今天小編分享的互聯網經驗:短視頻經濟學:人類商業史就是時間掠奪史,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|錦緞
經濟周期的冷暖,躲在城市中央的寫字樓裡。
當代商業中,周期每度波動,城市樓宇中湧動的白領職業,便将更迭一波。最近 20 年,城市中央 CBD 的大廈電梯裡,先後迎來送往了各路外企精英、大廠碼農,金融民工……
當時當下,玻璃幕牆後的新一代眉飛色舞者,正逐漸由商務精英切換為了都市麗人——核心的辦公區位不再是會議室,而是架起手機攝像頭的格子直播間;企業也從五花八門的事務所,變成了一家又一家的直播電商 MCN 機構。
據南都大數據研究院《中國網絡表演行業發展報告—直播、短視頻》報告稱,2022 年直播短視頻帶動的就業機會,超過了 1 億人次。
當短視頻經濟開始占據時代主舞台,無遠弗屆地影響我們的生活時,無論我們如何定義它,它都是我們讨論當前產業經濟時,所無法繞過的風牆。
01 玩家圖譜
短視頻的參與方,按照傳統經濟行業,也可以劃分為上遊、中遊和下遊。
上遊:内容創作提供方
狹義來講,短視頻的供給側非常簡潔,包括 UGC 模式下普通用戶、明星、大量的 MCN 機構和少量的傳媒公司(自制綜藝,長視頻)。
廣義來講,上遊所有服務于内容創造的企業都是供給方,除狹義上的用戶、MCN 機構外,還包括服務于投放、營運環節的營銷服務商、服務于内容制作的外包商等等。
中遊:平台技術和流量提供方
狹義來講:短視頻行業的中遊就是以字節、騰訊、快手為首的技術平台提供方,作為橋梁連接供需雙方。
廣義來講:服務于平台的企業,比如三方技術提供方,或類似于巨量引擎這類的流量分發服務商,亦或是服務于平台電商的物流、供應鏈企業均屬于短視頻行業的中遊。
下遊:用戶,商家
下遊來講主要有兩個脈絡:
傳統的需求方,即普通的 C 端用戶,有可能是娛樂需求為主的娛樂散人,也可能是信息需求為主的用戶,又或者是有消費需求,需要通過短視頻平台購物,搜索的消費者。
渠道的需求方,主要指的是商家,通過平台提供推廣流量,内容創作者提供内容流量,直播電商滿足渠道流量,進而滿足商家的營銷需求。
整合下來我們可以得到如下圖所示的 " 玩家 " 圖譜:
圖:以内容角度來看短視頻行業上下遊,來源:錦緞研究院
根據南都大數據研究院統計數據數據顯示,截至 2022 年,MCN 機構達到了 24000 家,累計主播賬号有 1.5 億個,創作内容的賬号及用戶累計超過了 10 億個。
02 分配模式
短視頻玩家的上下遊關系如前文所述,但是作為一個生意而言,這個行業從資金層面來看,是完全不同的上下遊關系。
以快手為例,從其招股書來看,收入主要分為三部分:
· 以線上營銷為主的廣告收入 · 以直播虛拟禮物、打賞、帶貨抽傭等模式的直播收入 · 以直播電商、貨架電商為主的電商收入
從現金流的角度來講,短視頻供給側主要還是來自于 TO B 的商品供應商(品牌商、經銷商等等)。達人催化流量向平台支付的買量成本,推廣成本,MCN 機構内容成本等等,最終的變現渠道無外乎直播帶貨和廣告,最終買單的都是商家。
因此無論是直播電商,還是内容創作廣告變現兩條線,都是:上遊商家—中遊機構、達人、平台、服務商—下遊用戶消費者。
只有純粹直播打賞的虛拟業務(非為了流量價值而買量),是上遊内容創作達人、MCN 機構—中遊平台—下遊娛樂消費者。
圖:考慮到資本流向的行業上下遊,來源:Mob 研究院
那麼行業中的現金流,是如何分配的?
