今天小編分享的财經經驗:上線兩個月,米哈遊再造《原神》了嗎?,歡迎閱讀。
《崩鐵》遊戲截圖
文 | 深燃,作者 | 李秋涵,編輯 | 魏佳
米哈遊新遊戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》),已經上線兩個月了。
它承受了太多關注。此前的《原神》上線不到 3 年,狂攬 280 億元,在全球都打出了影響力。作為在這之後米哈遊推出的下一款新遊戲,它要向外界 " 回答 " 的疑問很多。比如,米哈遊的遊戲工業化水平究竟如何,能否再造爆款,又比如,在全球化上,米哈遊到底做得怎麼樣。
《崩鐵》回答了一些。
它的開局很華麗。6 月 21 日,Sensor Tower 發布了 2023 年 5 月的全球熱門移動遊戲收入榜單(包含全球 App Store 和 Google Play 商店收入,不包括第三方安卓渠道),《崩壞:星穹鐵道》位列第二,僅次于《王者榮耀》。這其中,國内 iOS 市場收入占比 41%,日本市場收入占比 22.2%,美國市場占比 12.2%。
5 月,Sensor Tower 也發布報告表示,《崩鐵》在 4 月 26 日上市後 10 天内,其全球總營收已超過 1 億美元,超過《原神》同期近 20%。
這是一份不錯的答卷:工業化能力強,品質穩定,玩家眾多,賺錢能力驚人,在全球市場也有一席之地。但同時,圍繞它的争議聲也不少。
這是一款偏重劇情的回合制 RPG 遊戲。RPG 指角色扮演,而所謂回合制,就是要打起來的時候,按順序打,你打完了對方再打,最典型的例子,鬥地主就是一種回合制。劇情上,它延續了 " 崩壞 " 世界觀,設定在一個宇宙中,玩家作為 " 開拓者 ",在沒有記憶的狀态下醒來,乘坐太空列車,和一群夥伴從一個世界到另一個世界冒險,就像是二次元世界的 " 公路片 "。
有玩家質疑回合制玩起來 " 磨叽 ",還有玩家覺得劇情消耗快、内容跟不上,遊戲很容易 " 長草 "(指遊戲沒有活動,只能做日常任務,無聊到長草)。
評價褒貶不一,而一款遊戲的生命力,兩個月的時間,其實還是難下定論。借用一位學者的話,很多現象都復雜多變,用一種成功去質疑另一種失敗,或者用一種失敗去推崇另一種成功,其實争論沒有盡頭。觀察一款遊戲,道理其實也是類似的。
不過目前可以肯定的是,它暴露出了擺在米哈遊眼前的新問題——一個它擅長的 " 工業化 " 也很難解決的問題。
《崩鐵》到底好不好玩?
二次元遊戲玩家張悄悄是《崩鐵》的忠實玩家,不過他最近上線的次數明顯減少。主要是遊戲内容消耗很快,沒什麼可玩的。
遊戲剛上線時,他玩了大概 10 天就沒内容了。6 月初,好不容易等來遊戲第一次 1.1 版本更新," 更新的内容量還是不多 ",張悄悄說,玩了三五天,就又沒有新内容了,每天只需要上線做做日常任務," 幾分鍾就可以下線了 ",這讓他有些失望。
" 長草 ",是很多玩家提到《崩鐵》時常用的詞語。這正是《崩鐵》面臨的問題。
讨論一款遊戲,終歸要回到好不好玩上。《崩鐵》原本就是一款有點挑玩家的遊戲。
回合制是第一輪篩選。一位放棄《崩鐵》的玩家就表示,他要的是戰鬥,但回合制模式," 你打我,打完了我再打你,沒意思,戰鬥方式被鎖死了 "。遊戲制作人王鲸介紹,這是相對古典的遊戲類型,早在 1996 年底,當時的大爆款《暗黑破壞神》,就是把 " 回合制 " 的等待間隔删除而誕生的。現在,一些玩家已經難接受戰鬥節奏偏長的回合制遊戲。
