今天小編分享的科技經驗:堅持異質主機形态,任天堂下一代Switch性能直追PS4,歡迎閱讀。
從 5 月《塞爾達傳說:王國之淚》解禁以來,這一個多月我一直在沉浸在海拉魯這個世界,以至于《寶可夢 紫》很久都沒有打開了。但重新回到海拉魯的這段時間,我也再次深刻感受到了,任天堂 Switch 在機能上已然「廉頗老矣」。
掉幀的老問題就不說了,這一作通過縱向空間的無縫連接了天空、大陸、地底三張大地圖,遊戲中任天堂設計了多處引導玩家從空島躍下,直接從天空經過陸地上的深穴落到地底世界。但現實是,從深穴速降到地底世界中間經常被迫「加載」,打破了無縫的體驗。
這當然不是 Switch 第一回遭遇到機能問題。從《塞爾達傳說:曠野之息》到《異度神劍 3》,即便是在第一方大作上,玩家也早早體會到了 Switch 機能不足帶來的苦楚,故無比期待 Switch 後續機型在機能方面的更新。
現在看來,任天堂至少要到 2024 年 4 月之後才會宣布下一代遊戲機,但在機能方面,我們總算先聽到了一些好消息。
最近遊戲行業最受關注的一件事,當屬微軟收購動視暴雪的聽證會。6 月 28 日的聽證會上,動視暴雪 CEO Bobby Kotick 談到自己對 Switch 平台的錯估,但也明确了在拿到任天堂下一代遊戲機詳細規格之後,就會着手将核心的《使命召喚》帶到新平台上。
同時他強調,雖然還沒有拿到詳細的規格信息,但他非常相信任天堂下一代遊戲機的圖形表現将接近第八世代主機(PS4 和 Xbox One)。
第八世代,圖 / 微軟、索尼
根據公開信息,2013 年上市的索尼 PS4,計算性能大概是 PS3 的二十倍,畫面提升了到「1080P 60 幀」穩定水平。換言之,在 Kotick 看來,任天堂下一代遊戲機的畫面表現将接近「1080P 60 幀」的水平。
至少從 Wii 開始,任天堂已經不再參與微軟和索尼在主機性能上的競争,相對應的畫面表現也不是重點,而是将更多精力專注在產品形态和遊戲内容本身的創新。當然,不是重點不意味着不重要,任天堂也明白更好的畫面表現可以帶來更好體驗,以及給開發者更多的空間。
雖然相比第九世代(PS5 和 Xbox Series X/S),PS4 的機能已經不夠看了,但相比現在的 Switch,顯然又是明顯地進步,另一個關鍵的問題是,Kotick 的判斷靠譜嗎?
我們都知道 Switch 搭載的是英偉達 2015 年推出 Tegra X1 移動芯片,本身是基于英偉達的 Maxewell GPU 架構,擁有每秒 1 兆次以上的浮點運算能力(即 1 TFLOPS)。而 PS4 使用了 AMD 的定制處理器,最高為 1.84 TFLPOS,誠然受限于掌機的形态,Switch 不太可能跑滿 1 TFLOPS,但終究不是數量級的差距。
《巫師 3》「勉強」運行在 Switch 上,圖 / 任天堂
另外,早 2020 年的時候,随着御三家中索尼、微軟接連推出第九世代主機,關于任天堂 Switch 後續機型的傳聞就開始甚嚣塵上。考慮到當時 Switch 已經上市三年,以及遊戲主機 / 掌機半代更新的歷史,玩家都在猜測「Switch Pro」的到來,坊間也有不少舅舅黨消息傳出。
後來的情況我們都知道了,任天堂只是推出換了螢幕的 Switch OLED。不過從多方消息來看,任天堂的确一度規劃了性能更新的「Switch Pro」,數毛社旗下播客節目 Digital Foundry Direct Weekly 去年的年末特輯中,就有多位開發者驗證了這一說法。
至于任天堂為何取消半代更新計劃,至今仍是眾說紛纭。可以肯定的是,任天堂開發人員之後就專注于下一代遊戲機的開發。再考慮下一代遊戲機不太可能脫離 Switch 異質主機的產品形态,有理由相信機能會是主要改進的一方面,而且會在原定 Pro 機型的基礎上更進一步。
雖然任天堂方面一直沒有透露下一代遊戲機會是 Switch 2,還是回歸傳統的主機形态(比如 PS5、Xbox Series X/S),但到今天基本可以确定會是前者。過去幾年,任天堂社長古川俊太郎、遊戲開發總監宮本茂多次強調了,下一代遊戲機将向後兼容,Switch 上第一方大作在内的大量遊戲内容會延續到新機器,同時古川俊太郎也表達了對新平台的謹慎:
「現在的 Switch 太成功了,如何成功過渡到下一代硬體是(任天堂)公司的主要擔憂。」
過去幾個世代的遊戲主機戰争中,任天堂就多次在獲得一次巨大的成功後,緊接着一次巨大的失敗,就像一種詛咒。而 Wii U 的失敗對任天堂來說,可謂歷歷在目。
Wii U 的失敗不能歸咎于詛咒或者某個單一因素,但其中的一大問題在于,在太多因為體感遊戲被 Wii 吸引來的輕度玩家看來,Wii U 只是将原本的控制器改成了帶搖桿的平板,而且還不适合體感遊戲了,于是拒絕買單。
再看看現在,Switch 取得了空前的成功,歷史銷量早已邁過 1 億台大關。任天堂和古川俊太郎如果想要在下一代遊戲機延續的成功,很難脫離 Switch 異質主機的產品形态。過去因為動森、健身環以及各種聚會向遊戲幫助任天堂實現「擴大遊戲人口」目标的輕度玩家,勢必還會是下一代 Switch 争取的重點。相對而言,核心玩家其實很好搞定,只要任天堂持續打造出好的遊戲,就足夠了。
但另一方面,任天堂再次需要面對一個問題:玩家和遊戲開發者為什麼要遷移到新的遊戲機平台?
除了前幾天古川俊太郎說的賬号遷移支持(從 Switch 遷移到下一代遊戲機),任天堂的關鍵還是要通過更新、更好的遊戲體驗,向消費者證明購買下一代 Switch 的必要性,向遊戲開發證明新平台的預期風險足夠低。這個時候機能的提升,短板的補齊也顯得非常必要了。
岩田聰在 E3 2009,圖 / Wikimedia Commons
已故任天堂社長岩田聰曾經說過,「如果你總是做和他人一樣的事情,最終就會在此栽跟頭。任天堂并不擅長競争,所以我們要通過創新來參與挑戰,而不是在一個現存的市場同他人競争。」
在此基礎上,任天堂開始奉行所謂的「藍海戰略」,即開拓他人未進軍的領網域,将更多人轉變為「遊戲人口」。但豐厚的回報背後,未進軍的領網域也充滿了創新的未知風險。在 Switch 上,任天堂又一次成功地撬開了藍海市場,然而成功之後,任天堂又要面臨世代交替的巨大考驗。
我從不懷疑任天堂制造傑出遊戲的能力,但歷史證明了,好遊戲是關鍵,卻從來不是決定世代成功與否的唯一因素。總而言之,任天堂需要正視 Switch 上的機能制肘,又要确保兩個世代盡可能的平滑過渡,這當然不是一件易事。
作為玩家,由衷地祝福他們。