今天小編分享的互聯網經驗:2023“涼涼”的VR/AR,跑去B端艱難“發育”,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 偲睿洞察,作者 |Renee,編輯 | 孫越
自大模型踩着風火輪衝進大眾視野之後," 搶 " 走了眼球也 " 搶 " 走了錢。
回顧這半年發現,VR/AR 的行情,并沒有随着經濟一起復蘇:IDC 數據顯示,2023Q1,VR/AR 頭顯全球出貨量大幅放緩,整體市場同比下降 54.4%。
再加上大模型強勢入局,生成式 AI 爆火,全球 VR/AR 行業投融資只能下滑:根據 VR 陀螺統計,2023H1 全球 VR/AR 投融資金額 87.4 億元,同比下降 73.2%。從投融資數量上看,全球 VR/AR 投融資事件發生 127 起,同比下降 26.1% 起。
對此 " 涼涼 " 情景,玩家PICO表示,行業仍在穩步前進,莫被市場情緒裹挾:7 月 29 日 ChinaJoy 大會上,PICO 相關負責人表示,此前大廠入局,資本熱捧,市場關注,好像明年就要爆發。而今年以來,資本轉移到其他熱點,市場未能如預期爆發,大家就覺得 " 涼涼 "。其實行業本身沒有問題,更多是大家在熱點退潮後情緒上產生的波動。
而廠商及投資界的一系列動作顯示," 硬體 "、"B 端 " 是 2023 年度,VR/AR的戰略錨點:在全球市場,硬體重新拿回半壁江山;在跑得更快的海外市場,B 端的醫療健康板塊超過 VR 遊戲板塊,成為投資者的寵兒。
硬體成為頭等大事,符合電子行業發展規律,那麼,B 端醫療場景緣何成為小熱門?這是否意味着,B 端好 " 發育 "?
01 VR,趨向理智
在一年一度的 WAIC 大會上,誰是 " 流量選手 ",一看便知。
國内的 AI 大小廠商們,紛紛挂上了大模型的 " 招牌 ",送其 " 出道 ";機器人廠商自帶流量,能跳會走的四足機器人與靜止的人形機器人模型,都引得萬千觀眾駐足;而此前爆火的元宇宙和 XR 雖然也有亮相,被關注的頻率卻并不算高。
而遙想 2022 年的 WAIC ,走進世博中心大門,就能看到 C 位的元宇宙特色展區。昨日的輝煌,仍在眼前:2021 年 XR 全球出貨量預計超 1000 萬台,已然到達扎克伯格所提出的 " 出貨量超過 1000 萬台,市場潛力足以推動開發人員持續投入 " 的行業發展拐點。
而這個拐點至今在 " 拖延 "deadline,銷量不增反降:IDC 數據顯示,2022 年全球 AR/VR 頭顯出貨量為 880 萬台,同比下降 20.9%;2023Q1,AR/VR 頭顯出貨量同比下降 54.4%。
占據大頭的VR,無疑是整體XR市場下滑的 " 主謀 "。經歷紅透了的 2020、2021,和迷茫的 2022,在 2023,我們發現,VR 領網域的玩家、投資者們,已然冷靜下來。
在 " 硬體、軟體、内容誰更重要 " 的死亡拷問之下,在VR/AR不是熱門、不能多投的背景之下,投資者輾轉 3 年,更相信硬體的價值。
(VR/AR 各版塊投融資規模 圖源:VR 陀螺研究院)
按產業鏈板塊來看,國内 2023 年 H1 硬體是融資并購的重點板塊,硬體板塊融資數量為 26 起,同比增長 36.8%;而軟體、内容與行業應用板塊融資額大幅下滑:上半年國内軟體板塊融資額為 0.2 億元,同比下滑 98.4%;内容板塊融資額為 1.6 億元,同比下滑 90.6%;行業應用板塊融資額為 1.4 億元,同比下滑 93%。
