今天小編分享的财經經驗:《王者榮耀》解凍抖音,存量競争中巨頭的“新選擇”,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文丨師天浩
人有惰性,一定層面上決定了消費者可預測的行為特征。
網絡遊戲是比肩社交聊天、影視音樂、短視頻的線上前四的娛樂休閒活動,這也決定了遊戲行業的競争激烈程度。作為遊戲衍生的遊戲直播,同樣是巨頭看重的一塊大蛋糕。龍年春節來臨之際,騰訊終于開放《王者榮耀》在抖音上的直播權限,距離雙方 " 交惡 " 已是五年時間。
這次開放影響力究竟有多大?
據觀察,頭部主播張大仙在抖音首播《王者榮耀》,五個小時就收獲了 4719.7 萬人次觀看,人數峰值近百萬,點贊更是超過 10 億的驚人數字,這場直播給張大仙帶來百萬粉絲的增長。
騰訊五年前為什麼要禁止抖音《王者榮耀》直播?今天又為何會放開?
遊戲直播權限争得是什麼?
這次 " 松綁 " 源頭,要追溯到 2019 年。
其實,早在抖音誕生的 2016 年,騰訊就多次狀告字節跳動,包括其旗下的今日頭條、西瓜視頻、抖音、火山等產品提起數起訴訟,涉及《王者榮耀》《穿越火線》《英雄聯盟》三款遊戲,主要為這些平台直播騰訊系遊戲的行為侵犯了著作權。
2019 年,法院最終裁定字節旗下公司不能直播《王者榮耀》,并被判賠償損失 60 萬元,當時被稱為國内遊戲直播行業首個 " 行為保全禁令 "。2021 年,再次判決抖音火山版停止直播相關遊戲,并賠償 800 萬元。
相繼的判決導致,幾乎人人安裝的抖音上,無法看到當時火熱的《王者榮耀》直播和短視頻。用戶只能在王者榮耀官方客戶端,和一些授權的遊戲直播平台觀看直播。
騰訊的反應,首先和騰訊在遊戲直播上的布局有關。2020 年 4 月,騰訊成為虎牙的最大股東,并牽頭虎牙和鬥魚籤訂合并協定(後因反壟斷叫停)。要知道,虎牙和鬥魚總市值最高點的時候,超過了 155 億美元。
遊戲直播作為人氣最旺的一種直播形式,打賞和衍生價值肉眼可觀,将遊戲直播權限收回到自己平台和授權(需支付版權費)的平台,是真金白銀的收入考慮。
而這僅僅是最直觀的一層原因,作為家大業大的騰訊,從入局遊戲直播開始,考慮就不僅僅是營收的目标。
占據遊戲直播上遊,意味着掌握了影響遊戲玩家的一個關鍵入口。
作為一個老遊戲玩家,從觸網到現在玩過的遊戲至少二三十款,十幾歲、二十幾歲、三十幾歲都會在某個時間段通宵打遊戲。也就說,無論多麼火爆的遊戲,都有一個生命周期,大火的遊戲可能十年、十幾年,一般的遊戲生命周期也就三五年。
遊戲作為騰訊重要的營收來源,長時間占據三分之一的比例,要想持續的挖掘遊戲玩家的價值,除了運營當紅遊戲,還要不斷的 " 推陳出新 "。
比如說,80 後喜歡是《英雄聯盟》,90 後更多的玩《王者榮耀》。遊戲直播作為玩家重要的消遣方式之一,占據了遊戲直播的上遊,就可以持續通過這個渠道聯動推廣新遊戲,保證了自身運營的穩定性。
而遊戲直播的控制權一旦移交外部,那其他平台就可以借力這些遊戲直播的 " 便利 ",通過合作主播或片頭、片尾、插播廣告等形式,來扶持這些平台的遊戲。
從營收來說,遊戲直播這塊蛋糕或許并不特别誘人,可考慮到遊戲產品的周期性特點,占據遊戲直播上遊的重要性就凸顯了。
背後存量時代巨頭的 " 新選擇 "
是時代變了嗎?
