今天小編分享的科技經驗:騰訊蓋樓,字節拆牆,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
" 想重溫暴刷深淵、30+ 技能搭配暴搓到爽的遊戲體驗嗎?一起上晶核,即刻暴打!"
曾憑借直播騰訊旗下代理格鬥遊戲《DNF》一躍成為千萬級遊戲主播的旭旭寶寶,近日在為字節旗下 ARPG 手遊《晶核》代言時說出了上述廣告詞。
其中 " 深淵 "、ARPG、暢爽格鬥等是曾經 PC 端動作網遊現象級作品《DNF》中,玩家們耳熟能詳的遊戲元素。此外,諸如宣傳 TVC 中的 " 穿西裝打遊戲 "、" 強化 17 上 18" 等名梗則更進一步,昭示了字節 " 圍獵 " 騰訊遊戲玩家的決心,被玩家們戲稱為 " 騎臉輸出 "。
《晶核》憑借相似的遊戲模型擊中了大量熟悉《DNF》的玩家,清晰的引流獲客思路與符合當下時代的 3D 畫面風格為其帶來了 900 萬預約玩家。自 2022 年内年中裁撤風波并逐漸将發展重心挪移海外後,這是字節首次高調回歸國内的正面戰場。
無獨有偶,7 月前後的遊戲行業新作頻出,先有網易宣布開放世界 RPG《逆水寒》手遊上線以及旗下動作競技遊戲《永劫無間》轉為免費。而後騰訊也正式上線了海外 FPS 熱遊《無畏契約》,營銷買量的大幕之下,聲勢亦是不小。
新老遊戲廠商的戰線随着遊戲版号常态化發放而展開,只是本次對決的第一回合,火藥味率先在鵝廠與字節中間彌漫開來。
第一戰:卷重度
RPG、SLG、二次元 ...... 難以細數的大品類下還有源源不斷的細分品類,以及海外市場的可能,讓遊戲行業難以存在絕對的壟斷。即使某一大類的頭把交椅,也難以将陰影覆蓋至海外和細分市場。
一個典型的案例是騰訊賴以鞏固第一梯隊地位的 MOBA 遊戲《王者榮耀》,其在海外市場如東南亞的反響遠不及後來者字節推出的《無盡對決》。
因此,頭部遊戲公司時常需要費時費力做防御動作鞏固地位,而非頭部公司則可以憑細分市場嘗試打造爆款,就像系列電影叫座後持續推出續作一般,為後續新遊的研發與發行補充彈藥,步步緊逼頭部位置。
只是這一進程一度為版号限制所中斷。自 2021 年 7 月 22 日開始,無數的遊戲企業因為沒有版号,遊戲無法上線導致不能創收,冰封三尺絕非一家。在此情況下,内地遊戲市場格局愈發固化,連曾經的 " 屠龍者 " 米哈遊也成為籠罩在二三梯隊之上的陰影,其代表作品《原神》被戲稱為 " 黑暗降臨 "。因此,版号放開後的混戰無可避免。
以 7 月呈現的格局來看,騰訊與字節并非處于同一戰場,但前鋒均是重度遊戲。
騰訊推出的《無畏契約》是憑借《英雄聯盟》躍升為全球頂級遊戲開發商拳頭遊戲的力作,早在國内上線前便已在海外打響知名度,通過簡化移動急停、加大反外挂力度、結合《英雄聯盟》的技能設計人物等動作,在降低操作門檻的同時保障了競技與娛樂性。
《無畏契約》一經推出,便常年占據海外遊戲直播平台 Twitch 的熱度前三,海外營收亦兩次被寫入騰訊财報。背靠拳頭與騰訊的電競基底,其海外電競化的進展整體較為順利,連續兩年獲得 TGA 最佳電競遊戲。可想而知,《無畏契約》在國内上線後必将通過騰訊電競的賽事運營經驗、上下遊合作體系與全套的賽事組織等迅速推進電競化。
