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所有想長壽的遊戲,都該重新學學DOTA

2024-04-10 简体 HK SG TW

今天小編分享的财經經驗:所有想長壽的遊戲,都該重新學學DOTA,歡迎閱讀。

文 | 深瞳商業,作者 | 河馬君,編輯 | 楚青舟

這幾天,遊戲圈的新聞不斷。

一邊是 4 月 8 日,國家新聞出版署公布月進口網絡遊戲審批結果,共有 14 款遊戲獲得版号。另一邊是多名博主爆料,号稱 " 保密度極高 " 的網易和暴雪國服合作,會在 10 日官宣。

之前我們聊了多次暴雪的話題,但今天我倒是想借此機會,聊一個可能更有意思的議題——作為暴雪 " 魔獸 " 系列長尾項目的 DOTA。

随着遊戲版号發放節奏趨于穩定," 存量遊戲 " 的長生命周期運營受到更多矚目。此時,DOTA 這個 old game 或許值得更多的探讨。

就在清明假期前,一些熟悉的名字又爬上熱搜:小樓、2009 伍聲、孫亞龍、Esports 海濤……時隔多年,還是那個 " 好髒好亂好快活 " 的刀圈,打的還是熟悉的恩怨局。

熱搜很混亂,議題很復雜,不但涉及 " 性别戰争 ",也在讨論 " 電競商業化 ",其中還摻雜了 " 婚姻、愛與家庭 " 的社會話題……

我們并不讨論這場輿論混戰本身,雖然它真的很意思。換一個角度,你會發現 DOTA 真是個神奇的遊戲。

人們總覺得它是上一個時代的 old game,可一旦與它有關的人和事出現在輿論中心,DOTA 和 " 刀圈 " 還是遊戲世界的頂流。

實際上,DOTA 的數據還挺不錯的。《DOTA2》7.33 版本大更新後,占據 steam 平台最受歡迎遊戲鉑金榜前列,steamchart 數據顯示,《DOTA2》在 2023 年有三次同時在線人數超過 80 萬。

對于一個已經公開慶祝發售 10 周年的遊戲來說,這個 " 長尾 " 實在顯得生機勃勃。說是 10 年可能都并不準确,對經歷過《DOTA1》時代的 " 老刀頭 " 們來說,DOTA 提供的快樂遠不止 10 年。

甚至回看整部遊戲發展史,DOTA 一定是其中最重要的板塊之一。數據的輝煌之外,其影響力更是站在遊戲金字塔的頂層,是為數不多在競技和商業上都能蓬勃發展的典範。

當代的遊戲廠家很難再復制一個 DOTA,一個對的時代,一個好的遊戲,遇到了一群對的人。

但所有希望長壽的遊戲,都應該從 DOTA 身上學習一些東西。

戰略機遇:抓住每個風口的 DOTA,不只是款 " 情懷遊戲 "

DOTA(Defense of the Ancient)可能不是最早的 MOBA 類遊戲,但它将這個品類推向流行,按照現在互聯網行業流行的說法,DOTA 先行占據了用戶心智,具有典型的先發優勢。

因此在談論 DOTA 時,時間與情懷是一個繞不過去的話題。

總體而言玩家是個戀舊的群體,我們對于經典遊戲 " 白月光 " 式的喜愛,一直強烈影響着產業形态和市場選擇。

不過顯然,只憑情懷無法走過如此漫長的路。

近如國風仙俠 RPG 的開端 " 仙劍 " 系列;遠如任天堂、育碧……都有那麼多經典的遊戲,可除了兄弟們聚會 " 懷舊局 ",它們變得更像是收藏品,而不是日常遊戲。

《仙劍奇俠傳 1》

愛不會消失。但熱情,也不會撒謊。

DOTA 對用戶心智的占據,在于它不止抓住了一個戰略機遇期。

真正長盛不衰的遊戲類型似乎都是很 " 簡單 " 的,能夠從前現代找到對應模型,譬如《牧場物語》《星露谷》一直到《幻獸帕魯》,玩法一直更新,模型也越來越絢麗,但本質一直都是 " 種田 "。

從 CS 到 PUBG 和 Apex,形式很豐富,但本質和 70 後小時候在山間田野的 " 槍戰 " 并沒有太大的不同,你甚至可以說,第一人稱射擊類遊戲都是槍戰的賽博平替。

DOTA 最重要的戰略機遇期,确實是 " 開創 " 塔防這個遊戲範式。玩家在扮演諸多英雄的豐富體驗中,反復從 " 殺人拆塔 " 這個侵占性的行為裡獲得快感,順應了智人刻在基因裡的攻戰本能。

