今天小編分享的科技經驗:“折騰”國產遊戲,索尼是認真的,歡迎閱讀。
出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|索尼互娛供圖
這個夏天,Sony Expo 終于回歸線下。
5 月 24 日,虎嗅在上海外灘國際電競文化中心見到了索尼互娛總裁江口達雄,相比前兩次線上溝通的狀态,他鬓角的幾縷白發更密了,笑起來眼睛眯成一條縫,會用一口不太标準的普通話與人打招呼:" 你好,我是江口達雄。"
即便如此,當他站在 Sony Expo 2023 的主舞台、面對國内外聚集而來的廣大玩家群體,卻堅持用中文娓娓講述了索尼互娛接下來的戰略規劃及第三期 " 中國之星計劃 " 的進展,且在演講中特别提到兩個彩蛋:
PS5 在中國大陸市場的銷量達到了同期 PS4 銷量的兩倍;
動作冒險遊戲《壁中精靈》也将在 5 月 25 日登陸國行 PlayStation 平台。
值得注意的是,繼 PSP、PSV 之後,命名為 Project Q 的索尼 " 第三代掌機 "(需要通過 Wi-Fi 網絡連接 PS5 主機,才能在掌機上串流遊玩 PS5 遊戲)終于在 PlayStation Showcase 線上發布會官宣了。
作為 PS5 的配套便攜設備,Project Q 擁有 DualSense 搖桿所有的按鍵和功能,包括觸摸板、揚聲器、麥克風、耳機插孔、USB-C 接口等,且支持 DualSense 搖桿的震動反饋和自适應扳機功能,可以提供更加沉浸式的遊戲體驗。
當然," 中國之星計劃 " 依舊是索尼互娛的 " 重頭戲 " ——作為支持中國遊戲產業人才培養、促進中國原創精品遊戲開發的重點項目,江口達雄現場揭曉了已入選 " 中國之星計劃 " 第三期首批遊戲項目,分别是:《潛阈限界》《覺醒異刃》《空殼行動》,其餘入選項目也會在年内相繼公布。
事實上,自 PS4 正式進入國内市場第二年、SIE(上海)啟動 " 中國之星計劃 " 以來,短短幾年間已幫助數十個遊戲團隊走向中國及全球市場——當硬體形态、遊戲概念、玩法和競技精神集合在一起時,正是 " 第九藝術 " 深刻改變一款產品、一個局部市場的開始。
以下為虎嗅與索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁 江口達雄、索尼互動娛樂中國軟體事業部總經理 Sean Kelly、索尼互動娛樂(上海)有限公司遊戲制作總監 包波的溝通實錄(略有删減):
索尼 " 上新 ",大有 " 來頭 "
Q1:索尼互娛在 Sony Expo 中扮演了一個怎樣的角色?
江口達雄:談到 PlayStation,每一年 Sony Expo 都會帶來最新的產品,比如 PS VR2(2 月 22 日全球同步上市)線下體驗機會很少,但這次我們帶來完整的一個環境,可以在 PS VR2 上很好地體驗《地平線:山之呼喚》。
PlayStation VR 第一代上市時很多玩家還不習慣 VR ,但 PS VR2 在過去 VR 技術上有很大突破,畫質、沉浸感、靈敏度都有不小進步。
第二個是 Climate Station,這是 VR 一個新的内容,叫氣象檔案館。PlayStation 談環保模式有所不一樣,就想用 VR 設備讓用戶感受到地球有多重要。
值得一提的是,PlayStation CEO 吉姆 · 瑞恩近期接受日媒采訪時,回應外界 "PlayStation VR2 銷售不及預期 " 的傳言稱," 下定論還為時尚早 " ——據最新官方數字,PS VR2 在前六周售出近 60 萬台,同比初代 PSVR 高出 8%。
此外,索尼還公布了 PSVR 2 即将上線的七款新產品,包括節奏運動遊戲《節奏光劍》、僵屍射擊遊戲《亞利桑那陽光》、《生化危機 4 》VR 版、穿越火線 IP 新作《穿越火線:塞拉小隊》、肉鴿遊戲《Cosmodread》、《玩具熊的五夜後宮:需要幫助 2 》、第一人稱射擊遊戲《Synapse》。
Q2:PlayStation 上關于海外遊戲引進更多值得分享的信息?