字節《晶核》則截然相反,作為自研新遊,在缺乏玩家認知的情況下通過 " 拉踩友商 " 迅速建立認知。在延續了朝夕光年工作室一貫的重度遊戲風格的同時,其 ARPG 的格鬥、刷圖底色則直接套用了已為《DNF》驗證的 " 疲勞值過圖 " 的設定,宣發中也着重強調了遊戲内 " 搬磚 ",肝度拉滿。
更值一提的是,類《DNF》玩法的《晶核》上線 " 恰逢 " 騰訊系《DNF》手遊版号申請不順,得以搶占先發優勢。《DNF》端遊便在《晶核》高強度宣發的攻勢下發起一系列回歸獎勵活動,可想而知其面臨的壓力。
同為投入巨大、存在成為爆款可能的重度遊戲,拉響了騰訊與字節新一輪競賽的信号槍。
新瓶裝舊酒的留存焦慮
無論是《晶核》還是《無畏契約》,其遊戲内容單拎出來都算不上有建設性。
其中《晶核》的内容自不必說,無論是美術設計還是宣發中強調的疲勞值、裝備強化等均是照着前人 " 抄作業 ",營收來源的時裝與數值等付費點有迹可循,遊戲的核心元素仍舊是 " 搬磚 " 行為推動的 " 刷刷刷 "。雖不能稱之為 " 全盤照收 ",但除卻 3D 化與空戰系統外,其遊戲内容本身僅是思考後的縫合。
以付費點設定為例,《晶核》與《DNF》相同,以時裝、裝備強化為主的付費設定,其剛性需求在于玩家對數值的需求,這一需求在遊戲全生命周期中最弱的時候恰是遊戲上線初期。這也意味着《晶核》的營收曲線還需待到遊戲内容逐漸被開發、玩家群體開始穩定後才能有明顯增長。
即使字節為此推出了以 1 元 / 日為部門的月卡付費,在 6 元首衝這一行業慣例的基礎上進一步下沉助推付費破冰,其巧思也無法加快玩家們進入付費周期的速度,高強度宣發後的穩留存是字節這場遊戲大考中的首道附加題。
建設性方面,新增的打擊共鳴系統在加強玩家正負反饋的同時帶來了 " 光污染 " 的差評,空戰系統并非自由空中對戰而是格鬥遊戲中 " 浮空 " 玩法的延伸,至于 3D 化究竟是否适合格鬥遊戲,尤其是在移動端的設備限制上,屬于玩家們各花入各眼的問題。
此外,《晶核》部分玩法也遭到了不少诟病,諸如 " 搬磚 " 玩法產出局限于遊戲内商城使用,玩家交換道具受限,難以復現當年《DNF》" 遊戲道具換套房 " 的神話;劇情與世界觀塑造薄弱;伺服器過多,存在高頻推出新伺服器與合并區服引導玩家多次付費的 " 滾服 " 嫌疑等。
以 TapTap 平台中玩家評分 7.1 來看,為了撐起遊戲中後期的高強度數值付費,《晶核》還需要更豐富的遊戲内容與玩法革新來保障留存。
反觀已在海外打下一片天的《無畏契約》,同樣處于如何穩留存的焦慮之中。
由于電競賽事剛需一定玩家體量與玩家對遊戲内容的認知程度,《無畏契約》肩負着盡可能沉澱更多的玩家的任務,否則很可能面臨《永劫無間》急于推進電競化的困境。遑論打開國内電競市場,補充全球賽事運營最後一塊拼圖。
實際上,早在 2022 年末《無畏契約》宣布獲得版号之時,便已在業内掀起一陣波瀾,眾多業内人士均表示看好《無畏契約》在國内上線後進一步電競化的可能,相對看空遊戲内容。
