今天小編分享的科技經驗:蘋果發布MR頭顯 XR的“iPhone時刻”來了?,歡迎閱讀。
(圖片來源:蘋果官網)
經濟觀察報 記者 鄭晨烨 北京時間 6 月 6 日凌晨兩點,對 " 果迷 " 來說,是一個特殊的時間。
此時 2023 年蘋果全球開發者大會(WWDC)已經進行了近兩個小時,全新的 MacBook Air、Mac Studio、Mac Pro 以及 iOS/iPadOS 17 等一眾軟硬體新品攜手亮相。
在哔哩哔哩等社交平台的大會直播間中,這些早已預料到的新產品并未引起熬夜等待的觀眾多大的興奮。尤其對于深圳的電子發燒友小陳來說,當 watchOS 介紹結束後,直播鏡頭又交還給蘋果公司 CEO 蒂姆 · 庫克時,他突然感到一絲焦慮。
" 不會這樣就結束了吧,又跳票了?" 在庫克開始總結當晚大會發布新品的情況時,小陳發出了這樣一條彈幕,類似的彈幕也飄滿了整個直播間。
早在今年初,小陳就重倉了歌爾股份(002241.SZ)和立訊精密(002475.SZ)這兩家上市公司的股票。他之所以大量持有這兩只股票,就是因為他看好蘋果即将發布的混合現實(MR)頭顯產品,他相信,一旦蘋果發布這款產品,作為 A 股中混合現實概念的龍頭企業,歌爾和立訊的股價極有可能進入上升通道。
而在本次 WWDC 大會前夕,歌爾股份和立訊精密的股價都出現了不小幅度的回撤,因此,當看到蘋果的 MR 頭顯又有可能跳票時,已經承受一定程度浮虧的小陳,顯得有些緊張。
不過幸運的是,虛晃一槍後,庫克還是面帶微笑地說出了那句 "but,we do have one more thing"。
" 想象空間來了!" 确認蘋果 MR 頭顯真的 " 要來了 " 之後,小陳興奮地向記者分享。
"iPhone 時刻 "?
在蘋果的 MR 頭顯產品 Vision Pro 正式亮相後,"XR 行業迎來 iPhone 時刻 " 的說法被頻繁提及。
不過,Vision Pro 對于眼下的 XR 行業來說,早已算不上開創者。早在 2016 年,蘋果立項 XR 產品開發的消息便被爆出,但在蘋果 MR 產品打磨期間,疫情的出現,讓 XR 設備需求開始爆發。風口催動之下,如今累計出貨已超 1700 萬台的 Meta Quest 2 随之成為全球首款現象級 XR 產品。
所謂 XR(Extended Reality,擴展現實)是一個綜合性的術語,用于描述包括虛拟現實(Virtual Reality,VR)、增強現實(Augmented Reality,AR)和混合現實(Mixed Reality,MR)在内的一系列互動式技術。
此次蘋果發布的 Apple Vision Pro 就是一個典型的 MR 產品,即将虛拟現實和增強現實結合,讓數字内容與現實世界進行實時互動和融合,用戶可以與虛拟物體進行實時互動,并将其與真實世界中的物體結合起來。
在 Quest2 之前,XR 設備可能只是少數發燒友、高校及專業企業才會考慮使用的設備,Quest 以及 Pico 面世後,XR 才真正算得上 " 飛入尋常百姓家 "," 像 Vision Pro 手勢識别、無邊際螢幕,這些都是 Quest 和 Pico 玩剩下的,算不上什麼創新。" 深圳一家互聯網企業的 VR 產品經理丘天宇告訴記者。
雖然算不得開創者,但在很多業内人士及發燒友看來,Vision Pro 的出現對 XR 行業來說是一次革新,且有望成為下一代主流移動智能設備,就像當年 iPhone4 發布時那樣。
在走訪過程中,記者發現,Vision Pro 相較于目前市場上主流的消費級 XR 產品,之所以能給人一種更強烈 " 生產力工具 " 感覺的原因,主要在于其在發布會上展示出的 " 令人驚嘆 " 的互動方式。
捏合手指、輕拂手腕、聽寫輸入,這種互動方式使得 visionPro 顯得與眾不同。
記者曾體驗過目前國内主流的 VR 一體機產品 Pico4,其主要通過搖桿來實現操作互動,實際體驗中,很多互動并不如傳統硬體來得方便,但值得注意的是,Pico4 也能支持包括點擊、拖拽、呼喚菜單、校準在内的簡單手勢操作,只不過識别失敗率偏高,更像是一種實驗功能。
同行襯托下,首代產品面世便直接抛棄搖桿的 Vision Pro,給蹲守在大會直播間的觀眾還是帶來了不小的震撼。