江口達雄:《壁中精靈》拿到版号非常開心,它代表 PlayStation 遊戲的藝術性;當然 SIE 還有幾款優秀海外遊戲在審批中,期待今年能與中國玩家見面。
Sean Kelly:除了《壁中精靈》以外,之前在 WeGame 上的《絕地潛兵》是第一款 PC 版的國行遊戲,我們一直沒有放棄把海外優秀遊戲帶到中國的努力。特别是第一方遊戲 PlayStation 全球工作室的負責人,他本人對中國市場非常看重,所以有第一方工作室做堅強後盾,一定會将更多優秀作品帶到中國來。
Q3: PlayStation 第一方遊戲《絕地潛兵》登陸國服 PC 平台,後續還會有哪些新作品這麼做?
江口達雄:《絕地潛兵》是第一款,規劃當中還有幾款遊戲準備申請,希望這些優秀遊戲讓更多人欣賞、體驗,包括 PC 玩家也能遊玩 PlayStation 第一方遊戲内容,這是接下來索尼調整的全球策略的方向。
Q4:中國主機遊戲出海的難點在哪裡?如何幫助國内團隊更好地走出去?
江口達雄:索尼全球有很強的市場營銷、推廣能力,如果想走向海外市場,PlayStation 是最好的夥伴。難度在于,不同市場玩家遊戲偏好存在差異,我們基于全球玩家口味能做到精準市場預測、分享某個市場真實情況,這些對遊戲出海有非常重要的指導意義。
如果遊戲已經上市,各個國家、地區的發行商都要遊戲開發商自己去找,但索尼 SIESH 對看好的項目會代理發行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟我們一起出海,從開發一直溝通到海外市場規劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。
所以,我們非常樂意幫助中國優秀遊戲出海,今天發布的三款遊戲上市應該會讓海外玩家吓一跳,驚嘆于中國遊戲水準已經這麼高,這麼好玩。
索尼互娛供圖
Q5:入選 " 中國之星計劃 " 的國内項目,會不會被要求達到一些索尼的 " 标準 "?
包波:比如 SIESH 中台團隊要通過别的國家年齡評級,每個國家都有審核,這種是偏國際化的建議;再精細化一點,遊戲中格鬥、傷害數值,斷肢能否出現也會提。還有就是 SIE QA 團隊,User Experience 會專門從 User 角度看互動,會像論文一樣寫很多反饋。
所以跟 SIE 合作比較在意知識分享,解決團隊在成熟當中要 Knowhow 這個過程,如果學習能力很強,經過這個 Program 将來與 PlayStation 合作也會更順暢。
第三次,索尼 " 計劃 " 搞大點
Q1:" 中國之星計劃 " 第三期有哪些策略上的調整,跟前兩期有什麼變化?
江口達雄:第一、第二期比較中小型規模的遊戲開發團隊,但第三期沒有規模限制,遊戲類型開放更新,遊戲公司成長階段更多元。
包波:SIE 評選項目完全朝國際一流產品看齊,一定要在品類上獲得高評價,至少有這個潛力;有這個潛力之後,有缺點也沒關系,SIE 能動用所有能力幫其觸及產品的上限。
第二點,會對入選團隊的管理進行細致分析," 中國之星計劃 " 希望跟這些團隊產生長達五年、十年的合作,讓他們有信心堅持做高品質遊戲,這樣對中國遊戲產業也是正向激勵。
Sean Kelly:無論中小型公司還是大型公司,都希望能跟這些遊戲開發商進行比較深度長期的合作,去觸達更廣泛的人群。有一些遊戲未來會由 PlayStation 去發行,比如《鈴蘭計劃》《失落之魂》;也有一些不會,但我們依然幫他們尋找合适的發行商,幫助他們順利走向國際市場。
江口達雄:SIESH 一起幫忙發行、銷售給全球,這是第一、二期沒有的概念,所以以後重要的遊戲由 PlayStation 發行是第三期的新想法。
Q2:索尼互娛具體會通過哪些舉措加大對 " 中國之星計劃 " 第三期的投入?