劇情是又一輪篩選。一些玩家是對劇情不感興趣的。有玩家表示,《原神》裡劇情無法跳過,就讓他頭疼,《崩鐵》劇情更多,更降低了他的興趣。
但也正是回合制 + 劇情模式,讓《崩鐵》被一些玩家青睐。
張悄悄說,他不擅長動作操作,因為玩遊戲的水平太差,平時是通過看網上的 " 視頻 " 通關大部分知名 3A 大作。現在的《崩鐵》難度對他來說剛剛好,在玩《崩壞 3》時,遇到需要操作的地方,他就玩得吃力,到玩《原神》時,感覺容易了一些,現在《崩鐵》回合制的設計,更簡單了,對他來說,反倒是好事,只是會 " 有點磨叽 "。
還在上大學的小野是一個典型的二次元,原本就喜歡有劇情的遊戲。《崩鐵》最讓他喜歡的,是劇情文案,裡面藏了海量的互聯網梗,比如 " 坐小孩那桌 "," 叔叔我啊,要生氣了 "," 你了不起,你清高 " 等。他說,自己一邊玩一邊笑的情況沒停過," 舍友都在擔心我的精神狀态 "。
《崩鐵》互聯網梗截圖 來源 / 受訪者提供
回合制模式對一些玩家來說也有其魅力。王鲸補充,手遊因為操作的不便,以及争奪用戶時間誕生了分屏遊戲、副遊戲概念,讓手機回合制遊戲有了新的空間,比動作遊戲對新手更友好," 制定細致的戰術策略,通過思考獲取勝利的快感,也有獨特的魅力 "。
一層層篩選下來,根據深燃與多位沉迷《崩鐵》的玩家交流來看,有幾個常見标籤:二次元,對番劇感興趣,接受回合制模式,不擅長動作技巧,很多人不止玩了米哈遊一款遊戲。
但,讓他們有些苦惱的是,遊戲内容消耗得太快,沒玩幾天就只能放着 " 長草 "。
" 長草期來得太快,一旦任務掃完,上線無事可做。這限制了幾乎所有的玩法,除了打打沒有獎勵的模拟宇宙,别的幾乎啥都幹不了。" 知乎上,不少玩家有類似吐槽。還有玩家表示疑惑," 開發了三年,怎麼做到就這麼點東西的 ?"
能接受這樣更新節奏的小野,選擇把《崩鐵》當 " 副遊 "。" 如果 1.2 版本還產能很低,不排除會棄一段時間,等更新了有意思的新内容再回去 ",張悄悄表示。
根據七麥數據,6 月份《崩壞:星穹鐵道》下載量、收入預估,在國内市場有下降趨勢。而在海外市場,東亞市場表現穩健,歐洲市場有所下滑。對于一款新遊戲來說,開篇華麗,中間有所回落也屬正常,整體 6 月的成績以及未來趨勢,還需再觀望。
《崩鐵》的上限與下限
在遊戲正式上線前,《崩鐵》制作人大衛曾公開表示,希望打造出 " 能作為遊戲玩的連續動畫作品 "。這個定位讓《崩鐵》在國内手遊裡是獨特的存在,同時,很多吐槽聲也都來自于此,即内容更新量和更新速度跟不上——内容消耗得實在太快了。在弄清問題根源前,需要先理清的是,為什麼《崩鐵》會如此注重劇情。
從公司層面來理解,或許能看得更明白。
米哈遊 CEO 蔡浩宇在公司的員工手冊裡,認真解釋過,米哈遊不是遊戲公司。
簡單總結,他們想做的是像 EVA(日本知名動漫)那樣,創造出一個 IP,留在一代人心裡。遊戲只是 IP 和内容的載體。" 崩壞 " 也是一個載體名," 崩壞神網域 " 指的,就是一個沉浸感堪比現實,并且讓人(或特定的某一群人)願意生活其中的世界。
米哈遊要打造一個 " 世界 " 的決心,體現在公司的多個方面。一個細節是,和業内人士交流時,深燃注意到,在米哈遊裡負責做内容的部門,就叫 "IP 組 ",而非常見的 " 内容組 "。
