今天小編分享的遊戲經驗:AI+多劇情遊戲,能讓玩家擁有更多選擇嗎?,歡迎閱讀。
在很多非線性的遊戲中,制作組往往會給玩家提供各種不同的劇情分支,并根據遊戲中玩家行為、選擇的不同,來決定最終結局的走向。
這樣的遊戲,既有《巫師 3》、《2077》這樣的開放世界大作,也有《奇異人生》、《底特律:變人》這類劇情互動類遊戲。
盡管這樣的機制,是為了讓玩家覺得自己的選擇更有 " 意義 ",更能影響遊戲世界的命運。
然而,玩過此類遊戲的玩家都明白,其實各個不同的分支、結局,是早就已經被編劇寫好了的。
在某些情況下,為了看到特定的結局,部分玩家往往會忍不住去查攻略,看看究竟做出怎樣的選擇,才能觸發特定的劇情。
如果不知道這些選項背後的劇情,選起來可能會很糾結
在這種情況下,遊戲的走向和劇情,歸根結底是可預知、可控制的。
然而,基于此次 GPT 所帶來的各種 AI 革命,卻讓人看到了這類 " 多劇情選擇 " 類遊戲更自由的可能。
一、沒有劇本的 NPC
5 月 29 日,在中國台北舉辦的 2023 年台北國際電腦展(Computex)上,老黃向人們展示了一種名為 Omniverse Avatar Cloud Engine(以下簡稱 ACE)的 AI 技術。
這個技術,簡而言之,就是讓遊戲中的 NPC 具有了 " 即興創作 " 的能力。換句話說,NPC 與玩家的對話,不再是基于已經寫好的台詞,而是會根據玩家的語音,進行實時反應和生成。
在這段演示中,玩家通過與拉面店的老板 " 閒聊 " 的方式,得知了城東邊一個犯罪頭目的蹤迹,并順帶接下了個支線。
而實時進行的對話,則是由一套被稱為 NeMo 的系統生成的。
整個 NeMo 系統,可以分為兩大部分:NeMo Language 技術是用于構建、定制和部署語言模型的服務,它可以根據遊戲設定和角色背景生成适合的對話内容。
Dialogue Manager 是用于管理對話狀态和策略的系統,它可以根據玩家的語音輸入和 NPC 的語言模型,決定 NPC 應該說什麼。
雖然英偉達的技術看似復雜,但早在該技術公布前,民間就早已有人弄了個 " 低配版 " 的 NeMo。
具體做法是,在《上古卷軸》這樣的遊戲裡,以 MOD 的形式添加 GPT-4 到角色的對話系統中,再通過語音識别技術,讓玩家用說話的方式,實現與 NPC 的實時交流。
這類技術的問世,在讓遊戲變得更生動的同時,也無意中讓一些遊戲制作人夢寐以求的劇情機制,真正地有了現實的土壤。
而這些天馬行空的制作人,就包括了《生化奇兵》的設計師肯 · 列文,
在前段時間的采訪中,肯 · 列文表示,他的下一款遊戲《猶大》(Judas)将采用被他稱作是 " 劇情樂高 " 的系統。從而更加突出 " 玩家驅動 " 的重要性。
實際上,關于 " 劇情樂高 " 的玩法,肯 · 列文在 2014 年的 GDC 演講中就進行了探讨。
在他的理念中,這個思路是将劇情拆分為最小的、可觸的組件,并将其不斷重新排列,類似一個個樂高玩具那樣,從而探索出廣泛劇情走向的方案。
在肯 · 列文看來,既然目前的遊戲,已經仿造出了一種基于真實世界的物理系統,那麼對應的,在劇情方面也應該有這樣一個類似叙事的 " 物理引擎 ",能讓一切劇情、角色自然地相互交流、互相碰撞。
在這樣的叙事系統中,叙事元素互動的關鍵點,将完全交給玩家。
然而,由于當時(2014 年)的 AI 技術遠不及今天這樣發達,因此肯 · 列文的想法實施起來,必定會遇到很多技術上的困難。
一個顯著的技術難點是:如何讓這個龐大的、基于各個因素關聯起來的叙事系統,能夠自然而有邏輯的運轉,并傳達出遊戲所蘊含的情感、基調?
