今天小編分享的财經經驗:B站,被卡脖子,歡迎閱讀。
原創首發 | 金角财經(ID: F-Jinjiao )
作者 | 塞爾達
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近日,哔哩哔哩(下稱 "B 站 ")發布了 2023 年三季報,當季實現總營收 58.05 億元,同比增長 0.19%,低于雅虎财經 18 位分析師的平均預期,創年内最低增幅;淨虧損 13 億元,同比收窄 22%;經調整淨虧損 8.63 億元,同比收窄 51%。
分業務板塊看,三大板塊——增值服務(會員費和直播收入等)、廣告、遊戲表現分化。
其中,占大頭的增值服務收入同比增長 17%,廣告業務收入同比增長 21%;但手遊業務仍未止跌,部分新遊戲的營業額低于預期,使手遊收入同比下滑 33%,從而拖累了 B 站整體營收表現。
B 站是全網最大遊戲社區之一,遊戲曾是它最大的收入來源,并且是可以自己掌握命運的業務,其遊戲消費用戶接近 9000 萬。
從最新披露的三季報可見,在 B 站 CEO 陳睿親自接手一周年後,B 站遊戲業務依然處于艱難的轉型期,他要做的工作還有很多。而後續遊戲業務能否走出困境,也是 B 站能否實現盈虧平衡、" 早日上岸 " 的關鍵。
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遊戲撐不住了?
相比增值服務和廣告的雙位數百分比增長,作為 B 站三大支柱業務之一,手遊板塊的表現就遜色得多了。
三季報顯示,B 站手遊業務仍未止跌,部分新遊戲的營業額低于預期,因此手遊收入同比減少 33% 至 9.92 億元。
同時,B 站披露,由于全年手遊收入低于預期,預計全年營收将處于 225-235 億元範圍的低端。受此影響,B 站美股股價在盤前交易時段一度跌超 6%。
B 站是全網最大遊戲社區之一,遊戲曾是它最大的收入來源,其遊戲消費用戶接近 9000 萬。2023 年一季度,在 B 站移動端,每天看遊戲視頻和直播的用戶占比超過 40%。
不過,随着面向青少年的遊戲監管壓力加大,疊加遊戲行業整體萎縮、競争越發激烈,遊戲也成為 B 站波動最劇烈的業務。2020 年四季度之後,B 站多次出現單季遊戲營收負增長。
" 每年遊戲業務績效評級總是不達标,年終獎不打折就不錯了。" 一名 B 站遊戲業務員工說。
一名上海遊戲公司策劃人士對媒體稱,B 站遊戲業務受團隊波動影響很大,平台難以從開發商手中拿到合适的遊戲發行," 部分遊戲不願給 B 站獨家代理或全權代理,只是把 B 站作為渠道之一,而現在買量核心渠道還是抖音、快手 "。
因大量用戶為 " 二次元 " 垂類遊戲玩家,B 站分别在 2016 年、2021 年獨家代理《FGO》《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》等多款爆款遊戲,但後來 B 站追求 " 破圈 ",反而令用戶構成復雜化、畫像模糊。
缺少新遊戲上線,以及用戶消費低迷,2022 年 11 月,陳睿親自接手遊戲業務并調整組織架構,B 站負責遊戲業務多年的副總裁張峰離職。
陳睿認為,,遊戲行業在 2022 年進入存量競争,移動用戶紅利逐漸消退,在版号監管趨嚴背景下,能賺錢的遊戲只有超級遊戲和垂類頭部遊戲。
遊戲—— B 站的命門
從 B 站的核心商業模式來看,遊戲的興衰成敗直接決定着公司未來的命途走向。
B 站的核心商業模式,就是過 UP 主創造内容,然後吸引用戶、留住用戶,再通過用戶運營實現商業化。
因此,陳睿依舊要強調用戶增長的重要性,尤其是 B 站月活、日活均企及歷史峰值的時刻。三季度,B 站月活用戶(MAU)為 3.41 億人,同比增長 2.53%,環比增加 1700 萬人;日活用戶(DAU)1.028 億人,同比增長 14%,環比增加 630 萬人;三季度日均視頻播放量達 47 億,同比增長 26%,而用戶日均使用時長為 100 分鍾,創歷史新高。
陳睿表示,互聯網平台產品的用戶量始終是核心競争力,也是商業化基礎,現在 B 站廣告和直播的營收增長已經與用戶規模增長同步,一部分收入也會反哺給創作者,形成生态正循環。
這套玩法的核心是在于如何驅動 UP 主去持續輸出高質量的内容。除了 " 為愛發電 " 之外,讓 UP 主在 B 站的平台上賺錢,就成為了維系 B 站可持續運轉的關鍵。
目前,B 站 UP 主的變現渠道主要是激勵抽成、商單、直播、充電計劃四種,對于占到絕大多數的中腰部 up 主而言,激勵抽成是他們最主要的收入來源。
如此商業模式之下,需要 B 站找到一個穩定的現金奶牛去持續給 UP 主輸血。B 站的營收主要來自遊戲、直播及增值業務、廣告三大板塊。