從《崩鐵》也能看出米哈遊的野心,不止是想做遊戲。《崩壞》系列從 1 到 2 到 3,再到《崩鐵》,都在 " 崩壞 " 世界觀裡。米哈遊遊戲玩家小野介紹,《崩鐵》的主線故事時間線,就在《崩壞 3》的第一部主線劇情和番外篇《後崩壞書》之後。
根據此前遊戲葡萄的報道,2010 年,在創辦米哈遊前,蔡浩宇參加遊戲開發大賽做出《娑婆物語》,其中有一個角色叫彌生奈奈子。而《崩鐵》裡這個角色叫三月七,在日語中彌生為三月,奈奈的讀音則與七(nana)類似
某種程度上來說,為了實現這一願景," 工業化 " 是最有效率的方式。米哈遊總裁劉偉也曾多次在公開場合提及米哈遊的工業化。
這體現在它的企業文化、組織結構、商業模式等方面。比如它的企業文化 " 說到做到,有話直說,追求極致,只認功勞 ",強調的就是執行力和結果導向。
又比如,在組織結構上,和常見大公司采用 " 樹狀圖 " 類的組織結構不同,米哈遊是 " 網狀 " 的,準确的說是 " 有局部中心的網狀結構 "。此前就有媒體報道,米哈遊只設立了一級部門,每個遊戲項目就是一個獨立部門,加上其他中台部門,所有部門也僅 10 個左右。
這樣的結構有它的優劣勢。它能實現信息上的充分掌握和判斷上的敏捷,但會帶來溝通上的冗餘和繁雜。不止一位米哈遊員工對深燃提到,這類組織結構帶來的麻煩。" 每天可能有很多會議,但其實每個會議中與你相關的就 10%。" 一位米哈遊員工表示。在員工手冊上,蔡浩宇的解釋是," 就單純執行這件事情來講,或許并不如樹狀結構高效。但是,敏捷>效率,這就是我們的選擇。"
當然,随着組織變大,這樣的結構或也在持續面臨挑戰。2018 年年初,第一版員工手冊裡提到,公司有 400 多人。2022 年 2 月,在米哈遊與相關公司籤署合作儀式時,報道裡寫着其員工人數超過 4000 人。現在,根據知情人士對深燃的透露,後台上的數據顯示,米哈遊人數已在 6900 人左右,如果按此計算,約一年半時間漲了 72%。
此次的《崩鐵》,無疑也是米哈遊 " 工業化 " 的產物。米哈遊的工業化能力決定了這款遊戲的下限。
它有很多米哈遊遊戲的特點。和《原神》一樣,使用了相同的抽卡和消費模式;都采用了動漫風格的三渲二技術;每 6 周更新大版本。投入也是重度的,《崩鐵》在 2019 年立項,做了 3 年。今年 2 月,《崩鐵》團隊成員接受外媒采訪時,提到整個研發團隊有大約 500 名成員。
以此為托底,《崩鐵》的遊戲品質不會差。
但内容才能決定這款遊戲的上限。
要打造一個世界,少不了内容。在過往的遊戲裡,米哈遊就想構建一個虛拟世界,對内容非常重視。
一位前員工對深燃提到米哈遊對劇情的重視程度,其他公司很多項目雖然也提出重内容,但當玩法和内容衝突的時候,還是會說 " 文案調一調就好了 ",但在米哈遊,IP 内容在整個遊戲流水線裡地位及優先級都很高。" 之前有《原神》的文案去别的公司的大項目,沒多久就離職了,因為和米哈遊相比,文案地位太低了 "。
在過往的遊戲裡,米哈遊對劇情的追求還相對克制。這一次在《崩鐵》,對内容投入很大。小野介紹,《崩 3》在努力做劇情,但不占最大比重,《原神》主要是過劇情和探索地圖兩塊,"《崩鐵》劇情比例比《原神》要高的多,在這裡把劇情過完之後,除了培養角色之外就沒什麼能幹的了 "。
這也讓問題暴露了出來。
米哈遊能講好故事嗎?
