今天小編分享的互聯網經驗:VR 失速,AI 來救?,歡迎閱讀。
2012 年,一個名為 Oculus 的創新項目在 Kickstarter 網站上亮相,以眾籌的方式成功募集了近 250 萬美元,為其初期的虛拟現實(VR)研發提供了資金。此後,該項目的吸引力進一步放大,首輪融資達到了 1600 萬美元。
短短兩年後的 2014 年 3 月,社交媒體巨頭 Facebook(現已更名為 Meta)宣布了一個震驚業界的消息:将以總價約 20 億美元的價格收購 Oculus。這一高價收購案中包括了 4 億美元的現金以及 2310 萬股 Facebook 普通股,後者的總價值達到了 16 億美元。值得一提的是,此時 Oculus 已經展現出了其在 VR 硬體領網域的實力,其發布的 Oculus Rift 頭顯在發售四個月内,就已經成功實現了與 20 餘款已發售遊戲的技術适配。
這一重大收購案無疑為 VR 行業注入了新的活力,标志着新一輪的 VR 浪潮的興起。Facebook 的收購行為也向全球傳遞了一個明确的信号:VR 技術的潛力巨大,未來的發展前景不可估量。
到了 2020 年,經由 Meta 補貼,Oculus Quest 2 以 299 美元的低價進入市場,銷量迅速突破 1000 萬。嘗到甜頭的扎克伯格提出了 "1000 萬理論 ":1000 萬用戶是 VR 硬體的 " 奇點 ",超過這一規模後,VR 硬體和應用、内容開發者就有了持續穩定獲利的條件,進而推動 VR 生态系統跨越式發展。
然而補貼退坡後,作為先行者的 Meta 日子也不好過,其在今年二季度業績報告中提到,涉及到 VR 和元宇宙相關業務的 Reality Labs 在二季度營收 2.76 億美元,同比下降 38.9%,系 2020 年四季度統計數據以來的新低;二季度虧損 37.4 億美元,同比一年前虧損擴大 33.3%,超過分析師預測的 36.8 億美元。
太平洋另一邊,11 月 7 日,字節跳動旗下 VR 部門 PICO 發布内部通知,宣布進行裁員,并對組織架構進行調整。兩年前,字節跳動憑借對 PICO 的收購,完成了目前為止國内 VR 行業最大的一筆收購案。僅僅經過兩年時間,VR 已現遇冷之勢。
國内 VR 爆款難出
VR 最早的用處實際上類似于 3D 觀影,國外在 VR 技術的研發和創新上起步較早,投入較大,因此在技術成熟度上具有一定的優勢。例如,在硬體設計、影像處理、互動方式等方面,國外 VR 產品往往能夠提供更流暢、更真實的用戶體驗。
國外 VR 行業也更加注重與其他相關領網域如遊戲、電影等的合作和發展,能夠形成更加完善的產業生态。義柏資本合夥人黃晨認為,Quest 的内容強項是遊戲,一方面源于美國較強的 PC 主機遊戲土壤,另一方面在于 Quest 長期培育的開發者生态以及多起對 VR 遊戲團隊的收購所積累的自主創作能力。
目前,最能夠帶動 VR 產品實現消費市場增長的内容品類是遊戲。然而,與國内其他遊戲平台相比,VR 遊戲平台的内容數量、更新速度仍有較大差距,且缺乏爆款内容。但是,僅依賴遊戲場景讓 VR 設備的增長面臨天花板。
2023 世界 VR 產業大會上,《虛拟現實產業發展白皮書》正式發布。《白皮書》顯示,今年 Q2,我國 VR/AR 頭顯出貨量共 15.6 萬台(其中 VR11 萬台、AR4.6 萬台),較去年同期減少 49.51%。
