼變化?
李秋果:這裡我暫時沒辦法透露太多,項目還處在非常早期的階段,有些内容會随着迭代和技術方案的明确,可能會有變化。
首先我們會做完《重裝前哨》中因為技術框架限制,妥協了的那些内容。比如一代我們只能做小尺寸的地圖,到了《重裝前哨 2》,我們會挑戰大世界。當然,它可能不是完全無縫、連續的開放世界,而是類似于《惡魔之魂》那樣,有多個大地圖。
其次,之前很多玩家吐槽一代的戰鬥和撿垃圾非常割裂,原因在于我們在一代因為技術框架限制,沒辦法讓哨站的幾千個部件動起來,玩家只能以角色為部門行動。在二代裡面,我們會攻克這個技術點,讓前哨能動起來,玩家将以哨站為中心,到各個地方,讓前哨來收集資源,成長。你可以簡單理解為重裝前哨版的《死亡擱淺》,和到處送貨、冒險的體驗類似。
葡萄君:養成還會像一代那樣嗎?
李秋果:不會,一代我們在成長線的設計上,方向都是錯誤的,我們希望玩家在遊戲中玩更長的時間。續作中,成長線的設計思路是讓玩家以合适的節奏,接觸豐富且有深度的前哨内容,在整個遊戲過程中保持新鮮感與心流。
至少不用抽角色了(笑)
另外,前作的哨站建設和炮塔非常受歡迎,很多玩家自發在社區分享建設成果。在續作裡,前哨的搭建體驗和豐富程度會進一步擴充和迭代,随着移動前哨的機制出現,我們在設計上也有了更多的發揮空間。
葡萄君:現在項目進度處在什麼階段?
李秋果:還在做原型版本,主要是技術和美術兩個部分。技術方面,我們要攻堅的東西比較多,比如怪物規模要比前作更大更好;哨站要動起來。這些都是關鍵技術點,在頭三個月就要有結論。
美術方面,前作其實沒有做多少概念層面的工作,全都是在用蠻力。現在我們會先做一個世界觀 demo,把遊戲最有特色的視覺标志做出來。比如遊戲設定裡劇情 boss 是天使,它會是人形态或動物形态,我們希望将它設計得更有宗教神聖感,一方面加深玩家印象,另一方面也和科幻風格形成強烈的對比反差。這些是我們一代就想做,但沒做深的地方。
03 不想成為國產單機裡的 " 上海堡壘 "
葡萄君:前陣子看到了你們的招聘海報,團隊要進行一輪大擴充?
李秋果:是的,我們梳理了續作需要做到的品質高度和大概内容,确定了一些需要擴充的崗位缺口。團隊的人數要求會比之前的 30 人更多,但是仍然會維持在中型團隊的規模。我們目前的管理能力還不夠好,學會管理好一個中型團隊也是下一個階段要攻克的難關。
葡萄君:現在招人會簡單一點嗎?
李秋果:其實還是很頭疼。我們發現《黑神話:悟空》在行業裡的作用,還沒有馬上顯現出來。一方面,大體量的單機項目,其實還是相對較少,很多有經驗的大佬都在觀望,大家可能也認為,很少有產品能復刻《黑神話:悟空》的成功。畢竟現在這個經濟環境,換工作的風險也挺大的。
所以,我們現在收到的簡歷數量并不算多。這裡面,有的人可能極具熱情,但缺乏經驗;有經驗的,可能對薪資要求又高,比如期望薪資還是對标手遊行業最好的那幾年。
我們希望找到熱愛這個類型的遊戲,并且有一定專業能力,且能快速學習的夥伴作為同事。
葡萄君:那《黑神話:悟空》之後,團隊有什麼變化嗎?
李秋果:還挺明顯的。《黑神話》剛發售那幾天,全公司都在聊,包括我們制作人的群,和老板在的群。最核心的觀點是,大家都沒想到這個市場會那麼大。
以前做 PC 主機單機遊戲這個方向,大家的感受是 " 悲壯的 ",長線來看值得做,但是回報率會很差。《黑神話》的出現讓大家覺得這個市場比想象中的大,還是充滿希望的。但對我們的方向和步調沒什麼影響,我們早就決定了要在這個方向持續深耕,路也要一步一步走扎實。
現在公司有些人遇到我也會說,這個方向選的是真好。甚至以前我們在公司裡面,相對是小透明,現在很多其他團隊的成員也會來關心我們的狀态。
對于團隊内部來說,很多同事的反應比較微妙。一方面是有點不甘,當然更多是振奮,就好像說,我們之前犯了一些錯,也妥協了一些事情,但我們團隊也是專業且強大的,如果我們使勁跳一跳,是不是也能努力夠到《黑神話:悟空》那個品質。
我們已經有了技術積累,也有了一套自己的創新玩法,看見這位成功的前輩,它不再是一個遙不可及的幻影,而是一個伫立在前方的,可以被觸達的背影。
當然,我們另外一個很重要的心态是,不能讓國產單機蒙羞。現在大家好不容易有了一個《黑神話:悟空》,我們可不能成為 " 上海堡壘 "。我們還是希望能夠給國產單機環境做一些貢獻。
葡萄君:那壓力還是有的。
李秋果:有壓力,但也不是那麼大。
我以前面試的時候經常會對候選者說一句話,就是我一直夢想着站在 TGA 的舞台上領獎,告訴世界中國遊戲很屌。我是個使命感很強的人,我熱愛自己做的遊戲,也同樣熱愛這個行業整體,我願意毫不保留地分享自己的故事、經驗和知識,如果有一天,我能影響别人,讓其他人能站上這個舞台,我一樣會很開心。
雖然從結果上來說,《重裝前哨》不算特别好,從戰績和首發輿論來看,我們就是災難;但對于行業來講,我們的故事肯定能給到很多團隊一些啟發和鼓舞。
你看,在當時那個行業環境裡,大家都在做氪金手遊,我們卻跑來做單機,雖然經歷了很多困難,但最終還是把產品做了出來,雖然經歷了打擊和挫折,但大家團結得更緊密了,也有人願意幫助我們繼續完成作品和夢想。哪怕我們後面死在了半路,也能作為一個鋪路石,給後面的人墊個腳,讓他們走得更遠一些,對于我來說也值了。
葡萄君:對你個人來說,現在算是跌倒了又爬起來,重新挑戰,現在自己的感受如何?
李秋果:我是一個重視儀式感的人,每次項目關鍵節點和上線的時候,我都會進行一番激動人心的動員,舉行一些特别的慶祝儀式,但往往接着就會發生很多災難性的情況。
這些 " 毒奶 " 式的回旋镖在心裡打上了一道道傷疤,但我也總會 " 不信邪 " 地再來一次。
續作發售的時候,也許我會想起之前這些驚心動魄的回旋镖,緊張到雙手顫抖,聲音哽咽。
但我肯定會再一次,用這些略顯青澀但熱血的儀式慶祝下一位孩子的誕生。
希望這一次我能高舉雙手,熱淚盈眶。