在生成式 AI 突飛猛進的今天,這一切似乎終于有了答案:
在之前提到的 ACE 等實時互動技術的加持下,編劇不必再煞費苦心地構思每個 NPC 的戲份、台詞,它們完全可以用實時生成的對話策略和行為邏輯,自發地與玩家驅動劇情。
二、AI 版 DND
這種與 NPC 實時互動的方式,人工編寫的劇情分支,究竟有什麼本質上的不同?
我們可以通過一個假想的場景來進行比較:
假設我們在玩一個以中世紀為背景的冒險遊戲,遊戲中有一個魔法師 NPC,我們在遊戲中遇到了他,他向我們提出了一個問題:你知道這個世界上最強大的魔法是什麼嗎?
在以往人工編寫的劇情分支中,玩家往往會面臨幾個固定的選項:
A. 我不知道,你告訴我吧——魔法師會告訴我們是時間,因為它可以改變一切。随後會邀請我們加入他的研究團隊
B. 我不在乎,你别煩我。—— 魔法師會嘲笑我們是一個無知和愚蠢的家夥,之後向我們展示一種強大的魔法。
C. 我覺得是恐懼,你呢?—— 魔法師會奸笑地點頭,然後他會向我們透露自己的陰謀。
而如果使用實時互動技術來推進劇情,我們将不會有固定的選項,而是可能會依據玩家個性、行為的不同,出現各種結果:
如果我們回答得很簡單或很模糊,比如說 " 我不知道 " 或 " 可能吧 ",魔法師可能會對我們失去興趣,轉身離開。
如果我們回答得很粗暴或很無禮,比如說 " 你閉嘴 " 或 " 你去死吧 ",魔法師可能會對我們發怒,并對我們施展一種強大的詛咒魔法。
如果我們回答得很幽默或很奇怪,比如說 " 我覺得是香蕉 " 或 " 我覺得是你媽 ",魔法師可能會覺得我們很有趣或很奇特,問我們更多的問題或給我們更多的信息。
在這樣的機制中,由于每個玩家個性的不同,NPC 對應的反饋也會不一樣,而每段由此生成的劇情,也都将是獨特的,别人無法體驗的。
于是,一個真正 " 千人千面 " 的遊戲劇情系統,就由此形成了。
不過,這種 " 恣意妄為 " 的玩法雖然看起來很胡來,但也并非在遊戲史上沒有先例,一個最類似的例子,就是很多人耳熟能詳的 DND 跑團機制。
DnD 跑團的玩法,簡而言之,就是一種角色扮演 + 多人互動 + 一定随機性的機制。
遊戲開始時,玩家可以創造或選擇各種角色,例如勇猛的戰士,或是狡詐的盜賊。
接着,遊戲的主持人 DM,會主持這些玩家的冒險,讓他們經歷某段劇情,對抗某個 BOSS。
這個過程裡,1/3 靠玩家和 DM 的想象力,1/3 是靠遊戲的規則書,1/3 是靠骰子來決定各種行為的成功與否。
在這樣的玩法中,玩家的想象力很大程度上決定了遊戲的走向。
如果你願意,你完全可以将香蕉當成武器,去捅某個 BOSS 的鼻孔。
如果我們将與 NPC 實時互動的機制,與 DND 的玩法進行對應,那麼由 AI 驅動的遊戲角色,實際上就代替了 DND 中的主持人以及其他玩家。
在此基礎上,依靠着一定的随機性,遊戲在沒有編劇插手的情況下,就能讓玩家與 NPC 一直驅動着劇情走下去。
然而,為了避免這樣互動,徹底變成雜亂無章的随機事件,以至于劇情的走向變得毫無邏輯,或偏離遊戲主題,這個由 AI 驅動的劇情機制,也需要自己的 " 規則書 "。
三、預知一切的 AI
這樣的 " 規則書 ",實際上就是整個遊戲世界運行的邏輯和規律。
在此基礎上,遊戲能根據玩家的具體行為、決策,進行相應的推理預測,從而一步步構建出整個遊戲的劇情走向。
