今天小編分享的科技經驗:騰訊祭出的大招《無畏契約》,能不能成為下一個《英雄聯盟》?,歡迎閱讀。
6 月 8 日,國服《 無畏契約 》開啟了删檔終測。
這款騰訊代理的 FPS 競技遊戲由拳頭開發,早在三年前就推出了國際服,除了國内可以說是火得一塌糊塗。
它同時也飽受非議,一邊被 LOL 選手水晶哥和各路玩家吹爆,表示玩起來極其上頭,這些年的大小比賽也從未間斷。
另一邊,也有一部分玩家覺得一眼頂針,垃圾抬走。
所以,當國内版本《 無畏契約 》宣布即将登錄,自然是熱度拉滿。
現在打開所有直播平台,甭管大小主播,永遠能看到有人 " 瓦不停蹄 "。
那些曾經在國内玩着國際服,頂着 100+ 延遲的高 ping 戰士,終于也馬上能享受到原生 20ms 的暢快電競體驗了。
但在鋪天蓋地的宣傳造勢下,國服《 無畏契約 》自然也迎來了眾多質疑。
這遊戲到底好不好玩?在國内會不會像《 堡壘之夜 》一樣水土不服?又能否成為下一款《 英雄聯盟 》?
小發跟朋友高強度開黑一整個周末後,今天就來聊聊這事兒。
首先,跟沒玩過的差友簡單介紹下《 無畏契約 》。
其實如果抛開它的 UI 設計、人物建模、英雄技能來說,那它應該是近幾年最傳統的一款 FPS 競技遊戲。
這裡的傳統,對标的自然是老大哥——《 CS:GO 》。
我們能從《 無畏契約 》中看到很多《 CS 》的影子,比如緩慢的移動速度、對槍法要求嚴格的頭線定位、超短的 TTK( 完成一次擊殺所需要的時間 )、對競技平衡性的絕對把控、亦或是封煙、背閃、急停等技巧。
這與《 使命召喚 》、《 戰地 》、《 穿越火線 》等大夥熟知的 FPS 都不同。
而《 無畏契約 》特别的地方,則是多了 MOBA 遊戲中的英雄選擇、技能釋放等要素,不同英雄之間有位置、分工以及配合要求。
聽到這兒,大夥的第一反應肯定是《 軍團要塞 》、《 守望先鋒 》。再加上《 無畏契約 》畫風同為美漫風格,就更使得它給人的第一印象,是個由 OW+CS 雜交出來的產物。
但實際玩起來,它像,卻也完全不是這麼回事。
在《 無畏契約 》中,英雄技能更像是《 CS 》裡的投資類道具,如閃光彈、煙霧彈等作用等同,不過要更豐富些。
比如,這裡的英雄種類按作用劃分。
分别有守護、先鋒、控場、決鬥四個位置,而在玩家口中,又通常被稱為崗哨位、信息位、封煙位、輸出位。
他們的作用分别是回血復活、防守隔絕地形、标記敵方點位、封鎖視野、利用位移和技能輸出等等。
每個位置在一局遊戲中都是勝負手的關鍵,因此需要極高的配合( 可以說必須開麥交流 )。
而它的槍械商城,又和 CS 類似,都需要經濟管理。
比如,開局按 B 在商城購買武器時,只能全員打手槍局。
然後根據第一局的勝負,再判斷第二局是要 e 一把繼續用手槍,還是起一把大槍。
要說區别,在《 無畏契約 》裡可能就不像《 CS:GO 》那樣,容易滾起敗方雪球,相對好理解一些。
既然大家的槍都一樣,所以雖然在《 無畏契約 》中有位置劃分,但角色的限制也不同于《 守望先鋒 》。
最大的區别在于,即便隊友全寄了,只剩個奶媽或輔助位,也有一打五反殺的機會。
因此,暫且不論國服的事,《 無畏契約 》能在全球大火,還是有原因的。
一方面是它的玩法相當靠近《 CS:GO 》,這種極其成熟的 FPS 電競标杆,整局遊戲運氣成分占比相當少,幾乎只考驗槍法、地圖理解、團隊配合。
然後是遊戲的平衡性,無論是英雄還是槍械,都可以說是目前的電競範本,起碼小發覺得比《 英雄聯盟 》強。
加上它的配置要求也算不上高、新潮的美漫畫風玩家閱聽人度強,還是由拳頭開發的,出圈似乎只是時間問題。
不是每個拿弓的都是半藏
可目前的國服,要說它能像國際服一樣風靡,可能還為時尚早。
首先,小發這幾天玩下來,感覺這遊戲要面臨的最大問題就是——
如何提升新手體驗。
