今天小編分享的互聯網經驗:《蛋仔派對》驚醒了騰訊,歡迎閱讀。
圖片來源 @視覺中國
文 | 表外表裡,作者 | 周霄、譚鸠雲,編輯 | 付曉玲、曹賓玲
交戰多年的騰訊、網易,都深谙給對方添堵的精髓。
這邊《元夢之星》,剛貼心安排了一個角色 " 易斑斑 "(一般般),問候友商;那邊《蛋仔派對》反手發布了新皮膚 " 企鵝心心 "(惡心心),回以 " 示好 "。
實際上,争端在《元夢之星》敲定 12 月 15 日(明日)上線之前,就開始了。
天美親自操刀《元夢之星》,聯合《糖豆人》打正版 " 端轉手 ",規格向《王者榮耀》看齊。《蛋仔派對》立馬調動戰鬥狀态,丁磊親自下場表示:完全有信心留存《蛋仔派對》的用戶。
真金白銀的交火,也沒落下。《元夢之星》首期遊戲生态建設将豪擲 14 億,投入預期上不封頂;《蛋仔派對》不僅官宣 15 日當日玩家登錄即送皮膚,各種福利要 " 辦得比周年慶還隆重 ",更揚言兩年要砸 5 億作為創作激勵。
針尖對麥芒的背後,是騰訊和網易在社交派對遊戲賽道上,又一場 " 既生瑜何生亮 " 的相遇。
鵝廠自《王者榮耀》《和平精英》之後,再無現象級手遊。而《蛋仔派對》的爆火(日活 3000 萬、月活破億、UGC 地圖破億),預示着社交派對遊戲品類,有着 " 下一款大 DAU 爆款 " 的機遇,鵝廠自然要出手。
這一幕,像極了當年《和平精英》跟進《荒野行動》的情景,只是交戰雙方的籌碼,已然大不相同了。
" 押大 DAU" 邏輯,錯過《蛋仔派對》
事實上,《蛋仔派對》的火,對網易自己來說,也是一個意外。
《蛋仔派對》最初立項只是一個 U 級項目,團隊算中等偏小規模,甚至剛上線時還被擔憂在國内 " 能不能做起來 "。
結果出乎所有人預料,上線僅半年,蛋仔就穩定在遊戲下載榜單前 10 名;今年 1 月開始,更是沒有在榜單前列掉下來過。
而這樣的 " 意外之喜 ",其實是遊戲消費需求變化的縮影。
中國手遊用戶已達到 6 億,正在從高速增長走向成熟,大家不再有什麼玩什麼,而是清楚知道自己喜歡什麼,想要什麼。
QM 數據顯示,去年以來玩家對手遊品質的偏好,逐漸向兩端靠攏:要麼是精品大作,要麼是玩法足夠新穎的休閒遊戲。" 中不溜 " 的產品,占比空間越來越小。
可以看到,截至今年 11 月,國内手遊收入 TOP20 榜單上,上榜的 6 款新遊(版号放開後上線的),正因應這種趨勢:重度精品和新垂類產品占大頭。
大吃《蛋仔派對》紅利的網易,反應迅速,将整體戰略從 3A 轉向了精品休閒遊戲。2023Q3 财報電話會議提到:公司會打造高質量垂類遊戲產品,滿足不同興趣導向的玩家的需求。
而騰訊雖然緊随網易之後,大手筆推出了同屬派對遊戲的《元夢之星》,但它的核心產品路線,還是精品大作。
據最新電話會議:我們的遊戲戰略圍繞着 " 讓常青遊戲盡可能地成功 " 而制定,同時再增加一些同樣受歡迎和成功的常青遊戲。
之所以會出現這樣的路線選擇分化,在于 " 一超多強 " 市場格局裡,領先者通常偏向 " 通殺 " 全局的業務;體量次之的競争者們,更多集中差異化競争賽道。
如下圖,電商、短視頻等行業,都上演過這種情況。
原因很簡單,用戶體量更大、市場份額更高的企業,核心優勢就是能夠憑借大體量用戶,平攤盡可能多的運營成本。為了充分發揮這種優勢,自然偏向選擇閱聽人面更廣泛的 " 通殺 " 型產品。