随着上市成功,單一依賴遊戲盈利也讓 B 站備受外界質疑,B 站也開始有意降低遊戲收入占比,遊戲收入占比從 2018 年的約七成一路下降至如今的近兩成。
雖然 B 站近年來一直強調自己的 " 去遊戲化 ",但不是建立在遊戲營收大幅下降的情況下,實現直播及增值業務、廣告兩大業務板塊的增長,而是在穩住遊戲基本盤的情況下,逐步擴展營收模式的多元化。
對于 B 站來說,直播及增值業務、廣告兩大業務板塊是将命運交給别人,廣告業務是要看廣告主的預算,而直播及增值業務是要看 UP 主們的心态,相比抖音、快手上的一眾博主将帶貨視為 " 職業終點 ",B 站的 UP 主大多比較 " 佛系 ",甚至部分 UP 主異常排斥直播帶貨這種行為方式。
相比之下,遊戲業務是 B 站能夠自己把握命運的板塊,一來是遊戲本身與 B 站有着強關聯,二來是 B 站無論自研遊戲,還是 " 賣水 " 做發行聯運,業務的主動權都在自己手裡,并不像廣告與直播是看廣告主與 UP 主的狀态。
因此,只有将遊戲業務捋順,陳睿才能将命運握住自己手裡,避免在關鍵時刻被 " 卡脖子 ",要看别人的臉色來決定自己的業績。
畢竟遊戲做不好,B 站受衝擊的是基本盤,而多元化拓展受阻,無非是繼續被投資者質疑盈利模式過于單一而已。
目前,B 站需要一款重磅自研遊戲來壓陣,用陳睿的話來說,過去兩年,遊戲業務發展不如預期,是因為在遊戲自研上走了彎路。遊戲自研鋪得太開,多個團隊同時探索多個方向,造成的結果是 " 淺嘗辄止,貪多,但是無果 "。
斷臂求生
11 月 29 日晚,在 B 站三季度财報電話會上,陳睿用較長時間談論了當前國内遊戲市場的競争及變化。
" 今年不止是競争激烈。主要原因是遊戲行業進入了跟過去不一樣階段,新用戶紅利消退,存量時代的競争規則發生了變化。" 他認為。
2022 年,中國遊戲市場八年來首次下滑,收入 2658.84 億元,同比下降 10.33%。遊戲用戶規模 6.64 億,同比下降 0.33%。
蛋糕變小同時,競争卻更加白熱化。據不完全統計,今年 6-7 月,僅二次元遊戲就上線了近 30 款,接近去年同期的 3 倍。慘烈厮殺後,仍站立頭部的僅有米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》及深藍互動的《重返未來 1999》兩款,其餘大部分血本無歸。
對此,陳睿認為,有用戶紅利的時代,市場對遊戲新品是友好的,只要遊戲好就能掙錢;現在存量時代,即使遊戲好也沒用,如果想繼續掙錢,要麼就做到最好,要麼就做到跟别人很不一樣。
對于今年絕大多數新發遊戲業績不及預期,陳睿表示,雖然這些遊戲質量很好,但它們大多是三年前立項的項目。
此外,陳睿補充,同質化嚴重也是今年遊戲行業低迷的重要原因。
他認為,很多遊戲内卷的方向是美術,一款遊戲美術做到了 80 分,另一款遊戲美術就要做到 87 分,這種細節的内卷,并不會讓用戶覺得 " 我要去玩這款遊戲 ",因為他們手上已經有類似遊戲在玩了。
在這背景下," 裁撤 " 成為行業關鍵詞。比如字節跳動就裁撤了旗下自研遊戲團隊,B 站同樣對遊戲業務做了 " 斷臂求生 " 式調整。
今年 5 月,B 站就裁撤了遊戲業務部分產品線,到了 10 月,廣州遊戲研發工作室部分裁撤。此外,該公司一度超過 1000 人的五個遊戲工作室被削減到三個,嘗試把焦點聚集在精品和 " 二次元 " 上面。
"B 站總部要求大家把所有力量集中到最能賺錢的產品上。" 一名遊戲業務離職員工表示。
陳睿在電話會上也解釋了遊戲業務調整的原因,他再次強調 B 站自研遊戲的立項标準為 " 長線運營、成為絕對頭部或垂類頭部、成本合理 ",并表示砍掉的是一些立項時不滿足标準的項目," 否則上線後不能滿足市場要求,不能掙錢,與其那樣,不如現在就調整 "。
展望未來,陳睿認為,今年遊戲市場的不及預期,并不是遊戲市場變小或不活躍了。
根據他的觀察,遊戲玩家活躍度依然非常高,在 B 站上,遊戲視頻用戶時長越來越長,他們對新遊戲的讨論度也很高。因此,玩家并不是不需要新遊戲,只是不想玩同質化的遊戲。
陳睿稱,當前遊戲市場競争規則的變化并不是壞事,反而标志着遊戲行業正在回歸本質。" 它得是一個創新的,真正體現團隊競争力的行業。"
參考資料:
财新《B 站三季度淨虧損 13 億元 日活用戶首次破億》
财新《B 站盈利怪圈》
經濟觀察報《B 站陳睿談遊戲競争:規則發生了變化》
出品人 :盧桦
主編 :姜中介 責編 :柯基的基
版式: 伊妍
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