"Apple Vision Pro 在互動層面的創新,給我留下了很深的印象,蘋果做到了将數字内容無縫融入真實世界,抛棄搖桿,以最自然、最直觀的方式來實現控制互動,也就是眼、手、聲。"6 月 7 日,世豪資本分析師劉秋君接受經濟觀察報記者采訪時表示。
IDC 中國高級分析師趙思泉亦表示,佩戴者不需要搖桿,使用手勢動作等運動方式即可更輕松實現輸入,這種輸入方式的簡化有效地降低了用戶的使用門檻,提升了互動效率。
在劉秋君看來,不管是 Apple Vision Pro 在發布會中所演示的不再受制于傳統智能設備螢幕限制的無邊際畫布,還是低延遲的空間計算與全新的多任務處理模式,都讓 XR 設備第一次脫離開娛樂,在辦公和居家場景顯現出使用價值。
自然且生動的互動,背後需要有強大的硬體端支撐," 當前市面上的主流一體機 VR 大部分搭載 Fast-LCD 螢幕,其在顯示及功耗上均與理想形态有一定差距。本次 Apple Vision Pro 率先使用 Micro OLED 螢幕,将在顯示效果上實現階段性提升。預計自 2023 年下半年起,其他頭部廠商的頭顯新品也将開始使用 Micro OLED 螢幕。" 趙思泉說。
此外,AppleVisionPro 配備的 M2+R1 新品組合也成了市場關注的焦點。" R1 芯片需要在 12 毫秒内完成前視兩台主相機成像、主相機影像傳輸到主控芯片中、四台輔助相機成像并且融合激光雷達和 IMU 的數據進行至少一次頭顯的位姿解算,根據頭顯位姿和 app 功能渲染視窗 GUI 到主相機影像中、包含 GUI 渲染信息的影像以 4K 分辨率顯示到頭顯内的螢幕裡,技術是很牛的。" 電子行業資深專家程增木向記者表示。
趙思泉則認為,Appl eVision Pro 攝像頭模組數量增加,使得 AR/VR 功能可在單台設備上快速實現一鍵切換,讓空間定位更為精準、更多空間類感知應用得以運行,助力頭顯設備中非娛樂内容的應用產生。配合 IOS、OS 生态的頂級内容,應用場景有望全面打開。
" 雖然很多功能 Apple Vision Pro 不算是原創,但從發布會以及一些實機測評的體驗看,VisionPro 無疑是将想象落為現實做得最好的一款產品,就像一張門票,體驗未來生活的門票。" 丘天宇說。
產業鏈
興奮了一晚,在腦海中幫 XR 行業喜迎 iPhone 時刻的小陳,看到 6 月 6 日開盤後,聯袂大跌的立訊、歌爾以及其他一眾 XR 概念股,又感到十分莫名其妙。
股吧中,同樣聚集了許多懷有疑問的股民,面對期待許久的重磅新品面世,資本市場給出的冷淡回應,讓投資者們難以接受:為什麼還在跌?這似乎成了一個難以解答的問題。
從數據上看,今年一季度的 XR 市場并不景氣:根據 IDC《中國 AR/VR 頭顯市場季度追蹤報告》,2023 年第一季度,中國 AR/VR 市場出貨 17.3 萬台,同比下滑 37.6%。其中 AR 市場出貨 2.2 萬台,同比增長 35.7%,VR 市場出貨 15 萬台(分體式 VR 出貨 4 萬台,一體式 VR 出貨 11 萬台),同比下滑 42.2%。
IDC 在報告中指出,一季度出貨整體下滑主要受到頭部廠商降本增效策略、非剛需消費電子產品需求端持續乏力、無新品上市刺激等因素影響。"AppleVisionPro 定價較高,主要針對高端市場,難以憑借一款產品帶動國内整體市場出貨。" 趙思泉告訴記者。
不過,在她看來,Apple 此次新品發布,在行業裡引發較高關注度,其中硬體組件中很大一部分供應鏈企業來自國内,發布後,國内終端廠商也會積極跟進,共同推動國内 AR/VR 產業鏈結構布局優化,同時促進新顯示、電池、互動部分零部件的發展與更新。
站在產業鏈角度看,XR 頭顯的核心零部件主要分為芯片、顯示模組、光學模組、傳感器、通信模組和聲學器件。平安證券在今年 5 月發布的一份研報中指出,芯片是消費級 VR 設備的關鍵成本,占比約 31%,其次為顯示模組和光學模組,占比分别為 23% 和 12%。
國内制造企業目前在 XR 產業鏈的布局主要集中在光學、顯示兩大環節,而在占 XR 設備關鍵成本的芯片端,目前尚無廠商能夠從中分得一杯羹。
