今天小編分享的互聯網經驗:騰訊派對,姗姗來遲,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 錦緞
騰訊遊戲拼了。
12 月 2 日,騰訊天美工作室宣布,旗下派對類遊戲產品《元夢之星》于 12 月 15 日正式上線。
在騰訊遊戲的宣發口徑中,《元夢之星》是騰訊遊戲今年的重點新品之一。這款遊戲于 2023 年 1 月獲得版号,并于 9 月正式對外曝光。
值得注意的是,騰訊遊戲對這款尚未上線的派對遊戲寄予厚望,首期就拿出 14 億元,用于用于遊戲生态的建設。
其中,1 億元用于大眾電競賽事打造,3 億元用于與 B 站、抖音等九個内容平台共同發起 " 星夢合夥人 " 内容生态激勵計劃,另外的至少 10 億元造夢基金,将用于對有興趣從事遊戲地圖創作的普通用戶進行全方位扶持,包括創作者能力培養和職業化等發展路徑等。
最老牌的遊戲巨子,重拳出擊派對遊戲賽道,其中幾分深意?
01 蹊跷的宣發思路
一面是遊戲還沒上線,另一面是已經開始高調重金投入。對遊戲行業人士來說,這種宣發思路頗不尋常:
以之前大火的其他派對遊戲為例,各家遊戲大廠不約而同采取了冷啟動精細運營的模式,随着遊戲排名的逐漸提升,用戶滿意度的全面上行,最終才選擇了錦上添花投入資金。
遊戲運營是個成熟的產業,各大廠家慢火炖湯的考慮不難理解:
首先,長期數據證明,派對遊戲吸引的用戶屬性相對低齡,支付能力極為有限;并且,這個賽道上,長期都沒有出現過爆款,在一個魚少池淺的賽道中花太多功夫做產品線儲備,實在很不值得。
比較穩妥的運營思路,本就應該是當一款遊戲證明了自己之後,數據可信,再選擇加大投入,才能夠規避顆粒無收的風險;
相反,像騰訊這樣遊戲還沒上線,數據還沒看到一撇,就全力梭哈,打水漂的風險非常巨大。
包括騰訊在内,每個業内人心裡都非常清楚,關于某一款成功遊戲的事後總結,總是可以說的頭頭是道;
但事前看,大多數人都會承認,一款遊戲能夠爆紅,僅僅是一個創新的巧合,充滿了新人團隊創業的偶然性。
在遊戲這個賽道,成功是一種偶然,失敗才是常态。冒着全盤輸光的風險,騰訊遊戲團隊還是選擇傾囊而出。
騰訊很清楚這一點。
但他們更清楚的是,留給騰訊的時間并不多。
元夢之星,太想紅了;或者說,騰訊遊戲,太想紅了。
02 不着章法的急迫背後
騰訊這種不着章法的急迫,有其獨特背景:
事實上,對于之前某派對遊戲的爆紅乃至于異軍突起,大多數人,包括騰訊遊戲的產品高管,可謂毫無準備:
在派對遊戲的競品爆紅了整整一年之後,騰訊遊戲才匆忙拿出元夢之星加以應對,就是這種無準備狀态的精準描述。
在之前,苦于武器庫中沒有趁手兵器,過去一年中,騰訊遊戲陷入了只能坐觀競争對手大赢特赢的尴尬局面,沒有任何辦法加以反制。
随着元夢之星上線籌備完畢,騰訊遊戲迫不及待想要捧紅元夢之星的心态也就溢于言表:
在有了對應產品之後,以站隊表忠心的心态,火速出位,全倉殺入,沒有人來得及關心,究竟元夢之星數據會如何,產品如何,用戶體驗如何。
在老板面前梭哈,是一種人生态度,是面對年終述職的一種狀态,是在職謀職的重要舉措。
用戶體驗?產品滿意度?那都是以後的事。
事實上,類似的情節之前也發生過:米哈遊選擇創業的二次元遊戲賽道,同樣也是一個 VC 看了都搖頭的賽道。
行業裡的每個專家都相信二次元遊戲是一個非常小眾,淺池少魚的賽道,畢竟歐美就沒有成型的遊戲可以用來抄襲。
直到原神騰空出世,大殺四方。
騰訊龐大遊戲宣發團隊的失敗與早期米哈遊的小作坊取得的巨大成功,構成了強烈的對比。缺乏創新能力,被輿論挂出來奚落,甚至知乎上大火的問題都成了," 時隔近一年為什麼騰訊還沒有拿出來像樣的《原神》競品?"