對于商家直接變現(直播帶貨,抖音小店或者貨架電視):
根據有贊說和網絡數據,以及對于短視頻變現各環節的交叉整理,我們可以大致有一個推論:通常的商品純坑位費模式一般為銷售額的 20%,不同主播的提成比例不同,純傭金模式提成會更高,在此基礎上,平台抽傭 10%,MCN 在平台抽傭後,再抽取營運成本 35%。
估算下來,如果你在腰部主播直播間購買了 100 塊錢的商品,MCN 機構拿走 7 元左右,平台抽成 10 元,主播内容作者拿走 13 元左右,商家拿走 70 元。
當然,短視頻的變現非常復雜,不同的 MCN 機構,主播,乃至商品種類的傭金比例都不同,也有一些商品需要流量費用。
對于内容推廣:
沒有固定的抽成比例,通過平台服務商(類似巨量星圖)會有一定的抽成,非平台的對接,主要費用為内容創作成本和流量費用,根據 MCN 機構和達人的價值,粉絲流量區分。
對于直播秀場:
分為有公會和無工會兩種,根據 Mob 研究院數據,目前新模式下無工會的主播抽成在 50% 左右,有公會的主播根據個人協定抽成,要低于無工會的主播,不過流量運營要更強。
圖:直播秀場模式的利潤分配,來源:Mob 研究院
以上就是目前短視頻資金層面主要的上下遊關系和分配模式。
我們在研究短視頻商業模式時發現,如果作為商家想要投放廣告,打開類似巨量星圖的軟體,你就會看見短視頻的報價計量部門除了流量和粉絲外,時長計價也是主流,往往可以歸結為 20 秒、1 分鍾及以上等等。
03 人類商業史就是時間掠奪史
龐大的用戶群、復雜的商業模式,為什麼短視頻能成為移動互聯網最強一浪?我們其實可以從技術和經濟演進的脈絡中窺探一二。
經濟學中最核心的要素就是時間,無論是宏觀層面周期、還是維持經濟機器運轉的交易、亦或是晦澀難懂的利率、復利和貼現率,其主要的影響因素就是時間。
農業社會,經濟的部門時間為 " 年 ",春季播種,夏季勞作生長,秋季收獲,冬季休耕儲備,季節性的循環對農業社會的經濟產生了深遠的影響。農民們根據季節來安排他們的生產活動,而商人們則根據季節來調整他們的貿易策略。
工業社會,經濟的部門時間為 " 周 ",起源于西方的勞作制度,以周為部門。有一部分學者認為工業時代最核心的發明之一就是精準化時鍾,伴随着勞動力和物流在工業時代的疊進,機器大行其道,以周為部門的生產關系恰好能滿足工業化帶來生產力和消費需求。如果你看足球,就會發現時至今日,工業革命中心英國,依舊保持了周薪的傳統。
互聯網時代,經濟部門進一步演化成為 " 天 ",最早期的門戶網站主要的内容更迭以天為周期,端坐于格子間的白領們通常也以天來計劃形成、時間,安排會議。
移動互聯網時代,随着通信技術的發展和普及,用戶随時随地可以獲取即時信息,經濟部門演化為 " 分鍾 "。以天為時間部門的模式被海量更新信息的移動設備所吞噬,分割用戶螢幕時間占比的部門變成了分鍾——而短視頻,則正是 " 分鍾掠奪 " 的集大成者。
圖:不同時代經濟時間衡量模式,來源:錦緞研究院
短視頻能夠從娛樂信息平台,天然延伸至商業交易平台,在商業邏輯上,便是得益于時間拆分足夠細致,獲取了時間 " 復利 " ——拆分了每個視頻每一分鍾的價值,每個廣告多少分鍾,每個視頻每分鍾的效益如何,如何通過内容和廣告(帶貨)的平衡來提升用戶留存的時間。
這也是為什麼其他内容社區變現難的原因之一了:無論是長視頻,還是門戶亦或者圖文社區,很難按照分鍾來拆分商業價值。比如門戶網站,一個咨詢承載一個廣告位,產生一份價值。
而短視頻,能夠将每名用戶時間,通過算法和技術切抽成無數的細小等份,再針對每一等份推算商業内容實現變現。除了向客戶提供浏覽量、點擊量的收費外,甚至還可以向客戶收取時間維度的費用。自然而然,能夠承接的起大量的從業者和商業需求,成為移動互聯網時代最強一浪商業模式。
以上也不難推演:如果有一個能夠汰換短視頻體量的新商業模式,估計需要依托新的技術,将用戶時間疊進到秒來計費了。也就是說,短視頻的颠覆者,将是 " 秒級掠奪者 "。
當然,也許我們并不期待那樣的一個時代的發生。