今天小編分享的科技經驗:騰訊和網易硬杠派對遊戲,歡迎閱讀。
派對遊戲的閃電戰與持久戰
從英文詞源上看,遊戲(Game)本意是指人群聚集,所以遊戲不是一個人的 " 獨角戲 ",而是個人通過社交、娛樂方式,輕松融入集體的一種方法。
不管是在傳統社會還是信息社會,社交一直是玩家的重要需求,也是推動遊戲發展的重要因素。
所以,以社交為核心的——派對遊戲上線後,俘獲了眾多的玩家。
2022 年 5 月,網易的《蛋仔派對》上線,據統計,在 2023 年春節期間,營收一度超過了現象級二次元遊戲《原神》。
《蛋仔派對》推出一年半以後,騰訊的《元夢之星》上線,國内兩大遊戲巨頭在派對遊戲上,展開貼身肉搏,開始正面交戰。
一個具有先發優勢,一個擅長後來者居上,在派對遊戲上,誰的優勢更大?本文将回歸遊戲本質,從玩法、内容、渠道、運營等方面做出分析。
01 派對遊戲競争什麼?玩法和 UGC 内容
和衣服、空調、手機這種常見的消費品不相同,遊戲行業的競争更加復雜,看上去兩款畫風、故事相似的遊戲,可能完全不構成競争,兩款看起來完全不同的遊戲,如果玩法相似的話,卻可能是直接的競争對手。
遊戲的創意具有獨特性。與普通藝術品不同,遊戲不僅包含了文學、音樂、繪畫等視聽功能,它在内容的基礎上,有了與玩家的互動性。因此遊戲作品的分析,應該被劃到藝術分析的範疇,遊戲也被稱為 " 第九藝術 "。
我們可以将遊戲按照娛樂媒體 IGN 的 10 分制遊戲進行評分,評分的維度包括包裝、影像、聲音、機制、内容,簡單來說就是玩法和内容。
第一,玩法層面,元夢之星和蛋仔派對高度相似。
元夢之星和蛋仔派對的核心經典模式玩法,類似電視闖關節目——男生女生向前衝,每場比賽開始共 32 名玩家參與,經過 4 輪比賽,前三輪的晉級人數分别為 24 名、16 名、8 名,最後一輪勝者即是冠軍,玩家依據所獲名次獲得經驗,并在排位中晉級段位。
每輪的遊戲地圖具有随機性,除了障礙外,地圖上還會有各類加速、彈跳、陷阱等道具增加可玩性。
娛樂模式玩法,相當于把很多傳統遊戲的玩法,以更 Q 萌的形式放到了派對遊戲中,包括大亂鬥(格鬥類)、武器大師(類射擊)、突圍夢幻島(類生存大逃殺)、躲貓貓、誰是狼人等多種玩法。
派對遊戲的玩法多元,既有競技式,也有社交式,所以聚集了不同年齡層的用戶。
第二,内容層面,以 UGC(用戶創作内容)為主的派對遊戲,更像線上迪士尼,而且還可以随意 DIY。
派對遊戲,是将線下的社交場景搬到了線上,玩家除了能體驗闖關過程,還有可能跟别的蛋仔成為朋友。
由于玩法多樣,派對遊戲也是一款打破代際隔閡,适合全家人一起玩的虛拟世界遊戲。
迪士尼樂園的核心要素,就是以眾多原創動畫 IP 為遊覽項目,讓遊客們通過沉浸式體驗和遊玩,擺脫現實世界,進入快樂的另一個世界。比如加勒比海盜、愛麗絲漫遊仙境等娛樂項目,對應派對遊戲中,可以看風景、看劇情的地圖。
此外,派對遊戲中還有原創動畫,比如蛋仔派對,每個蛋仔都有自己蛋設,社交平台也有很多同人漫畫和衍生二創。
迪士尼中,有人會因為原創玩偶角色達菲、星黛露和玲娜貝兒,提前排隊半小時只為在見面會上跟喜歡的玩偶合影,同樣會有人因為喜歡仔仔熊、淘氣丸子和失心熊(蛋仔派對原創 IP)成為派對遊戲的忠實玩家。
02 派對遊戲大戰,誰的優勢更大?