前車之鑑比比皆是,例如海外爆火而國内卻難以掀起波瀾的《堡壘之夜》,曾經因操作門檻高、新玩家增速慢、外挂橫行從而泯然眾人的暴雪《守望先鋒》。甚至同為拳頭出品,承載電競化可能的另一品類——《英雄聯盟》手遊,也在上線僅 2 個月後便開啟了玩家召回活動,其賽事運營也并不順利。
騰競不是《無畏契約》的金字招牌,只是能進一步提高遊戲生态上限的 " 強心劑 "。
回歸《無畏契約》遊戲内容本身,有玩家評價其皮相是《守望先鋒》,而骨相是《CS:GO》——上手門檻并不算低。
《守望先鋒》中的 FPS 遊戲内容實際上為英雄的高強度技能和角色定位所弱化,實際上是 FPS 與 MOBA 兩種玩法的結合體,槍法不精的玩家依靠英雄技能同樣可以獲得不差的遊戲體驗。而《無畏契約》中的英雄技能設計則更偏向于替代《CS:GO》中的投擲物,在對抗過程中更多是錦上添花,遊戲正反饋仍舊依賴于玩家 " 槍鋼人猛 "。
尤其是原為降低操作門檻而設計的簡化移動慣性,進一步縮短了 FPS 遊戲 " 遭遇——對槍 " 的流程,對玩家的反應力與集中程度提出了新的要求。
也就是說,《無畏契約》在宣發中提到的 " 上手門檻低 " 其實是一道偽命題。被宣發與騰訊全家桶聯動宣傳帶入坑的新玩家被勸退,是其上線後面臨的首要問題,電競化只能往後稍稍了。
穩住自己的地盤
簡單梳理兩款遊戲後,回看騰訊與字節在遊戲行業中的體量與聲量,不難發現這是一場不對等的戰争。
一款遊戲的誕生包含研發和發行,字節最初踏足遊戲業務并将其作為長期戰略目标,始于抖快成為國民級 App 後帶來的強大分發能力,以及背後算法支撐下的數據驅動方法論,但研發卻是從零開始。因此在字節遊戲業務鋪開時,上線的十多款遊戲中僅有《镖人》一款 IP 改編遊戲屬于自研,其餘均是代理。
相比之下,騰訊早在 2000 年代通過 PC 端代理切入遊戲業務,随後不斷通過投資多點開花,身兼渠道商、發行商、研發廠與 " 投行 " 數職。此去經年,不僅有相對成熟的分發能力,更是與同期進入遊戲行業的網易一樣,沉澱了多端口遊戲研發技術與多樣化的方法論保障單一項目成功率。
這一點從兩者 " 買買買 " 的不同中可見端倪,字節最豪橫的一筆交易是收購東南亞頭部廠商沐瞳科技,而騰訊則是通過并購、入股等方式直接接入了全球頭部的拳頭、Epic 和 Unity。
不同的體量基底造就了不同的打法和戰略目标,字節試圖憑借《晶核》的大膽宣傳,在相對小眾的 ARPG 領網域抓住騰訊《DNF》手遊未獲版号的空檔,牢牢占據一塊屬于自己的地盤,作為根據地再徐徐圖之其他品類的版圖。
重度遊戲背後的高研發、人力成本是《晶核》不得不背上的沉重包袱,其付費周期時的表現或将成為決定字節未來能否立足國内的關鍵。
騰訊在《晶核》發起的宣傳攻勢中處于防守,但《無畏契約》卻瞄準了遊戲類型中閱聽人廣、競争也尤為激烈的 " 車槍球 ",無論是項目試錯成本、玩家教育成本還是長期運營成本都剛需鈔能力。
正如數年前騰訊與網易共同進入的吃雞賽道。這是一場具有開啟騰訊下一時代潛力、不能輸的戰争,但騰訊無疑具備打長期消耗戰的能力。
版号發放為遊戲行業的固化格局帶來活水,新老力量交替或始于此。只是讨論騰訊與字節是 " 拳怕少壯 " 還是 " 棍怕老郎 ",恐怕為時尚早。