包波:Sean 談到會給這些項目提供開發資金,這跟《鈴蘭計劃》或《失落之魄》還是有一些區别的;" 中國之星計劃 " 第三期會挑出中間最頂級的項目直接給予項目投資,保證能夠達到我們和他們合作談妥的制作标準,我們就認為它是 PlayStation Standard。
當然,100 萬人民币是一個大概均值,根據不同項目規模、成熟程度,金額會有上下調整,因為有一筆來自總部的專項 " 中國之星計劃 " 資金來保證這個項目發展。此外,第三期增加了 SIE 中台團隊,就是給《戰神》提供支持的團隊來支持 " 中國之星計劃 " 團隊;還會本地化招幾個國内知名的主機遊戲制作人給這些團隊作指導,他們普遍有 15 ~ 20 年從業經驗。
總之,資金支持與對遊戲團隊的幫助、改進同樣重要,像聖 · 莫尼卡這些公司的經驗都會分享過來;且 Sean Kelly 會從 PlayStation 拿很多資源過來,像 PlayStation 制作人吉田修平先生也會親自幫助 " 中國之星計劃 "。
江口達雄:補充一下,很多孵化計劃都是資金提供,然後靠遊戲團隊自己完成開發;但是我們不完全一樣,資金投資只是一部分,SIE 還可以提供基于全球用戶喜好的市場分析、指導等,以及如果做 PlayStation 平台遊戲要怎麼來做比較順暢、搖桿适配,甚至是如何把遊戲質量提高到世界水準,這是支持的重點。
Q3:" 中國之星計劃 " 在合作的時候,在研發方面會有哪些具體幫助?
包波:像在項目管理、管線搭建上提供幫助。舉個例子,有些團隊美術、策劃很強,但團隊決策、進度追蹤不行,遊戲研發難的地方是多工種、高效率的配合,難在執行、表達,所以 SIE 項目管理就是抓這塊,讓他們高效地去制作。
第二個例子,有些團隊強在研發、藝術表達,效率也不錯,但對軟體研發不了解,不知道怎麼打磨一款高品質產品,相當一部分移動團隊的遊戲标準是," 我能上了 ",之後讓用戶來反饋 bug;但在全球主機單機遊戲的高端市場這種情況是不能出現的,上線就要求是完美答卷,所以高品質作品需要一直去打磨。
這時候,怎麼樣 Checking 每個版本表現、在什麼地方插入對 quality 的檢查等就需要更系統的指導,這方面我們會請 SIE 的 QA,他們功能性的 QA、黑盒子 QA 能力非常強,他會給這些團隊玩法、内容方向的反饋。
Q4:" 中國之星計劃 " 第三期入圍的三款作品與前兩期開發者的風格有什麼變化?
包波:第三期團隊有幾個特點。首先,他們在追求極限,就是要往上跟很多大作剛正面,即便他們在開發資金等方面會弱一些,但非常有勇氣;其次,實際版本看下來,無論構思、立項的巧妙程度,還是對項目品質的把握都很厲害,這并不是說他們是完美的,畢竟項目都有優劣勢,但 SIE 可以利用資源保證其全面能力追上國際一流水準。
從左至右:索尼互娛遊戲制作總監 包波 / 索尼互娛中國業務負責人 Toby Morrish / 索尼互娛中國軟體事業部總經理 Sean Kelly / 索尼互娛董事長兼總裁 江口達雄
Q5:目前第三期只有三款遊戲入選,後面還會增加多少款遊戲?第三期篩選标準是怎樣的?
包波:這次計劃會選 10 款,接下來的作品有好幾個基本上也已經定了,只是他們開發周期可能比較早,可能在下一次發布會再發布。
其實篩選标準比較復雜,會通過大概十幾個維度去評判一個版本的大概水準,目前所有 title 都要通過四塊,切片版本(可展示版本,包括美術、核心玩法、叙事及對一些技術應用的判斷)、遊戲策劃文檔、遊戲技術文檔、詳細團隊情況。
其中,我們還會關注創始人分工、資歷、行政、HR、财務情況等,這些投射到項目上,再看其如何進行項目管理,尤其項目管理我們有一套 " 敏捷開發 " 的标準,如果評選項目不符合該标準,我們還會綜合去看其他優勢,靈活評估。
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