此外,DOTA 也抓住了别的機遇,譬如 " 電子競技 " 這個堪稱時代風口的變化。

早期 WCG 和 ESWC 等綜合性電子競技賽事中,DOTA 和 CS 因為是多人協作賽事,影響勝負的因素很復雜,所以不像 WAR3 和 SC 項目那樣出電競明星,就算你是真正的老刀頭,也不會認為有哪位 DOTA 的明星選手能夠和 SKY 李曉峰有同等的影響力。

也正因為這種復雜和不可預測,DOTA 實際上更适合作為競技項目去推廣。

" 團隊作戰 " 意味着兩件事:

一是相比只有 " 人機磨合 " 的單人項目,它們受版本更新的影響更小,項目更穩定;

二是可以組成團隊,像足球、籃球一樣形成 " 國戰 " 的模式,美國觀眾在 Ti(DOTA 國際邀請賽)上高喊 "USA!USA!" 的名場面。

相信每一個深夜關注過比賽的人都記憶猶新,與此相對應的則是中國大街小巷那些深夜裡關于青春的怒吼。

其實 Ti 本身,早已成為 DOTA 擴展影響力的重要方式,賽事金字塔有一個頭部,能夠讓原本相對 " 邊緣 " 的電子遊戲以正面形象出現在主流視野中,能夠成為眾多愛好者多年的談資與情懷,這本身就是重要的。

當 WCG 現出頹勢,輿論不太看好電子競技時,Ti 是一個堅定且成功的決策:辦一個屬于自己的高端賽事,這也讓 DOTA 變得不一樣。

" 人 " 的因素在遊戲中是如此重要,也幫助 DOTA 在另一個風口——遊戲直播中獲得了先發優勢。MOBA 類遊戲 " 直播—解說 " 生态,同樣是它們長期保持生命力的不二法門。

一次又一次抓住時代機遇,是一個遊戲 " 亘古長青 " 的樸素秘密。

" 大局觀 ":" 好髒好亂 " 的刀圈,有什麼值得遊戲產業學習的?

最近有個不溫不火的消息,湖南衛視的 " 浪姐 5" 邀請 " 電競女神 "MISS 韓懿瑩參加。

芒果每一季都會選幾位 " 冷門領網域 " 的姐姐,既顯示節目覆蓋的廣度,也看看亞文化圈能不能帶來不一樣的元素和熱度。二次元的美依禮芽就是成功案例。

不過這一次,MISS 對遊戲圈的号召力就小很多,許多人覺得她對電競 / 遊戲并不專注,無法代表電競或遊戲出圈。其實我倒覺得,大可不必如此,因為 MISS 的營銷成功,本身就是遊戲 " 擴圈 " 的象征。

最初的遊戲競技,只有 " 生產—銷售 " 這個簡單的模式,在電子競技興起以後,有了大獎賽、戰隊聯賽等全新的玩法," 競技 " 本身是遊戲的一次擴圈,產生了一系列新的業态。

而 MISS 等電競解說能夠 " 越混越好 ",實際上代表了遊戲二次擴圈的潮流——從小解說大主播,并不是那麼容易的事情。

一項成熟的競技,不僅要有高水平的選手,也必須能夠容納 " 從業者 ",讓從業者能賺錢、出名,才能推動項目往前走,就像足球有名嘴,籃球有名宿一樣。現在 MISS 就是這樣一位可能破圈的從業者,或許不必苛責她。

早期虎牙、戰旗、鬥魚的版圖中,遊戲直播都是重要的流量支柱,但遊戲主播們遇到了一個產業前期幾乎無解的問題:變現困難。

嬌滴滴的女主播可以軟聲軟語向哥哥們要火箭,退役電競選手只會噴國罵,他們怎麼從直播中賺錢呢?

這次 " 樓處除三害 " 熱搜風波的主角 2009 伍聲有一段知名的黑歷史," 豬肉九 " 的黑稱就是因為他在帶貨時,賣豬肉制作的 " 牛肉粒 ",被揭發以後還嘴硬說自己的豬肉粒是含有牛肉成分的……

這種行為肯定是錯誤的,可是從產業層面看,這也是產業擴圈過程中不可避免的亂象。

當年的 09 也好,其他選手也罷,都迫切地需求一種商業模式,讓他們在過了電競選手黃金年齡以後,依然能夠在這個行業裡留下來。

09 因為種種原因,做了更多的嘗試:參與創立 LGD、嘗試成為熊貓 TV 的合夥人、開啟 " 從零單排 " 的視頻流量模式……

這些從競技前台轉入行業幕後的操作,其實為更多黃金選手退役後增加選擇。

我們今天談起刀圈,這個也有黑歷史,那個也有黑歷史。

不可否認從業者的個人素質有這樣那樣的瑕疵,但是有一個問題:有什麼行業是由無暇的人推動着前進的呢?

