今天小編分享的财經經驗:貪玩VS三七,傳奇買量大戶轉戰國漫IP,四天iOS 400+萬,營銷數據如何?,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文|DataEye
臨近春節假期,買量大戶貪玩又有新的動作:
1 月 31 日,貪玩遊戲發行的《鬥羅大陸:史萊克學院》正式上線,從市場數據來看,該遊戲首日登頂 iOS 免費榜,而暢銷榜排名維持在 TOP30 左右。整體表現中規中矩,算不上突出。
可是《鬥羅大陸:史萊克學院》的動向依然值得關注,主要因為貪玩往往和傳奇 IP 定向綁定,如今嘗試比較年輕的國漫 " 鬥羅大陸 "IP,實屬一個比較大膽的嘗試。
因此在營銷側,貪玩發行的鬥羅有怎樣的營銷動作?背後展現了怎樣的營銷思路?
今天,DataEye 研究院就來聊聊《鬥羅大陸:史萊克學院》。
市場表現
【事實 & 數據】
點點數據顯示,《鬥羅大陸:史萊克學院》在上線前一天(1 月 30 日)就開放預下載,随即登頂 iOS 免費榜,而後維持了三天的霸榜,目前依然穩定 iOS 免費榜 TOP10。可是從 iOS 暢銷榜排名來看,《鬥羅大陸:史萊克學院》首日榜單第 27 名,随後基本在 30 名左右浮動。
從 iOS 預估收入(扣除了平台抽成)來看,點點數據顯示,《鬥羅大陸:史萊克學院》上線前四天預估累計收入約為 437 萬,且表現穩定,波動不大。
但是對比同是鬥羅 IP 的改編遊戲,點點數據顯示,《鬥羅大陸:史萊克學院》上線前四天的預估累計收入只是三七旗下《鬥羅大陸:魂師對決》的 1/4。
【DataEye 研究院觀點】
貪玩《鬥羅大陸:史萊克學院》号稱超 600 萬預約,外加鬥羅 IP 的熱度,因此在下載表現不俗,上線數天仍保持在免費榜前列。
可是在預估收入表現上,《鬥羅大陸:史萊克學院》卻并不突出,對比頭部同 IP 改編遊戲有着一定的差距,除了產品本身品質因素之外,DataEye 研究院認為有以下 2 個可能:
其一,MMORPG 相對慢熱。《鬥羅大陸:史萊克學院》是一款 MMORPG 遊戲,玩法相對傳統,以至于產品前期的氪金表現難以與傳統卡牌遊戲相比,有一定的劣勢。而且大多數 MMORPG 的用戶氪金表現相對線性。随着產品後續内容推進,收入表現或許會有所改善。
其二,產品上線時間點正值春運節點。《鬥羅大陸:史萊克學院》于 1 月 31 日上線,此時正處于春運節點,大多數玩家處于比較忙碌的狀态。我們猜測項目組此刻上線或許為了累計用戶群體基數,以期望春節假期形成爆發。換言之,產品前期用戶基數的積累,就成為《鬥羅大陸:史萊克學院》在未來爆發的關鍵要素。
DataEye 研究院對 " 鬥羅 "IP 的觀察,認為《鬥羅大陸:史萊克學院》的目标用戶大致分兩大類:
一是核心用戶群體:" 鬥羅 "IP 的動畫粉絲用戶群。因為《鬥羅大陸:史萊克學院》以 " 騰訊動畫正版授權 " 為主要賣點,所以產品核心用戶或許就是以 18 年上線動畫版鬥羅粉絲為主。預計這部分用戶比較年輕,付費能力一般。
二是次核心用戶群體:" 鬥羅 " 小說粉以及 IP 用戶粉絲。這部分玩家對 IP 有情懷有熱愛有認知,但百度指數數據顯示,關鍵詞 " 鬥羅大陸 " 的用戶畫像中,30-39 歲用戶占比最高,預計大多數為 90 後用戶,他們有一定的付費能力但是也更加謹慎。
總體來說,鬥羅大陸 IP 影響給予了《鬥羅大陸:史萊克學院》一定的流量和熱度,但產品初期的市場表現中規中矩。因此,如何在上線初期撬動目标用戶,自然是項目組的首要工作。接下來,我們從買量營銷層面進行拆解。
買量投放
(一)投放趨勢
DataEye-ADX 數據顯示,《鬥羅大陸:史萊克學院》在去年 11 月份就開始進行素材投放,但日均投放素材量不多。直到 12 月下旬素材投放量增加至 1000 餘組,而且呈現持續增加态勢。產品上線前一天(1 月 30 日),《鬥羅大陸:史萊克學院》投放素材量飙升至 2 萬組,而在產品上線當天,單日投放量超過 4.7 萬組。随後投放素材量有下滑,但仍保持日均超過 1 萬組素材的投放量。
從投放周榜(1.29-2.4)來看,《鬥羅大陸:史萊克學院》上線後投放量直接登頂,并且幾乎是第二名產品的兩倍。
(二)創意素材創意
DataEye 研究院整理了《鬥羅大陸:史萊克學院》投放計劃數 TOP40 的高效素材,主要分為 5 種類型,分别是達人視頻、綜合遊戲介紹視頻、高能混剪、遊戲實錄以及代言人。
其中達人講解 / 短劇占比最多,約為 35%,相關素材就是項目組采買的達人内容直接作為素材投放,以植入的方式介紹遊戲内容。