一組市場數據,構成其決策的冰山一角:第三名玩家 HTC vive 只賣了二三十萬台,但 Steam VR 上卻有 6000 多款 VR 内容。第一名玩家 Oculus quest 賣了 1700 萬台,但它的内容卻只有 400 個左右。
(2023 年 6 月 Steam 平台 VR 品牌市場份額 圖源:前瞻產業研究院)
也就是說,VR 内容市場已然成熟,銷售數據不樂觀,是技術仍無法滿足内容的完美呈現。
而硬體為王,一直是電子行業發展的 " 鐵律 ":資深產業經濟觀察家梁振鵬以成熟的手機產業為例做出說明,無論是蘋果、小米、華為,都是在硬體立足後再深耕内容,無論外購、自制、聯合開發都要成本,這部分資金需要用賣硬體的利潤覆蓋。
在 2023 年,硬體重新 " 證明 " 了自身價值,VR/AR底層邏輯正式步入正軌。與此同時,VR 玩家給出更為理智的策略:在 C 端難以突破之時,先到 B 端發育。
自此,B、C 端兩開花成為VR玩家的 " 标配 ":
2022 年底,全球 VR 龍頭 Meta 邁出第一步,其 VR 新品 Quess Pro 與微軟 " 聯姻 ",微軟旗下的 Teams、Office、Windows 以及 Xbox 雲遊戲将全部引入 Meta 的 VR 頭顯;
2023 年 4 月,在法國舉辦的 Laval Virtual 會議上,PICO 推出新款 VR 頭顯 PICO G3,主要面向教育、醫療、培訓和營銷等 B 端市場,而先前的 PICO G2 還是以 C 端為主。
向 B 端而行,已成為現階段VR/AR廠商的戰略錨點。
02 B 端,戰略錨點
毋庸置疑,B 端的市場空間是要比C 端寬廣得多。手握先發優勢,B 端產業較為成熟的海外廠商,進度要更快些,國内廠商可從中覓得發展方向與經驗。
然而出乎人意料的是,2023H1,在海外市場,醫療健康超過VR遊戲,成為投資熱門:根據 Research and Markets 的一份報告顯示,醫療健康領網域的 AR 和 VR 市場有望在未來 5 年内達到 97.9 億美元,目前該市場規模接近 27 億美元。
厚積而薄發。實際上,在醫療領網域已有垂類廠商深耕多年,C 端廠商大多有所布局。目前相結合的方式主要是 VR/AR+ 醫療培訓、治療等。
基于先進的醫療理念、資源,AR 技術,國外 AR 玩家 Magic Leap 走得稍快些,已開始落地 AR+ 臨床治療等進階板塊:今年年初,Magic Leap 發布行業首款可同時用于手術室和其他臨床環境的 AR 頭顯,能夠通過重建 3D 醫療影像、标注醫療器械等方式輔助醫生臨床治療。
國内AR玩家 Rokid,從 AR+ 遠程、醫療培訓等基礎板塊做起。早些年,外科醫生通過視頻遠程連線異地專家,但該種方法經常會因為光線不均勻等原因,出現兩端信息不對稱的遠程配合困境。Rokid Glass 2,能夠讓專家第一視角實時參與診療,全面了解患者病情。
(Rokid Glass 2 具體運作流程 圖源:Rokid)
除此之外,一些醫療垂類廠商,玩得更深入、全面。
例如空島科技,通過 XR 與虛實融合的互動技術,提升多個臨床專科領網域醫師的醫技能力與臨床思維。現階段,公司自研領網域包括不限于:心血管、神經外科、超聲綜合教學平台、全景 VR 臨床手術直錄播系統,落地百餘家省會院校,50+ 家三甲醫院。
一系列書面案例顯示,VR/AR 已然在多個醫院提升了培訓效率。而人們更關心的是,VR/AR 能否為醫療帶來一個質的改變?