丘天宇告訴記者,高通在 XR 芯片端基本處于壟斷地位,市場中主流的 XR 一體機均采用了高通 XR2 芯片,2022 年,高通還推出了 XR2 的更新款 XR2+,該芯片能夠實現低于 10 毫秒的時延,支持并行感知技術,包括頭部、手勢和搖桿追蹤、3D 重建以及低時延視頻透視,目前已被 Meta 的 QuestPro 頭顯所采用。
" 國產芯片在短期内沒有太大可能切入 XR 賽道。" 丘天宇說。
而在光學環節中,歐菲光(002456.SZ)、水晶光電(002273.SZ)、三利譜(002876.SZ)則是其中的代表性上市企業。據記者了解,光學系統是 VR/MR 頭顯硬體中着重進行創新和更新的一個關鍵方面,主要涉及像素密度、響應速度、亮度、功耗、對比度和成本等性能參數。
劉秋君表示,XR 光學方案的發展經歷了傳統透鏡、菲涅爾透鏡以及 Pancake 階段。目前,菲涅爾透鏡是市場上的主流方案,但 Pancake 方案由于光路折疊的特性,更加輕薄,并且可以解決眩暈問題,因此滲透率提高較快。
記者了解到,Pancake 方案是一種折疊光路的光學設計方案,簡單來說是使用一系列反射鏡或棱鏡将光線折疊并引導至眼睛,這種設計通過折疊光路來實現較長的光學路徑。而菲涅爾透鏡是一種非球面透鏡,具有環狀凹槽的表面,其設計基于将光線分散到不同的方向,以便在眼睛前產生所需的聚焦效果。
根據行業調研機構 Wellsenn XR 的數據,2022 年全球 VR 設備出貨量中,94% 的設備采用了菲涅爾透鏡,而 Pancake 方案的占比僅為 5%。
" 菲涅爾透鏡的制造成本通常較低,而折疊光路方案可能會涉及更復雜的光學元件和裝配過程,導致成本較高。" 丘天宇說。
6 月 9 日,記者以投資者身份致電歐菲光了解有關 XR 光學模組的業務情況,歐菲光證券部相關工作人員表示,公司在 2015 年布局 VR/AR 領網域,并于 2022 年 4 月宣布整合元宇宙事業部,負責 VR/AR 領網域的光學鏡頭、影像模組、光機模組和整機組裝制造等業務,目前公司已有多個 VR/AR 項目處于定點開發中,并有部分項目成功實現轉量產。
" 公司在 Pancake 方案也有布局,目前有小批量出貨,同時也可以提供 VR 非球面透鏡、VR/AR 鏡頭組、VR 目鏡等產品。" 歐菲光工作人員表示。對于記者提出的公司是否會在 VR 光學領網域與蘋果重新展開合作的問題,該工作人員并沒有正面回答。
此外,水晶光電和三利譜也均已實現 pancake 模組的批量出貨,據了解,水晶光電沿 pancake 模組 + 光波導模組 + 關鍵光學元器件三大方向進行布局,三利譜也已在去年開發并量產滿足 VR 折疊光路系統的偏光片產品。
"2022 年全球 VR 光學市場規模将同比增加 124% 至 9 億元,由于 Pancake 較上一代菲涅爾透鏡具有輕便化優勢,有望成為未來 VR 設備的主流光學體制,考慮到 Pancake 方案在價值量方面有明顯提升,将進一步打開 VR 光學市場空間,預計至 2025 年全球 VR 光學市場規模将達 81 億,2022 — 2025 年年復合增長率達 108%。" 平安證券在研報中表示。
在顯示環節,記者了解到,當前消費級 VR 設備主流顯示方案包括 Fast-LCD 和 Micro OLED。其中,Fast-LCD 具有高 PPI、高刷新率,在色彩還原和亮度方面表現更好。而 Micro OLED 具有更高的分辨率和更低的像素尺寸,同時大幅提高刷新率。
根據 Wellsenn XR 數據,2022 年全球 VR 設備出貨量中,98% 的設備均采用了 Fast-LCD 螢幕,而此次蘋果首發的 Apple Vision Pro 則采用了 Micro OLED 螢幕。
上市公司中,京東方(000725.SZ)沿 Fast-LCD 和 Micro OLED 技術均有布局,據其在投資者互動平台上的回復,該公司目前已經為 VR/AR/MR 提供包括高 PPI、高刷新率的 Fast-LCD 和超高分辨率、超高對比度的矽基 OLED(Micro OLED)等具代表性的顯示技術。