綜合遊戲介紹視頻占比約為 28%,而高能混剪類素材占比約為 20%。另外,項目組邀請了影視藝人于和偉擔任遊戲代言人拍攝創意素材,相關代言人素材占比高效素材 TOP40 的 5%。
素材創意賣點方面,《鬥羅大陸:史萊克學院》的素材主要分為 4 大塊,分别是 IP 素材 / 角色展示,職業 / 技能相關要素,玩法特點的介紹以及突出產品特色内容。
具體來看,IP 素材 / 角色的展示占比約為 30%,占比最高,相關素材主要突出 " 鬥羅 " 元素,如角色人物建模以及 " 昊天錘 " 等 IP 粉絲耳熟能詳的内容設定。
排名第二的是職業 / 技能相關要素,占比約為 28%、相關素材主要是介紹遊戲角色技能,以及相關流派特點。
玩法特色相關要素占比約為 25%,素材主要突出遊戲開放世界特點,并且強調爆率高、福利好,是比較常規的吸睛賣點之一。而對于產品特點的展示,占比約為 17%。相關内容以突出正版授權以及高還原度為主。
從營銷策略來看," 爆發式 "" 飽和式 " 的素材投放策略。《鬥羅大陸:史萊克學院》在預熱階段就展示出不俗的投放素材量,而在上線爆發階段更是一發不可收拾。DataEye 研究院認為,如此 " 爆發式 "" 飽和式 "" 壓倒式 " 的買量力度,或許有以下 2 個原因:
一是背靠買量大戶貪玩,大手筆買量是常态。對于貪玩來說效果廣告投放就是項目組最熟悉的營銷方式。而 " 國漫 IP" 作為貪玩首次觸及的賽道,選擇項目組比較熟悉的營銷方式,或許就是一種 " 保險 " 和 " 求穩 "。
二是春節檔競争激烈,項目組或錯峰搶量。春節檔本來就是一年遊戲營銷的黃金節點,疊加遊戲行業回暖加速等利好因素,今年春節營銷競争或許會更加激烈,項目組錯峰搶量更多希望壓低成本,為後續營銷做鋪墊。
從素材創意來看,加入了達人視頻内容作為素材投放。整體來看,《鬥羅大陸:史萊克學院》的創意素材相對常規,以追求效果轉化為主。但項目組產品在初期的海量投放素材加入了不少達人視頻素材。DataEye 研究院認為,達人視頻内容作為效果廣告素材,本質上就是讓 " 廣告 " 變成 " 短視頻 ",同時更多戲劇元素可以滿足當下流量市場的用戶 " 原生 " 需求,以降低觀眾對廣告的抵御性。
另外,達人視頻素材可以應對產品初期素材消耗量大、素材庫存不足的問題。而且項目組可能是使用了字節 " 星廣聯投 " 的功能。
整體來看,貪玩對于《鬥羅大陸:史萊克學院》的買量營銷就是通過大規模買量切入市場,期望侵占用戶心智,以加深用戶印象。在代言人方面,項目組選用了中生代藝人于和偉擔任遊戲代言人,并扮演劇中人物角色出演素材内容。這本質上就是傳奇產品一貫的營銷思路,試圖通過中生代的男性角色為產品進行背書。同時與當年三七邀請成龍代言《鬥羅大陸:魂師對決》,并扮演唐三父親的思路有異曲同工之妙。
可值得注意的是,于和偉扮演的是主角唐三的老師玉小剛,可是該人物在原著中并不屬于核心人物,導致兩者 " 咖位不符,核心玩家容易出戲。
另外,DataEye 研究院認為,于和偉曾出演多個正劇角色,整體形象高大,導致與年輕的國漫 IP 有跨界搭配的感覺,或許适合產品後續的破圈營銷。但此時,對于項目組來說,可能更需要精準觸達核心用戶群體,積累核心用戶。
總結
整體來看,《鬥羅大陸:史萊克學院》基本上貫徹了貪玩一直以來的營銷策略:大規模高強度的效果廣告投放 + 重效果的創意素材 + 知名藝人代言背書。
DataEye 研究院認為,《鬥羅大陸:史萊克學院》就是披着 " 鬥羅 " 外衣的 " 傳奇 "。項目組期望通過爆發式、飽和式、壓倒式的買量投放策略進行產品曝光,實質上就是一次典型的 "貪玩式宣發",項目組即使在拓寬自身賽道,依然沿用這一營銷方式。
去年,貪玩發行過一款熱血江湖 IP 的手遊產品《全民江湖》,并且采用了幾乎與傳統 " 傳奇 " 相同的營銷思路去發行。盡管該遊戲市場表現并不突出,但對于貪玩來說,就是轉型的 " 重要一步 "。
如今,上市後的貪玩遊戲再一次嘗試新題材,并且從傳統懷舊 IP 轉向年輕群體喜愛的鬥羅 IP,也是一次巨大的嘗試。DataEye 研究院認為,自從傳奇 IP 版權明确後,世紀華通、貪玩、恺英 " 鐵三角 " 關系更加牢固,也意味着市場競争變小。作為龍頭老大的貪玩就有更多精力去挖掘新的 IP,拓寬自家產品品類,熱血江湖 IP 是如此,鬥羅大陸 IP 也是如此。
同時意味着貪玩需要跳出自身的 " 舒适圈 ",跟随市場營銷主流,而不是采用單一宣發思路去套用新的產品、新的 IP。《全民江湖》前車可鑑,采用同一營銷思路的《鬥羅大陸:史萊克學院》的未來會是如何?可是就目前情況來看,《鬥羅大陸:史萊克學院》的市場表現中規中矩,而考慮到目前時間節點的問題,春節期間估計會發力。因此,後續的市場表現值得關注。