今天小編分享的科技經驗:在未來,VR 也許是一個好風口,歡迎閱讀。
本篇文章作者以最近發布的蘋果 Vision Pro 為話題,分析自己對 VR 未來發展的看法,希望能對你有一定的幫助。
在蘋果發布我最大的印象是 vision(VR 產品),順着主題就講講筆者對于 VR 產品是否會成為一個風口表達想法。如果有不同的意見的或者是想法的随時交流。
一、VR 產業發展之路
2016 年我就已經聽說過相關 "VR 是風口 " 的言論,到現在這個言論還在傳。
其實 VR 在 2014 年就開始進入到了國内市場。
2014 年,國内 VR 市場規模僅為 3.7 億元,但随着消費者對 VR 技術認知度提高及國内企業對 VR 技術的重視,VR 市場呈現爆發式增長。
據 iResearch 發布的報告:2017 年中國 VR 市場規模達到 247 億元,同比增長 164.6%;2018 年達到 578 億元,同比增長 134.9%。預計到 2023 年,市場規模将達到 1964 億元。
國内 VR 產業進入快速發展期,2016 年底,國内 VR 企業已超過 300 家,如華為、小米、百度等開始投入大量資金進行 VR 技術研發和應用探索。
2017 年,VR 產業開始探索 VR 應用場景和商業模式,VR 技術開始在教育、醫療、旅遊、房地產等領網域得到廣泛應用。
VR 產業進入成熟期,VR 技術開始向更多領網域滲透,企業開始加大投入進行 VR 應用生态建設。
預測到 2023 年,國内 VR 市場規模将達到 1964 億元,軟體市場規模将逐漸增加。
二、VR 是風口嗎 ?
以上的 VR 的拓寬之路是否能說明是一個好的風口?
那先看一個風口的标準是什麼:
1. 一個風口的判斷标準是什麼
入門門檻:通常情況下有一定的入門門檻能限制進入的人群,從而減少創業者的擁擠。但是過高的門檻也會限制產業鏈的上限。
增長性:行業的增長性越好,越有可能成為下一個風口。
創新性:要看這個產品是否改善 / 颠覆之前的體驗,具體的可以參考之前的 " 互聯網 +" 的模式。
身體承受力:這個是針對穿戴設備的,主要是用于跟人體有相關的接觸。
技術進步:產業能否幫助技術的進步。
用戶認知:越符合用戶的認知越能夠更大的提升。
使用場景:能幫助到用戶解決到更多的問題。
2. 那 VR 如何成為一個風口
按照上面的一條來對照:
1)極高的入門門檻
產品線不僅需要需要借助計算機圖形學來實現虛拟場景的構建,還需要人機互動技術來實現用戶與虛拟環境的互動。同時還要考慮到硬體對于虛拟環境的呈現以及軟體對虛拟環境的搭建和使用。
同時還是一個重資產重投資的行業,一旦投資的資金鏈中斷或者市場預期變動極大則整個業務線就會面臨裁員甚至于砍掉的風險。
2)缥缈的增長點
常規市場的增長點可以分為兩個方面:
向上走的市場。經濟向上發展的時候,人們各種嘗鮮以及各種基礎的服務都會有更新的需求。
向下走的需求。這裡有的是時候的是像年齡上升之後帶來的身體及思想的恐懼(參考保健品以及各種各樣的培訓),還有一種是在經濟下行時候的保險措施(例如存款等等)。
VR 在現在作為一個生活中非必要的存在,往往是在向上走的市場中能夠讓更多的增長點。現在的經濟是全球經濟都在下行,用戶的消費力無法支撐住 VR 產品高昂的價格,就在這情況下很難有增長點。
上面說的是常規的狀态,如果短時間内有像頭号玩家裡面綠洲那種現象級别的產品出現,這種是線上反哺線下的可能性,才有可能反向增長點。
3)奇怪的創新性