HTC 企業發展全球副總裁汪叢青表示國内 VR 領網域, 其實整體在開發方面的質量上一直落後。主要是兩個方面引起 : 首先是人才不足,我們需要本地有更多人才支持,另外中國的大部分開發者在這方面往往預算不足,并為了追求發布速度而犧牲了内容價值。
雖然 VR 技術在不斷進步,但消費者對它的接受度似乎并沒有達到預期。騰訊科技聯合動點科技出品的《原力》欄目第一期中,汪叢青對話動點科技創始人盧剛博士并解釋了原因:" 一開始我覺得是硬體可能太貴了,但是後來又想其實不是價格貴的問題,因為它跟手機比起來,有時候比高端手機更便宜,并且它也不需要每年更換。第二,初期這些設備也存在比較重、裝備設計不夠時尚等問題,但其實我們看現在手上的設備,目前已經很輕巧了,可能再過一代,就可以和日常戴的眼鏡差不多了。不過,核心原因還是内容方面沒有足夠的吸引大眾,可能一開始用戶因為新鮮度購買了,但只能持續一段時間。"
AI興起後 , VR 能搭東風再崛起嗎
一直以來,由于内容發展遲緩,普通大眾消費者對于 VR 產品的參與度較低,更多的被認為是極客圈愛好者的產物。内容的豐富程度和質量影響了市場對 VR 的接受度。随着今年 ChatGPT、Stable Diffusion 以及最新提出的大型視覺模型(LVM)等技術的出現,極大的降低了 3D 制作門檻并提高了制作效率。
不過,汪叢青認為内容方面的問題在接下來的一兩年會得到解決。特别是今年 AI 領網域獲得了爆發式的增長,AI 可以寫詩、做音樂、做圖片、做電影,到明年就可以開始做虛拟世界。比如想把某個故事變成一個虛拟世界,通過人工智能的協助,創作内容的腳本,然後讓 AI 去創造這個虛拟世界,用戶可以根據喜好來體驗。
并且,通過生成式 AI 的幫助,也可以降低成本。以前可能需要幾百萬美金甚至幾千萬美金做一款精品的内容,但現在有了 AI 的幫助,可能只需要幾百或者幾千美金,就可以做一個很好的内容,并且也可以很快做出來。總而言之,VR 領網域在接下來會有一個突破性的進展和改變。
汪叢青表示,不論是過去還是将來,各種人工智能的實現都幫助產品更易用,提升了諸如語音識别、手勢識别、眼動追蹤、線程掃描等功能。所有這些 AI 技術都被廣泛應用于今天的虛拟現實和增強現實應用中。AI 在 VR 產品的互動技術上大有可為,比如未來肢體定位和手勢互動的更新主要依賴于算法模型的更新,讓高精度手勢識别成為可能。
近日,來自 UC 伯克利的計算機視覺三位大佬聯手推出了第一個無自然語言的 LVM。LVM 的興起可能會對 VR 的發展產生一定的影響,但要說 VR 能否快速崛起,還需要考慮多方面的因素。
首先,LVM 的興起可能會推動 VR 技術的不斷創新和提升。LVM 作為一種先進的 AI 視覺技術,能夠為 VR 提供更高效、更真實的影像處理和渲染能力,從而提升 VR 的用戶體驗。其次,LVM 的興起也可能會促進 VR 與其他技術的融合和發展。例如,将 LVM 與 AI、語音識别等技術相結合,可以為 VR 提供更多的互動方式和更廣泛的應用場景,從而拓寬 VR 的使用範圍和用戶群體。
然而,VR 的崛起并不僅僅取決于技術的進步和創新,還需要考慮市場需求、資本支持、產業鏈協同等多方面的因素。例如,如果市場需求不足或者資本對 VR 行業的投入不夠,那麼 VR 的崛起速度可能會受到一定的限制。
此外,VR 行業還需要不斷解決一些現有的問題,如眩暈、延時等用戶體驗問題以及内容缺失、應用場景局限等問題。只有在這些問題得到有效解決的情況下,VR 才能夠得到更廣泛的應用和認可。