《崩鐵》要成為 " 能作為遊戲玩的連續動畫作品 ",考驗的是持續創作的能力和效率。米哈遊憑借《原神》等項目驗證了自己的工業化能力,但講故事的能力,并不是憑借工業化就能解決的。
一個是生產速度很難趕上玩家的消耗速度。
有玩家形容玩《崩鐵》的心情," 像一個單機遊戲,本體内容 20 小時,一個月等來了新内容,只有 10 小時 "。
遊戲行業人士松茸解釋," 内容往往是一次性消耗,比如漫畫家伏案好幾周畫出來一本書,讀者很快就看完了;導演拍攝兩三年的作品,一周就播完了,内容制作成本大很多 ",他表示,完全依靠内容,《崩鐵》其實很難留住玩家," 因為不可能天天生產内容 "。
一個是内容品質也很難一直保證。
這是一個持續不間斷的過程。松茸舉例,《崩鐵》随着版本更新,持續抛出故事情節,就像網文采用連載的方式講故事," 做好一個版本的故事,對米哈遊難度不大,但遊戲有運營屬性,内容不是一次性的,要源源不斷的有新内容,每個版本都做好,很難 "。
一位前員工表示,劇情其實很耗損產能,花費創作人員的時間精力," 做内容要查資料,要有創意,還要思考如何超越玩家的期待,達到極致,所以很卷 ",同時,這也是缺人才的領網域,要培養新人很難,也需要上層有判斷内容好壞的能力。但 " 這也恰恰就是它珍貴的地方 ",他解釋。
那麼,目前來看,《崩鐵》講的故事,吸引人嗎?
制作人大衛曾提到《崩鐵》的研發前提之一,是 " 探索《崩壞》系列到目前為止的設定與文案中,所暗示存在的宇宙星球 ",以此展開劇情,再确定各大行星的關鍵主題,諸如 " 如果存在人類能夠共享意識的社會将會如何 "" 如果存在人類可以長生不老的社會 " 等,更偏科幻。
從内容品質來看," 現在的呈現,肯定是要比國内其他廠商要好的,很多廠商對文案不重視,甚至大部分遊戲都不怎麼做文案,在做内容這塊,米哈遊走在國產遊戲前面 ",松茸表示,不過他話鋒一轉," 但米哈遊不光是要和國内手遊遊戲公司競争,還要跟國外遊戲廠商競争,這方面其實是有差距的 "。
從故事本身來看,現在《崩鐵》的架構是常規的," 第一章、第二章的内容有被玩家吐槽‘散漫’‘沒有驚喜’ ",松茸作為玩家的感受是," 就像看商業大片一樣,一看就知道故事會怎麼發展,都在想象力之内 "。他舉例," 去的第一個星球貝洛伯格,這個星球受災難的影響,主角在地表遇到一個人,在下層區見到貧苦的人,這和之前的《英雄聯盟:雙城之戰》有些像,這類設定很多人都用過 "。
這也有品類上的限制。在松茸看來," 遊戲在先天表現力上,是比動畫要弱的,它的分鏡、張力就是弱勢的,這是由 3D 遊戲的屬性決定的 "。
一直以來,很多從業者在為怎麼提升娛樂產品的沉浸感而努力,有的從影視出發,向遊戲靠攏,做互動劇,也有的從遊戲出發,向劇情靠攏,做有劇情的遊戲。前者的試驗來看,并不算成功,在 2018 年、2019 年曾引發短暫關注度後,沒有了水花。後者挑戰也大。
用遊戲來講故事,而且還是連載故事,其實是費力不讨好的活,米哈遊還在探索。《崩鐵》首先證明了米哈遊的工業化能力,也展示了米哈遊要打造一個世界的決心,這依舊是讓行業敬佩的。只是這背後,講故事的能力或許是不能繞過去的坎。
" 從工業化來看,高品質遊戲是能做出來的,但大家對内容是挑剔的,創意是無法工業化生產,也是無法靠工業解決的 ",松茸表示。
* 應受訪者要求,文中除王鲸外,其餘為化名。
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