90 年代大家都說離電視太近不好,2023 年,蘋果倒是直接把電視怼臉上了。
扎克伯格對員工表示:蘋果的設備在 Meta" 尚未探索 " 的技術領網域沒有任何重大突破,而且它對人們如何使用這款設備的構想 " 不是我想要的 "。
筆者很認同上面 2 個觀點。現在是講電視怼在臉上,在未來即使是像電影中那樣的把遊戲和聯絡方式融合進去,本質也是将所有的功能在一個虛拟環境之中。但是現在就有這種設備就是 " 手機 " 或者是 " 電腦 "。
參考以前的互聯網 + 的模式就是解決空間交換問題。
反對者可能說 " 穿戴設備有全新的體驗 "。
反過來全新的體驗就是具備創新嗎?而且是否解決了現實中存在的問題嗎?沒有像 Iphone 那樣有任何的颠覆性。
4)身體的承受力——最多半個小時
穿戴過這類設備的用戶,都有暈吐的感覺,如果是本身就暈 3D 的用戶更慘。大部分人最多戴上半個小時,極有可能什麼事情或者是什麼問題沒解決掉。
5)技術進步
筆者知識水平有限,看不到這一層。不過希望能像電腦或者是 IPhone 帶來技術的進步。
6)用戶認知和使用場景
現有的用戶更多的是将 VR 當場一個 " 玩具 ",一個獵奇的產品。雖然在醫療觀光等場景下有相關的延展,但是都是比較小眾的場景,沒有完全的延展開,未來也許能延展到智能制造和軍事領網域等方面。
三、如何成為一個風口 ?
無法完全判斷未來的風向,筆者個人拙見,歡迎随時交流。
1. 設備輕便
現有的穿戴設備對人體的負擔很大,針對 VR 設備的話可以參考和谷歌眼鏡結合。谷歌眼鏡就是設備輕便的代表,但是谷歌眼鏡有問題就是螢幕有限且沒有解決 " 電視怼臉 " 問題。有利有弊,或許可以像龍珠裡面查看戰鬥力的那種眼鏡。
2. 現象級别的產品支撐
參考頭号玩家電影,裡面的 VR 的設備賣的很好(這裡排除年代背景等等),就是有一個現象級别產品 " 綠洲 " 這一款虛拟現實產品支撐下,用戶才會購買設備。常規的是線下加強線上不同,也可以線上產品反哺線下的產品的可能性。
3. 造假低廉
蘋果 Vision 造價 2W5,作為一個生活中的玩具來說,它的入門門檻太高了。筆者推薦一個模式:平台模式來降低入門門檻。
平台模式:現有產品主要是用于遊戲與看視頻 2 個用途,提高遊戲的費用降低設備的費用,采用登門檻效應。就像是遊戲中如果首充極高的話用戶可能直接不充了。
遊戲的登門檻效應通常指的是遊戲的學習難度和遊戲設備的價格等因素所導致的新玩家進入遊戲的難度。遊戲的登門檻效應可能會影響遊戲的玩家數量、用戶黏性、遊戲市場的競争狀況等方面。
4. 大量的軟體适配與支持
現有的軟體無法針對設備适配,其實也是產品推廣難得原因之一。不過就蘋果的影響力來看,只要真想做只是一個時間問題,或者能給到用戶或者是軟體開發商給到無法拒絕的條件。
5. 與 AI 結合
現在 AI 科技發展迅速,VR 如果能和 AI 結合,無論是使用場景還是用戶體驗上都是上一個全新的台階。
四、國内 VR 行業判斷
出于筆者個人判斷。希望打我的臉,還會裁員直到砍到一條線。
以字節 PICO 產品為例:2-17 放出消息裁員 20%-30%。
五、思考
VR 設備讓我想起了以前大哥大哔哔機還有超級計算機的時候,都是從小眾到逐步大眾化的路徑。
再返回來說筆者最終結論:VR 在未來是一個好的風口,現在未必是。
專欄作家
一只雞腿,微信公眾号:B 端設計一只雞腿,人人都是產品經理專欄作家。一個吃貨的 B 端設計師。
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