今天小編分享的科技經驗:Mac遊戲性能的神奇表現,卻是PC行業的“恥辱”,歡迎閱讀。
前段時間,我們三易生活在蘋果 WWDC23 的相關稿件中曾指出," 遊戲 " 極有可能将會是後續 macOS 的最重要特性。
畢竟在此次活動中,蘋果方面不僅高調請來了小島秀夫 " 站台 ",還宣布了 macOS 14 上的 " 遊戲模式 " 功能,以及與之搭配的 " 遊戲移植工具箱(Game Porting Toolkit)"。
在當時的相關内容中我們曾經指出,雖然在技術上,新版 macOS 的遊戲性能可能确實進步很大,但第三方合作夥伴的遊戲移植也好、專門針對 Mac 開發的新遊戲也罷,總歸都還是需要一些時間的。所以 macOS 的遊戲體驗,大抵不太可能在短時間内就迎來脫胎換骨的改變。
然而不得不說的是,蘋果的還是超乎了我們的想象,因為就在近日有開發者發現,在 " 遊戲移植工具箱 " 裡蘋果直接集成了一個跨平台的 Wine 模拟器。而且更為關鍵的是它的效果遠超想象,真的可以讓不少 Windows 系統、x86 平台下的流行 PC 遊戲,立馬就在基于蘋果自研 M 系列芯片的 Mac 上流暢地跑起來。
無需等待适配,Mac 現在就能玩 DX12 遊戲
具體來說,在基于 M2 Max 的機型上,《暗黑破壞神 IV》在最高畫質、1512*982 分辨率的設定下,能夠跑出 80-90FPS 的幀率。在搭載 M2 的機型中,《賽博朋克 2077》使用高畫質設定、1440*900 分辨率,借助這款模拟器可以跑到驚人的 60FPS 流暢度。即便是在采用 M1 Pro 的 Mac 上,《艾爾登法環》在 1728*1117 分辨率的設定下也能跑出近 50FPS,完全可以流暢遊玩。
當然,以上這些遊戲都是經過 Wine 模拟器轉換、模拟出的效果,肯定存在一定的性能損失,而且模拟器的轉換有時候也比較 " 挑遊戲 "。比如同樣是在 M2 Max 上,《蜘蛛俠》和《霍格沃茨 · 遺產》這兩個遊戲在中畫質下就都只有不到 40FPS,顯然還存在很大的優化提升空間。
并且還有一點非常值得注意的是,蘋果現在其實也有自己叫做 MetalFX 的 " 遊戲超分 " 技術,但以上的這些測試中,它均未被啟用。換句話來說,就是未來這些遊戲的運行幀率至少還能提高一倍以上,哪怕它們并無原生适配的移植版本都行。
傳統 PC 行業有辦法 " 阻擊 " 蘋果,而且辦法很多
很顯然,在看過上述這些基于開發者工具的遊戲(模拟器)轉換運行幀率之後,不得不承認 Mac 未來的遊戲體驗,很可能遠比大家現在想象的要高得多,甚至可能不怎麼需要遊戲廠商去主動做适配,就能确保玩家直接在 Mac 上遊玩 Windows 上新出的 3A 遊戲大作。
那麼問題就來了,面對這種情況,對于微軟、Intel、AMD、NVIDIA 等廠商來說,難道它們就沒有什麼辦法可以阻止嗎?其實是有的。
首先大家要知道,前面我們說到 macOS 現在能夠 " 直接 " 運行 x86 上的 PC 遊戲,靠的是其所集成的 Wine 模拟器,來對 x86 程式的代碼、對 DX12 圖形編程語言進行了 " 翻譯 "。但是這種 " 翻譯 " 并不是萬能的,也無法突破某些硬體功能的制約。
比如說,大家都主流的 M 系列芯片許多都是 8 核 -10 核的 CPU 配置,并且所集成的 GPU 不支持光線追蹤,也不能實現(GPU)對 磁碟 的直接訪問。
目前的最強民用(非企業)級 x86 CPU,擁有 56 核 112 線程的配置,遠高于蘋果的 M2 Ultra
如果有這麼一款 x86 遊戲起步就要求至少 12 核的 CPU 配置,那麼這個模拟器就很可能就因為無法憑空模拟出更多的 CPU 核心,從而使得其在 Mac 上出現明顯的卡頓。
如果有這麼一款超高畫質的遊戲只為光線追蹤而生,在不具備硬體 " 光追 " 的顯卡上也會強制開啟光線追蹤運算,那麼對于現有的 Mac 硬體來說,它要麼會變得完全無法運行、要麼就只能卡成 PPT。
DirectStorage 1.1 可将遊戲加載時間縮短到 1 秒以内,目前已經在遊戲主機上使用
又比如說,如果微軟未來在某款第一方大作上強制使用 DirectStorage 1.1 API,也就是讓 GPU 直連 磁碟 讀取紋理數據,且由 GPU(而非 CPU)負責遊戲數據的實時解壓運算,從而實現完全 " 無過場動畫、全無縫地圖加載 " 的體驗。那麼屆時 Mac 就大概率會因為無法模拟該 API,或是硬體上 GPU 無法直接讀取 磁碟,導致遊戲無法運行或是嚴重卡頓、模拟失敗。
最先進的技術無法普及是 PC 的悲哀,同時也是蘋果的機會
相信已經有朋友看出我們想要表達的意思了,其實如果只看 " 頂級硬體 " 的水準,那麼現在最強的遊戲 PC 性能是絕對碾壓最頂配 Mac。而且由于核心數、光追、磁碟 直連等功能、規格上的差距客觀存在,所以對于現在的 macOS 和 Mac 機型來說,它們也絕對存在無法模拟的遊戲,或至少是無法很好模拟的遊戲畫質級别。
x86 陣營不是沒有 " 秒殺 " 蘋果的高性能硬體,但問題是它們無法真正普及
但問題就在于,對于 PC 遊戲市場來說,它本身就做不到讓所有人都用得上 56 核的 CPU、讓所有人都買得起光追顯卡,或是确保所有玩家的 PC 都符合 GPU 直連 磁碟 的技術标準(需要 RTX30 系以上顯卡和 PCIE4.0 或以上的 磁碟)。
在這樣的前提下,任何一位 PC 遊戲的開發者,都必須要考慮到數量眾多的 " 老電腦 "、" 低配置設備 ",并讓這部分玩家至少也 " 可以玩 " 遊戲。而對于蘋果而言,這也就意味着他們根本不需要讓 Mac 在硬體上追上最頂級的 x86 遊戲電腦,而只需要能夠超過這部分 x86 機型的配置,就足以确保能夠流暢運行很多遊戲了(哪怕不是最高畫質)。
換句話說,蘋果敢于靠模拟器的方式來 " 強制擴增 "macOS 能夠兼容的遊戲數量,背後的底氣正是由于傳統 x86 電腦近年來 " 主流設備 " 更新換代不夠快,或者說頂級旗艦 CPU、頂級旗艦顯卡不夠親民,以至于遊戲開發者在最新技術适配上并不積極的現狀。
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