騰訊也不例外。想想看,如果為了一款小眾圈層的 " 乙女 " 遊戲,QQ 微信全下場、虎牙鬥魚都直播,是不是有點太 " 殺雞焉用宰牛刀 " 了。
也就是說,騰訊遊戲的領先者優勢決定了,其一以貫之 " 只押大 DAU" 的邏輯。
騰訊也确實這麼做的,2022 年提出 " 登月項目 ",高喊 " 希望和歐美大廠站在同一高度去競争,希望用 5-8 年的時間,做出和《GTA》《賽博朋克 2077》續作在同一個水準的產品 "。
但問題是,PC 端熱門玩法基本都嘗試過端轉手,騰訊可挖掘的產品庫存已不足,只能被裹挾着走。
比如,視線更多從移動端,轉向 PC/ 主機端。畢竟很多玩法、創意是首先在 PC 上呈現的,且該渠道玩家相對更成熟,更容易檢測產品是否具備爆款的潛能。
同時,再次開始環球 " 買買買 ",試圖通過收購在核心品類擁有足夠經驗的成熟團隊,抓住每一個領網域和賽道的相關機會。
這反映在供給上,可以看到,近兩年其他玩家,以網易為例,偏向移動端更多,且品類上更偏向輕量級、垂類玩法;而騰訊 PC/ 主機端遊戲儲備相對更多,整體題材偏向類似 3A 的重磅遊戲發布。
而核心品類選擇上的分化,讓兩家走上了不同的航線。
3A 打法,很難在短時間内有收獲。可以看到,過去幾年想憋大招,但出師未捷的品質大作,比比皆是,騰訊寄予厚望的《拉結爾》《劍網 3:指尖江湖》等也表現不佳。
這背後,用《賽博朋克 2077》首席設計師的話說:" 涉及到 3A 級 RPG 遊戲時,我們就已經處在碰壁之路上,且很快就會碰壁 "。
說白了,就是 3A 遊戲的復雜性和開發難度不斷飙升,開發成本和時間水漲船高。
相比之下,休閒垂類賽道的產品卻是快速落地。
比如,《蛋仔派對》爆火後,網易迅速推出了《巅峰極速》《全明星街球派對》等賽車體育類型的休閒遊戲,都取得了不俗的成績。
甚至整個手遊行業的收入構成,都出現了變化。2017 和 2023 遊戲收入榜單對比顯示:以往 MMO、RPG、MOBA 等遊戲品類,是拉動收入大頭;如今派對、體育等更垂類遊戲,紛紛闖入前列。
總的來看,在遊戲消費需求變化的階段,網易們急轉彎,選擇的細分垂類風口,效果立竿見影;騰訊一以貫之精品大作路線,沒有重視手遊休閒精品趨勢。
當然,騰訊奔的是長期,今年以來不斷強調 " 為了大的成功,需要耐心等待 "。但問題在于," 下一個大 DAU 遊戲 ",似乎就出現在騰訊的卧榻之側。
" 下一個大 DAU",長在騰訊遊戲帝國的裂縫裡
有心人應該可以發現,很多 PC 端爆火的垂類遊戲背後,其實都有鵝廠的影子。
比如,大火的派對遊戲《糖豆人》、百萬人預約的《炸雞派對》都有騰訊投資;此外,在體育類等賽道上,騰訊還參與了《NBA 2K》《EA Sports FC》等力作的開發與發行。
但騰訊對它們的态度,卻很 " 冷淡 ":已經爆火出圈的 PC/ 主機端遊戲,普遍沒有快速端轉手;做了手遊版的,也沒有給到太多的宣發和運營資源。
而這樣的反常,其實是鵝廠基于大 DAU 策略做出的取舍。
眾所周知,相比于重度遊戲,休閒遊戲很難有 " 長期爆火 " 的。
原因是,休閒遊戲通常操作簡單,玩法相對單一,玩家嘗鮮後,很容易熱情減退。可以看到,《糖豆人》《stumble GUYS》等都是在短時間内塑造熱度巅峰後,出現熱情滑坡。