元夢之星和蛋仔派對玩法和内容,總體差異性并不大,但是在具體社交、用戶創作激勵、渠道、運營等方面還是有很大的差異,這些也是決定遊戲未來走向以及是否有持續吸引用戶能力的重要因素。
從目前來看,兩款產品的定價沒有太大的區别,都符合社交類遊戲低 ARPU 值和淺商業化的特點。
在充值上,兩款遊戲都是 1 元買 10 個遊戲代币,代币可以購買角色外觀和裝飾,無法通過代币提升遊戲實力。并且充值檔位、月卡會員、抽獎卡的價格也大體相同,充值檔位包括 1 元、6 元、30 元、68 元、198 元、648 元六個檔位,月卡會員 12 元,抽卡平均價為 6 元一次。
價格不具有明顯差異,那麼對用戶的競争就落到了其他的維度上。
元夢和蛋仔之間的戰争,既有閃電戰也有持久戰。
買量,是遊戲行業最立竿見影的一種獲取用戶的方式。2022 年底,馬化騰提出不再相信遊戲買量的故事,但 2023 年的元夢還是上了這個手段。
抖音、B 站、知乎,信息流廣告、遊戲 UP 主,到處都是元夢的宣發,蛋仔也沒閒着,據 DataEye 的報道,網易緊接着在買量投放側連續一周消耗金額預算預計上億元,為了搶流量,蛋仔 12 月和上半年相比,買量出價提升了 5 — 10 倍。
這種不計投入的戰争只可能是閃電戰,長久打下去,誰也消耗不起。
持久戰則要從以下幾個維度來看。
第一,渠道。
渠道方面,騰訊的應用寶雖然不能與 App Store、" 硬核聯盟 " 抗衡,但是比網易要強很多。
第二,社交性。
蛋仔派對官方微博 8 月披露的數據顯示,遊戲注冊用戶數已達 5 億,MAU(月活用戶數)突破 1 億。蛋仔派對擁有龐大的玩家群體,并且玩家之間已經建立起熟悉和穩定的社交圈子,遷移到新的遊戲平台,需要付出較大的轉換成本。
元夢在進攻上可以充分利用騰訊生态的協同優勢,比如在 QQ、微信、應用寶、騰訊視頻、騰訊音樂上進行推廣,也可以将 QQ 音樂、騰訊視頻等接入到遊戲中,遊戲的社交體驗更貼近生活場景。
第三,内容豐富性。
據官方披露,8 月蛋仔的 UGC 地圖已突破 1 億張,蛋仔樂園地圖裡的探索解謎品類,目前《元夢之星》還尚不具備。
遊戲生态的豐富,要看 UGC 和 PGC。元夢之星上線之後,UGC 地圖數量激增來看,說明撒錢的方式是可以争取到 UGC 的,而且一個玩家不可能玩遍 UGC 地圖,所以 UGC 地圖的數量雖然重要,但算不上核心的壁壘。
派對遊戲通常需要遊戲内容更新來維持用戶規模與活躍度,如果内容研發和更新節奏慢,可能會導致用戶流失。大規模的内容更新更要看官方 PGC 以及全職籤約的 PGC。
PGC 的遷移成本要更高一些,涉及到籤約條款、對生态的熟悉程度、對工具的熟練程度、創作習慣等方面,這一些是蛋仔相對核心的先發優勢。
在元夢的計劃裡,有 10 億會作為遊戲地圖創作者激勵,争取 PGC 創作者是一場攻堅戰。
前面我們還提到角色形象,元夢之星的遊戲形象為 Q 版小動物,形象區分度會更高,蛋仔的形象是小而圓的球形,兩款遊戲主要是賣皮膚和裝飾。形象是否能拉來新用戶、提升用戶的付費意願,還是要看生态如何,差異不會太大。
我們再來回顧一下派對遊戲的邏輯。
因為社交休閒屬性強,不會強烈刺激用戶的多巴胺,所以變現模式必然不會是上百塊買皮膚、道具,而是會淺度商業化,這樣一來,用戶規模以及遊戲的生命周期就成為商業化成功程度的關鍵因素。
在蛋仔已經擁有了 5 億用戶的背景之上,元夢必然會 " 搶 " 蛋仔的用戶,二者構成直接的競争,所以短期戰況很激烈。
但從長遠來看,元夢和蛋仔不一定非要鬥個你死我活。
03 派對遊戲之間是零和遊戲還是雙赢?