"PICO4 與 Quest 2 都使用 Fast-LCD 的螢幕,工藝成熟、成本低,所以很快成為主流消費級 VR 的顯示方案,Micro OLED 成本偏高,雖然 Apple Vision Pro 采用了這個方案,但短期不會推動 Micro OLED 滲透率的提高,因為 visionPro 本身定位并非消費級產品。" 丘天宇告訴記者。
IDC 趙思泉亦表示,當前市面上的主流 VR 一體機大部分搭載 Fast-LCD 螢幕,其在顯示及功耗上均與理想形态有一定差距。本次發布的 Vision Pro 率先使用 Micro OLED 螢幕,将在顯示效果上實現階段性提升。
回到代工的 OEM/ODM 環節,目前歌爾股份為全球 VR 設備的代工龍頭,也是 Meta、Pico 等頭部品牌的代工廠商,能夠提供 VR/AR 頭戴設備、周邊設備以及光學精密零組件在内的垂直整合的產品解決方案和一站式研發制造服務。
不過,天風國際證券分析師郭明錤在今年初曾發文稱,預期立訊将主導蘋果第一代 AR/MR 頭戴裝置的開發與量產。
6 月 9 日,記者致電立訊精密證券部,公司相關工作人員向記者表示,立訊 2020 年左右就已開始向 XR 方向進行布局,當前在系統組件及模組方面已實現批量出貨,但對于是否與蘋果展開合作則不方便透露。" 歌爾和立訊可能針對不同的環節瓜分 Apple Vision Pro 的業務,不太可能有一家獨大的情況出現,而且 Apple Vision Pro 的蛋糕不會太大,重點應該會放在蘋果下一代消費級 MR 頭顯上。" 丘天宇向記者表示。
生态
IDC 中國高級分析師趙思泉認為,當前全球及中國 AR/VR 市場出貨均出現下滑,廠商的新品上市、營銷動作、新内容上線節奏等有所放緩,新的顯示和互動技術組件良率及量產時間仍不确定。
" 本次 Apple Vision Pro 發布對于整個 AR/VR 行業來說,從產品硬體特點、内容生态更新方向、產業鏈新技術發展等方面具有重要指導意義。作為 2023 年最為重要的新品之一,Apple 的正式入局将加速 AR/VR 設備從娛樂工具向生產力工具演進。" 趙思泉向記者表示。
丘天宇亦指出,在 VR 行業發展的早期及當下,遊戲和價格都是 VR 設備快速普及的重要力量。
"Pico 和 Quest 作為現象級的 VR 產品,首先夠便宜,這樣子才讓用戶有‘買來玩玩’的動力,哪怕不好用,消費者想想就兩三千塊錢,就無所謂了,但‘買來玩玩’是沒辦法讓 VR 產業真正走向大眾,取代手機的,因為沒有誰買手機、買電腦是單純為了‘買來玩玩’,是生活中真的要用,所以 Apple Vision Pro 最大的示範意義,是在于其對工作和生活場景的切入。" 丘天宇表示。
在采訪過程中,記者發現,XR 設備只有完成從遊戲工具向生產力工具演化後,方能實現 " 取代手機 " 的革命意義,但想要完成這一演化,關鍵在于生态建設。
" 可以預見,在 AI 高速發展的當下,應用端會有層出不窮的新形态出現。不管是蘋果 WWDC 大會展示的衝出螢幕的各種 3D 應用、不受物理空間限制的影視影像等,還是其與内容生态巨頭迪士尼的合作,都打開了 MR 設備在全生活場景下的想象空間。當然,起初遊戲影音無疑是最容易打開的市場領網域。" 劉秋君向記者表示。
CIC 灼識咨詢總監張辰恺亦曾告訴記者,元宇宙的發展,以遊戲為起點,逐漸整合互聯網、數字化娛樂、社交媒體等功能,長遠甚至可能整合社會經濟與商業活動。并且,在 VR 發展的歷史上,也不乏内容反哺銷量的案例," 優質内容在推動 VR 硬體設備銷量增長的同時,也能夠吸引更多優質内容廠商的創作,進一步優化 VR 的内容生态建設,形成一個良性循環。"
同時他亦指出,目前 VR 設備面向 C 端市場的主要應用場景是遊戲、視頻和健身,面向 B 端市場的主要應用場景是教育培訓,而擴展應用場景的主要困難在于設備滲透率較低,以及内容生态的不完善,"VR 設備廠商除了自己投入研發相關内容以外,也在吸引第三方合作夥伴共同創建内容生态。未來随着設備滲透率不斷提高,用戶增多,攤薄的内容制作成本下降,會迎來一個内容生态的爆發期,拓展到更多的應用場景。"
而在程增木看來,從生產力工具的角度來看,Apple Vision Pro 目前在室内裝潢、工程建築、空間建模等方面已有使用價值,但市場仍需等待生态建設與工具開發,其預期在未來三四年内,XR 設備就将呈現出一番全新面貌。