騰訊過去保護遊戲直播版權,和今天采取開放姿态,背後的邏輯其實一樣。只是外部競争環境的變化,讓巨頭不得不采取新的應對策略。
首先," 圍城 " 的意義消失了;從 iPhone 4 橫空出世始,移動互聯網的黃金十年帷幕拉開,那是個各方勢力瘋狂 " 跑馬圈地 " 的時期。在智能手機逐漸普及的時間裡,每個用戶都是從 0 到 10,這個時期 " 圍城 " 的意義非常高。
以 " 首因效應 " 的視角來看,每一個智能手機新用戶,他 / 她最先接觸到的應用,内心的印象和好感度都會更佳。
在這個時候,我們能看到各巨頭各種的 " 圍城 " 行為,相互之間設定壁壘,只有保證用戶 " 優先 " 下載了自己的應用,自身的商業價值才能最大化。
2016 年到 2019 年,正是移動互聯網黃金十年的末期,在這個時期采取圍牆決策是非常理性的行為,這不僅僅那幾年的下載量和在線人數,還為現在國民内心對自家產品的品牌認知打好基礎。
其次,存量競争中走向 " 效率邏輯 ";增量市場和存量市場是完全不同的兩個環境,在多元商業的現代經濟中,增量市場像一個 " 滾雪球 " 的乘法發展市場。以美團為例,經歷過百團大戰、外賣大戰、即時零售大戰,早些年憑借用戶規模、交易規模跑赢對手 " 一丢丢 ",就可以更快的在資本市場融資,繼而用補貼模式繼續擴大領跑勢能。
這引來新的資金,一路乘法向前,微小的優勢會不斷被放大。
在 " 滾雪球 " 模式中,增長速度跑赢對手很重要(自己多一個用戶,對手就少一個用戶,等于兩個用戶的優勢)。圍牆模式會給用戶帶來不便,可這種增長價值卻是成倍的,也是滾動雪球的一種重要支撐,彼時圍牆的重要性顯而易見。
進入 2021 年,移動互聯網用戶的增長就開始放緩。據 QuestMobile 的數據顯示,截至 2021 年 12 月,全網用戶達到 11.74 億,僅比 2020 年同時間的 11.58 億增長了 1% 上下。在存量競争中,這種單用戶增長價值考量不再(因為用戶心智已成熟,這種 " 撬牆角 " 培養忠誠度的效應已非常微弱),這種情況下,巨頭間競争必然走向 " 效率模式 ",也就是說繼續圍牆,還是開放合作,關鍵問題看是否符合效率這個關鍵因素。
要知道,圍牆策略下,等同于給了用戶單向選擇,要麼離開抖音來到指定平台觀看《王者榮耀》直播,要麼放棄觀看《王者榮耀》直播。
沒有了抖音上的免費流量,為了保證更多老用戶和新用戶觀看直播,平台需要投入較高的預算。而放開對抖音的限制,這家自稱日活 8 億的平台,用戶就可以輕松觸達《王者榮耀》直播,顯然是投入較低(甚至是 0)但收獲較高,符合效率邏輯的追求。
最後,開拓全新的 " 拉新 " 渠道;對于所有遊戲而言,吸引源源不斷的新用戶,和激活沉睡的老用戶是一個長久行為。
拒絕抖音這樣的全民短視頻平台,意味着《王者榮耀》等遊戲無法在這些渠道去接觸新用戶或沉睡的老用戶,對于延長遊戲的生命周期而言,總體是不利的。
傳統微信、QQ、騰訊新聞、騰訊視頻等騰訊系渠道,已經是騰訊遊戲的常規獲客渠道。随着字節放棄遊戲領網域的布局,騰訊就不再擔憂字節 " 借雞生蛋 "。字節不做遊戲的話,抖音對于各家遊戲產品而言就是個公平競争的 " 舞台 ",騰訊也就不用擔心 " 養虎為患 ",進而給旗下熱門遊戲找到一個活躍度很高的 " 免費 " 推廣渠道。
我們來看看一則數據,《王者榮耀》被看做是一款延續 PC 端《英雄聯盟》的 MOBA 類國產手遊,在玩法和一些設計上,兩者有很多相似之處。
就像《英雄聯盟》由盛轉衰一樣,《王者榮耀》也似乎看到了曲線的降臨。據移動應用市場研究公司 AppMagic 公布的 2023 年度手遊收入榜顯示,《王者榮耀》再次蟬聯全球 iOS 和 Android 手遊收入榜冠軍寶座,達 14.8 億美元(不包括廣告收入,以及蘋果和谷歌的抽成收入)。
雖然,它仍是冠軍,可相比 2022 年 18 億美元的收入,整體還是有一定的下滑。
在尚沒有可以比肩《王者榮耀》的新遊戲背景下,繼續給它尋找新的空間,是一個必然選擇。如此回頭去看,無論五年前的 " 圍牆 ",還是現在的拆牆,一切商業行為背後都是理性思考來驅動。
作為一名資深遊戲菜鳥,不得不說這種舉動很值得贊揚,畢竟抖音也是常用的短視頻應用,能在歡樂的内容裡,浏覽到《王者榮耀》的短視頻和直播,也是豐富了短視頻生活。其實,商業的根本在于服務用戶價值,如何滿足用戶都是企業最佳經營策略。
這次雙方 " 拆牆 " 了,未來還有哪些巨頭會握手言和呢?
參考文章:
市界觀察《騰訊終成抖音榜一大哥》
QuestMobile《QuestMobile2021 中國移動互聯網年度大報告》
豹變《抖音首播 " 王者 ",騰訊續命 " 榮耀 "》