近日,國家新聞出版署就《網絡遊戲管理辦法(草案征求意見稿)》公開征求意見,這一意見稿引發了眾多輿情,也引起了資本市場上遊戲板塊的下跌。
實際上,該意見稿主要目的是,促進遊戲行業健康發展,遏制行業亂象,很重要的一點是要弱化 " 氪金 " 屬性。
弱化氪金屬性可以讓遊戲從 " 撈錢機器 " 回歸到 " 第九藝術 ",這要通過設計更加合理的盈利模式來實現。
比如網易的手遊逆水寒,主打 " 不肝不氪 ",通過持續制作和更新大量優質遊戲内容,追求遊戲本身的好玩和耐玩,理想狀況是玩家基數巨大、人均小額付費。
當然,開發遊戲是為了賺錢。只不過逆水寒的賺錢方式不太一樣。
在用戶端,逆水寒抛棄多花錢戰力變強的逼氪模式,而是讓用戶花小錢買漂亮的外觀、坐騎、趣味玩具等;在廣告主端,可以通過劇情或者畫面與廣告的深度融合賺取廣告客戶的錢;也可以賺取 PGC 玩家使用工具、編輯器等的錢。
這一套完全可以應用于派對遊戲,比如派對遊戲可以提供地圖編輯功能,讓 PGC 玩家賺錢,同時收取他們的費用,也可以巧妙地展示廣告。
在 AIGC 越來越廣泛應用于遊戲的現在,遊戲成為初期元宇宙的最理想載體,人們的娛樂形式可能會發生巨大的變化,但可以确定的是,一定會越來越沉浸式、人們的參與程度也會越來越深。
當人們真實生活的各種場景被鏡像到遊戲中去,遊戲行業的變現模式會越來越多。(《遊戲巨頭的新戰事》)
一篇有關元宇宙的論文,描述了有關元宇宙社會将通過信息技術對現代工業社會進行的革命:
人類社會從原始遊獵到采集定居,再從采集時代到農業社會,再到工業社會,每一次技術革命改變的不僅僅是人類的生活狀态,更重要的是這種新社會構建了原有社會想象之外的世界。比如,定居生活的出現,伴随着着原始宗教和審美活動的興起,人類構建起了藝術。
農業社會隔絕了人類與大自然 " 野生環境 " 的直接接觸,繼而在這層 " 保護膜 " 之下出現了城市文明,工業的出現繼續強化了城市的功能,也伴随着大規模城市化進程,在這更強的保護膜之下,讓人們的娛樂活動越來越豐富。以文化藝術為載體的活動也更加頻繁。
就像工業通過資本革了農業以土地為核心的命,現代信息社會也正在通過信息技術革工業社會的命,元宇宙就是人類想象的一個新的藝術世界,它并不是現實世界簡單的模拟,而是一個新世界。
如果,蛋仔派對和元夢之星通過 AIGC 技術的變革和引進,不斷吸引玩家成為遊戲(地圖)創作者,那麼這場競争可能是一場雙赢,而不是你死我活的零和遊戲,關鍵要看它們的生命周期夠不夠長。