可問題是,無論是之前的各種 " 多劇情選擇 " 遊戲,還是 DND 的跑團機制,實際上都是在用人腦有限的想象,來模拟和預測玩家行為的後果。
而這種方式的局限性就在于,當人們采取了 "AI 版 DND" 的玩法,即玩家與 NPC 實時互動的方式來驅動劇情後,由于每個玩家個性的不同,必然會造成 NPC 反饋 " 千人千面 " 的情況。
在這種情況下,用人工的方式,是幾乎不可能窮盡所有的結果的。
在《底特律:變人》中,想象如此多的分支,已經很不容易了
在這種情況下,人類就需要一種具有 " 預測 " 能力的 AI,來代替自己進行推理、想象。
而這樣的 AI,在現實中也已經出現了。
就在不久前,圖靈獎得主、Meta 的首席人工智能科學家 Yann LeCun,就勾勒了一個不同于當前 GPT 的新型 AI 模型——世界模型。
而這類世界模型,與當前的 AI 大模型最大的區别,就在于其可以通過觀察視頻的方式,來學習關于真實世界的大量背景知識,并由此推斷出什麼可能,什麼合理,什麼不可能。
Yann LeCun 構想的世界模型,由六大部分組成
在 Yann LeCun 看來,大部分人類所擁有的知識(例如騎自行車、洗碗等),其實和語言無關,所以這部分内容,僅通過文本來訓練的 GPT,是捕捉不到的。
而通過 " 看視頻 " 來學習的 AI,與 GPT 相比,能夠更加準确地把握世界運行的各種 " 常識 "。
例如,某個司機可能以前沒有在雪地上開過車,但他(很可能)知道雪地會很滑,如果開得太猛,車就會打滑。
而正是這種常識性知識,使人和其他動物不僅能夠預測未來的結果,而且能夠填補缺失的信息。
這也是為什麼,在 Yann LeCun 看來,現在的 GPT" 連狗都不如 "
于是,在具備了各種常識之後,這樣的 AI 模型,就能根據現實世界的規律,對各種事件進行分析、預測。
在 Yann LeCun 的世界模型中,最復雜的是一個名為 " 世界模型模塊 " 的部分。
它有兩個作用:(1)評估感知未能提供的關于世界狀态的缺失信息;(2)合理預測世界的未來狀态。世界模型可以預測世界的自然演變,也可以預測由行為者模塊采取的一系列行動所產生的未來世界狀态。
在從各類事件中抽象出潛在的因果關系後。該大模型就能生成多個可能的未來狀态,并根據成本或目标來評價和選擇它們。
而當這樣具備了 " 預測能力 " 的 AI,與 NPC 的實時互動技術相結合後,我們就不難想象,兩者會碰撞出怎樣奇妙的結果。
舉個假想的例子,如果世界模型在遊戲中,想要設計一段 " 男主和女主在賽博朋克世界中,逃離壟斷企業追殺 " 的劇情。
它就會用預測器來猜測下一段電影的摘要,比如 " 男女主角最終逃過了追殺 "。
但是它也知道這個預測不一定準确,因為劇情可能有很多不同的走向。比如 " 因追兵太多,男主為救女主角犧牲了。",或者 " 浮空車被擊毀,二人雙雙身亡 "。
所以它用一個潛在變量來表示這些不确定性,比如 " 壟斷企業的實力 " 或者 " 男女主角的關系 "。
這樣," 世界模型 " 就可以生成多個可能的劇情,并根據因果關系、世界觀設定來選擇它們。
有了這類 AI 技術的加持,也許在未來的某一天,真正依靠 " 玩家驅動 ",并且在劇情上有着更多選擇、更自由可能的遊戲機制,就将不再只是某些開發商宣傳時的誇大之詞了。