再一次,一樣的位置,一樣的劇情,同樣是沒人看好的新人遊戲團隊,只不過,這一次發力的是派對遊戲賽道,
不如說,正是因為競品創作團隊的新人屬性,才讓今天的派對遊戲,有了各種新鮮的玩法,因此充滿了無限可能和潛力。
新人基因這一點,與米哈遊創造原神的過程如出一轍。
而騰訊,恰恰缺乏這樣的新人基因。
首先,騰訊的自研體系,存在着明顯的自上而下傾向,一個時期以來,騰訊往往都是先等待爆款玩法出現,待經受住市場檢驗之後,再着手進行快速跟進復制。
由于騰訊擁有微信等核心流量入口,因此它復制出來的產品往往可以在熟人社交中迅速裂變推廣,實現後發制人。
《和平精英》這款熱門遊戲,便是這套打法的典型成功案例,當初國内吃雞手遊競争如火如荼,最終被騰訊依靠龐大流量入口拿下這一賽道。
更重要的是,後發制人的策略,往往更有利于部門在内部體系做大。一個高度協調的戰争機器,往往需要的是贻誤的戰機加以澆灌,事實上錯過的機會往往意味着更大的預算來加以追回,也就意味着更多的管理權。
長盛不衰十餘年的中國互聯網遊戲老板團隊,更清楚這個 " 大炮一響,黃金萬兩 " 的道理。
03 模仿不來的網絡效應
要知道,之前的爆款派對遊戲中呈現的不僅僅是巨量的用戶,更更重要的是," 地圖創作者 " 這一新職業開始迅速興起:整個遊戲中有超過 2000 萬名地圖創作者,累計產出地圖數量高達 1 億張。
正如蒸汽機和 AI 創造了全新的職位一樣,一切創新的核心特點是,產生了全新的職業。
而這種擁有海量用戶的 UGC 生态所誕生的地圖創作者職位,就是這款遊戲創新含量的最好證明。
随着網絡效應的飛輪開始轉動,地圖創作者會被龐大的用戶數量吸引,創作出更高水平的地圖,而更高水平的地圖也會進一步增加用戶粘性,兩者相輔相成,創新的美妙之處就在于此。
騰訊也看到了這一點,不過他們的反應幾乎是膝跳式的 " 砸更多的錢 "。
在對元夢之星的投資細節中,騰訊承諾了至少 10 億元造夢基金,将用于對有興趣從事遊戲地圖創作的普通用戶進行全方位扶持,包括創作者能力培養和職業化等發展路徑等,該筆基金的長期投入上不封頂。
也就是說,對于業已成型的超級 IP,騰訊的反應并不是考慮差異化競争,做一個更好的遊戲;而是通過巨額投資搶奪地圖創作者,用鈔能力來提升在局者與入局者的成本。
即使,哪怕,在沒有足夠活躍用戶的情況下,這種巨額投資很可能無疾而終,而且可能會破壞剛剛生成的良性創作者生态。
04 更深層次的故事背景
騰訊的遊戲國内收入已經連續 8 季度踟蹰不前。
根據音遊協發布的數據,今年 1-6 月,中國遊戲市場收入為 1442.63 億元,同比下降 2.39%。
但在二季度,國内遊戲市場收入為 768 億元,同比增長 12.4%;國内移動遊戲市場收入為 580 億元,同比更是增長 15.9%。
從季度角度,這是遊戲行業自 2022 年 Q2 以來首次增速轉正,且增速為 2021 年一季度以來的新高。