刀圈之所以看起來 " 好髒好亂 ",某種程度是因為圈裡的人很有活力,他們在嘗試用 " 野路子 " 建立一套圍繞着遊戲的商業閉環。

一片荒蕪之中,有了遊戲直播、有了電競聯賽和解說系統,有人賣滑鼠鍵盤、電腦外設,有人賣肉松餅或者冷吃兔肉……中間也出了許多問題,但最終 " 遊戲—競賽—周邊 " 商業系統真的建立起來了,這難道不是偉大的成就?

有時候,真的需要一點 " 大局觀 ":

僅僅是遊戲本身,每年就創造超過 3000 億人民币的產值,頭部的幾款遊戲體量加起來,產值是整個電影行業(今年預計 500 億產值)的幾倍,比所謂 " 風靡全球 " 的 KPOP 也強大得多——既然如此,為什麼不能以遊戲為中心,建立一套生态系統,容納更多的從業者呢?

在 " 帶貨 " 體系日漸成熟,流量經濟方興未艾的今天,我們再回頭看 DOTA 的發展史,結論是應該自信。

遊戲的流量、資金和影響力實際上都并不小眾,在 " 主流 " 态度還不明朗時,自己建一個 Ti,也能把周邊產業養活。

這種 " 内求 " 的思路,當年顯得難能可貴,今天也是有價值的。

關于内容本身:講故事的人,不必從頭開始寫故事

當下,玩家們最熟悉的遊戲叙事大概就是 " 米哈遊 " 模式的娓娓道來,有一片神奇的大陸交提瓦特,它的歷史從混沌初開諸神歸位開始是如何如何。

而 DOTA 教會我們的則是,當你需要在一個 " 簡單粗暴 " 的原始遊戲模式裡填充世界觀,借勢也是聰明的做法。

DOTA 的 " 出身 " 很有趣,它是從暴雪巨作《魔獸争霸》的開放地圖編輯器中誕生的。

至今為止,玩家們仍然會提起那段如希臘神話一般充滿戲劇色彩的歷史:孤身暴雪創作了《魔獸争霸》,設定了四大種族、并且開放了地圖編輯,一個以 " 塔防 " 為形式的新遊戲從中誕生。

魔獸玩家們覺得新穎,玩得不亦樂乎,于是塔防遊戲從 RTS 中獨立出來,新神 " 冰蛙 " 漸漸成為了新的信仰。古神對新神的态度從不屑到嫉妒,最終暴雪在幾次磋商以後,不太情願地交出了 " 新世界 " 的控制權……

DOTA 的 " 原生地 " 是一片 RTS(即時戰略)與 RPG(角色扮演)的交叉地帶,它吸收了二者的長處,為每個英雄都編輯了人物小傳,一個世界的雛形也在這種 " 英雄列傳 " 中漸漸豐滿。

暴雪是否從 DOTA 的崛起發現世界構架的魅力?我們不得而知,但有一點是确定的,就是DOTA 作為 " 魔獸 " 系列的長尾項目,從《魔獸世界》的宏大構架中得到了天量的内容反哺。

也就是說,DOTA 只需要集中精力做好遊戲性," 世界觀 " 的部分,自有大(暴)儒(雪)替我完善,這真是一種很舒服的狀态了。

後起的 MOBA 類遊戲明顯也吸收了 DOTA 的策略,比如天美的《王者榮耀》,整個故事構架就建立在 " 平行歷史 " 的基礎上。

李白的 " 酒劍仙 " 形象,狄仁傑的律法審判、後羿作為 " 黃金射手 " 融合了聖鬥士和中國傳說的樣子……

你可以把這種策略視為騰訊祖傳的 " 微創新 ",也可以認為是整個 MOBA 類目在實踐中找到的最優路徑,總之,二者的共同之處在于,認識到了不必從頭開始自己編織一整個世界的故事。

我認為,所有想要長壽的遊戲都該重新學學 DOTA。這位 " 老前輩 " 經歷過產業化的完整風雨,有過狂飙突進,也有過 " 過氣 " 的危機,但它始終與 " 人 " 很近。

那些曾經在防御塔下戰鬥過的身影,那些将名字刻在不朽盾上的選手,那些熱愛過、執着過、嬉笑怒罵過的玩家……共同構成了 DOTA 經歷歲月,依然青春的源泉。

如今的遊戲產業,也必須要從老刀頭們身上,學到些什麼才對。

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