退一萬步說,我們就假設所有玩家都有 FPS 基礎,來玩《 無畏契約 》的都是《 穿越火線 》 老玩家。
此時需要學習的東西至少有:
各個英雄的技能、地圖點位、武器手感、經濟管理( 開局思考如何買槍 )等。
加上它鼓勵爆頭強調一槍擊殺,而不是壓槍,而且射擊時還不能移動,否則彈道就會亂飄,所以必須要練習急停來适應手感。
而且這遊戲目前幾乎沒有其他玩法,清一色的 " 爆破 " 地圖,對于想打打團隊競技休閒一下的玩家,可能完全适應不了這種容錯率極低的模式。
盡管目前國服的英雄數量只有 12 個,地圖 4 張。
相比國際服的 21 個英雄,7 張地圖來說,理解起來會稍微快一點,但以我的悟性,起碼也得玩個 100 小時,才能談得上熟悉。
如果放到 5 年前,小發覺得這些都不是事兒。
但如今是 2023 年,大夥的選擇太多,面對一款有着較高上手成本的新遊戲時,很難保證不發杵。
就終測的遊戲環境來說,小發除了剛玩那幾局,就沒碰到幾個純新手。
遊戲裡匹配到的要麼是有着一定 CS:GO 基礎的選手,要麼就是國際服老玩家,這更使得遊戲環境壓力倍增。
新玩家一局下來,有時候還沒看到人就赢了;有時候剛露面就被爆頭,腦袋永遠在對方的槍線上,沒啥遊戲體驗。
以及語音裡各種老玩家才懂的術語、報點,經常搞得新手一臉懵逼。
這是國際服與國服間橫跨三年的鴻溝,想讓環境恢復穩定,還是需要時間。
如果我們繼續假設,《 無畏契約 》的新玩家數量這次能創新高,大家也熱情高漲,願意去練習和學習遊戲玩法,那也不得不去面對經典的 " 國服環境 "。
所謂 " 國服環境 " 的說法可能有點偏頗,但大多數玩家心裡,這代表了兩件事。
一件事是開挂,一件事是噴人。
不瞞各位差友說,小發在《 無畏契約 》終測這兩天,是真沒少遇到外挂。
各種扳機( 遇到敵人自動開槍 )+ 透視( 看到掩體後的敵人 ),幾乎都在公共聊天框裡明牌了。
之前測試就封了不少人
這裡再補充一下,說說國際服《 VALORANT 》的外挂檢測機制。
關于這件事,我們曾經寫過一篇文章介紹,簡單概括就是《 VALORANT 》使用了拳頭自研的 Vanguard 反作弊系統,這玩意強到什麼程度呢?
它能直接掃描用戶的硬碟和内存,發現外挂直接封禁機器,而且開機自啟,退了就不讓玩遊戲。
所以國際服環境的外挂不能說沒有吧,至少可以說同類遊戲中最好的。
但目前終測的國服《 無畏契約 》似乎并沒用上這套系統,而是騰訊自家的 ACE 反作弊系統,前身就是大家熟悉的 TP 反作弊。
這套系統和拳頭自家的那款原理一樣,都是掃盤 + 後台檢測,早在《 PUBG 》等遊戲登陸過。
就現在《 PUBG 》的環境,再看看《 無畏契約 》,說實話我不是很放心。
而且國内的挂哥名聲确實享譽國際,唯一怕的是,現在全聚集到國服後,魔高一尺道高一丈,外挂後面也會跟着更新。
再一個,就是國服的噴人環境了。
這個事咋說呢,小發在國服《 無畏契約 》中,确實遇到過那種 Peace 隊友,互相鼓勵,老玩家也會語音教新玩家操作。
但那種壓力隊友,激情對噴的情況也很常見。
我不是強調國外玩家素質多高,而是他們說啥咱也聽不懂,所以無所謂。
但國罵可是刻在血液裡的,有時候就很容易搞崩心态,勸退新人玩家。
所以,回到最開始的那個問題上。
國服《 無畏契約 》能復制《 英雄聯盟 》的傳說,成為國内電競新一哥麼?
這個事小發目前還說不好,只能說 " 有待觀察 "。
對新玩家來說,它的門檻降不下來,對老玩家來說,國服目前落後國際服好幾個版本,而他們早就氪了金,買了皮膚,轉戰國服意味着從 0 開始,很大不一部分人是舍不得的。
不過在《 守望先鋒 》出走,《 CS:GO 2 》沒推出前,玩家的選擇可能也只有《 無畏契約 》了。
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