光從技術角度來看,确實可以。
以外科手術為例,為探究 "VR 培訓真的能提升手術熟練程度嗎,比傳統教學方式到底有多大優勢?" 等問題,芝加哥伊利諾伊大學醫學院(UIC)決定展開一項 "VR 培訓技術用于胫骨骨折的髓内釘内固定術的效率和操作準确性研究 " 測試。
(UIC VR 培訓實驗 圖源:青亭網)
而從測試結果來看,第一組的手術完成率為 2/8;第二組為 6/8;第三組為 7/9。同時,基于 VR 培訓的兩組,規範化步驟的錯誤率也整體偏低。
也就是說,VR 在培訓方面,确實有着奇效。在 B 端眾多場景之一——醫療上,基于其确實解決了醫療培訓、治療之中的痛點問題,越來越多的成功案例落地,其光明前景已然浮現。
或許,這便是醫療健康在 2023H1 VR/AR融資領網域,迎來小高潮的原因。
03 玩轉 B 端,遠比想象的難
B 端市場,正悄然加速。
那麼,在醫療等 B 端場景下,VR/AR廠商們要怎麼玩?該問題将拆解為:如何選擇場景?要怎麼玩?
亮風台 CEO 廖春元給出了一個入門 TIPS ——選入門容錯率高點的。
在與連線 insight 訪談之中,廖春元表示公司會選擇相對容錯率高一點的行業,比如醫療培訓行業,至少出錯了還能糾正,而在醫療的其他版塊容錯率過低,暫時不做涉及。
亮亮視野 CEO 吳斐在與沉浸感的交流過程之中,也給出了另一個 TIPS:信息化程度更高的。
例如電力行業,吳斐坦言,只有在物聯網化成熟之後,才能進行後續的包括 AR 方面的可視化等。換言之,只有經歷了產業的更新,AR 在這些領網域才有可能發揮價值。
而這兩點,是初步篩選的兩條法則。接下來,才到是否要深耕該行業的關鍵性法則——是否比人工更有效率。以上醫療領網域的案例可以看出,VR/AR由于解決了異地專家遠程溝通的痛點,同時在培訓、治療上更具效率、效果更佳,前景被資本看好。
與此同理,亮亮視野選擇在汽車、加工行業落地 AR 眼鏡,便是因為這兩個的行業對人效有很高要求。談及需求、技術何者為先時,吳斐表示,用一種互動來試圖替代另一種互動的時候,一定先要完成功能性的問題、功能變化,然後才是性能變化,最後才是體驗和價格。
效率提高為先,技術提升跟上,是現階段VR/AR廠商在 B 端的 " 發育 " 法則。
與之對應的,玩法也得變。先前廠商們普遍的玩法是,技術先行,商務後發,這種玩法的弊端是,廠商得不到及時反饋,難逃閉門造車困境,客戶得不到理想效果,難免生出 "VR/AR 無用 " 質疑。
在 B 端摸爬滾打幾年之後,廠商玩起了 " 雙輪驅動 ",即商務與研發并行:即客戶用完產品後提出新需求,先給商務過一遍其是否具備替代價值,研發團隊再進行迭代,商務再去行業銷售,以此構成信息鏈條。
這,還僅僅落地之前的一系列準備、調研工作,落地之後,技術、硬體是否夠硬、運營、服務是否到位,又設立了層層阻礙。
例如 AR 落地最為廣泛的模塊——遠程指導,其真正操作起來,并不簡單。吳斐簡單還原了一個客戶案例:假設客戶有一萬的工人,後面有一千個專家支持,這已經是一套非常復雜的調度系統。在運營過程之中,要去考慮網絡差時,如何保證信息流通,同時還要記錄如何以最快的方式回溯。
也就是說,只有備齊了基于 AR 的專家調度系統、知識庫、傳輸協定等,客戶才可能為你買單。
VR/AR 廠商跑來 B 端發育,是價值所趨,形勢所迫。
更有價值的 B 端,并不好磕。除了技術迭代情況,更看場景選擇,業務模式,畢竟在現如今,選擇比努力,更為重要。
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