從體量上看,單季收入約 320-350 億元的騰訊,其收入可以占到中國遊戲市場的四成,在整個市場增長 12% 的情況下,騰訊遊戲零增長,意味着騰訊外的國内遊戲市場增長近 20%。換句話說,騰訊比其他同行的增速慢了近 20%。
騰訊遊戲國内收入
眼下,支撐騰訊遊戲的仍然是王者和吃雞這些幾年前發布的遊戲。換句話說,騰訊過去三年中一直在 " 啃老 "。
想要押中全新賽道的急迫心情,也就不難理解。
不過,此時入局派對遊戲,騰訊需要立刻面對一個與幾年前頗為不同的輿論環境:派對遊戲所代表的未成年人遊戲市場,正在構成對遊戲廠家的危險誘惑。
一方面,從調動玩家活躍度角度,騰訊需要做自己最擅長的事,充分擴大月活,從支付能力更弱的人群和它的長輩手中,獲取更多的碎銀流水;但另一方面,騰訊又要竭力避免派對遊戲天生的吸引未成年人傾向,維持一個自己熱衷于保護未成年人的負責任廠家人設。
這種平衡術的難度,未免有些太大了:一個姗姗來遲的騰訊遊戲,在條條框框日益增加的未成年人手遊市場中,全力内卷。
有誰不知道這些情況嗎?他們都清楚。人人都清楚。
原地踏步 6 年的騰訊股價
對于現在的騰訊來說,遊戲作為主要的現金流來源,遲遲沒有壓中新賽道,是股價的一道致命傷。
在一個縮水的池子裡付出更高成本去内卷,原因只有一個,就是騰訊遊戲仍舊缺乏出海征戰和創造新遊戲的能力。
在資本市場中,用更多的資源内卷,只會得到估值折價。出海和創新才能得到估值溢價。而此刻的騰訊遊戲,恰好這兩點都不顯著。
我們不妨舉例來說,在最新的中國互聯網公司市值排名裡,前十名裡的新面孔都是幾年前就選擇積極出海的:拼多多,字節,Shein。
資本市場願意給出海的公司更高估值,這一問題的反面是,内卷選手的估值正在以肉眼可見的速度縮水。
我們不難看出,一個零和乃至負和市場中,增長的羁絆只會越來越多,條條框框會越來越多,回報率會越來越低,但誰會因此受益呢?
答案是固有既得利者。
一個官僚化的戰争機器,随着軍備競賽的無限更新,其中每一個環節都會因此獲益。重拳出擊派對遊戲,與幾年前重拳出擊二次元遊戲如出一轍,是這種戰争機器自我滋養的體現。
盡管誰都明白,派對遊戲有着最多的未成年人;盡管誰都記得,幾年前的輿論導向是," 我們 " 将關愛未成年人,專注提供正面的社會影響。
05 結語
在元夢之星遊戲發布的現場,一名資深遊戲人在朋友圈發出了這樣的感慨:" 當你有錢但沒有腦子,怎麼做營銷,想知道答案嗎?請全程關注元夢之星。"
一種恨鐵不成鋼的情緒,油然而生。
不過,在我看來,騰訊遊戲并不是 " 沒有腦子 ",而是失去創新之後,手中僅存鈔能力的一種必然的膝跳反應:
這台戰争機器擁有極強的開戰傾向,這台機器上的每一個零件都很清楚:戰争機器一旦啟動,每個螺絲都可以得到和平年代不可企及的巨大利益。
也就是說,在仍未生長出海能力,茫然無措于創新能力,甚至失去了流暢的戰略節奏之後,騰訊元夢之星的姗姗來遲,是一種巧合,但也是必然。
甚至騰訊自己,也很清楚這一點。