并且一些垂類的玩法,也很難絲滑地移植到移動端。
以模拟經營類遊戲為例,《sims》系列在 PC 端常青超過 20 年,而手遊明顯出現水土不服——無論建築還是人物,自由度都大打折扣,反響遠不如 PC 端熱烈。
而上文說過,騰訊追求的是 " 大的成功 ",這樣的品類特征,顯然很難匹配騰訊的優勢。
也由此,其在休閒遊戲上 " 淺嘗辄至 ":一方面 " 買買買 " 後延續其之前在 PC 端的運營方式,另一方面,推出小遊戲平台,鼓勵外部開發者提供產品。
節省出來的精力,則投注到已經成為 " 現象級 " 的遊戲或相似品類,以提高成功概率。
具體來看,在 PC 端爆火的遊戲,騰訊會投入大量資源端轉手,比如,移動化時代的《王者榮耀》,就脫胎于大 DAU 遊戲《英雄聯盟》。
在移動端已有成功爆款的遊戲,要麼直接收購代理,如《三國之刃》《全民無雙》均是 " 大廠、大 IP";要麼自(chao)研(xi)出類似玩法,發動自己的 " 規模優勢 " 進行競争。
如此戰略側重,造就了國内遊戲行業 " 一超多強 " 的局面——騰訊遊戲業務一度風光無兩,網易們散落進差異化賽道裡。
然而,暗雷也在此刻埋下了。
蜷縮進垂類裡的網易,2016-2017 年間,遊戲品類遍地開花,涵蓋玄幻、西幻、槍戰等題材和卡牌、經營、策略等多種玩法;每個季度發行數量,也比騰訊多。
久而久之,網易慢慢摸索出了一套小眾玩法的 " 出圈方法論 ":先用新穎玩法疊加 IP/ 美工迷住用戶,再用玩家社區來黏附用戶,讓玩家成為遊戲 " 自來水 ",形成不依靠熟人而依靠興趣的出圈方式。
靠着這個套路,網易跑出了 SLG 遊戲《率土之濱》、二次元卡牌《陰陽師》與非對稱對抗遊戲《第五人格》等一系列小眾爆款。而這些賽道,是騰訊未曾深耕的。
很長一段時間裡,騰訊和網易都安于這兩種模式,各賺各的錢——前者在擅長的競技類遊戲裡,發動大眾玩家," 廣撒網撈大魚 " 式賺錢;後者則在其擅長的 MMO、RPG 等品類中,強化重度玩家的運營,讓玩家 " 又肝又氪 "。
直到《蛋仔派對》的成功,驚醒了這兩位巨人。
可以看到,《蛋仔派對》正是網易 " 小眾爆款 " 套路的延伸:通過輕量玩法、強社交、UGC 平台、強美工設計、快速賽季更迭等,把休閒品類精品玩到極致。
其特殊之處在于," 輕量玩法、強化社交 " 的屬性,天然具備更大的用戶匯聚能力,也意味着廠商無需為了提高平均 ARPU 而着急變現,可以先緊着玩家體驗。
比如,《蛋仔派對》氪金點主要在時裝、表情和動作的抽取,并不影響遊戲本身進程,輸赢還是要看玩家的操作與手氣,與網易以往 " 又肝又氪 "" 為赢付費 " 的模式大相徑庭。
如此一來,玩家喜大普奔,廠商也能謀一個細水流長,如果遊戲做得足夠好,或許就有成為 " 下一個大 DAU" 的潛質。
網易已經開始試驗了:除了《蛋仔派對》,後續端轉手的休閒遊戲《全明星街球派對》和《巅峰極速》也屢登榜首,再一次證明了 " 休閒遊戲精品化 " 這條路徑的可行性。
這正是為何騰訊對《元夢之星》格外重視的原因——新的大 DAU 品類初露苗頭,絕不能錯過下一波紅利。
如開頭所言,騰訊對首期遊戲生态建設的投入,高到令人咋舌。此外,其還發動旗下各大 IP 力推《元夢之星》,并請來人氣 KOL 為遊戲站台等,氣勢上先扳回一局。
可巨人轉身并不容易,尤其是騰訊長期大 DAU 策略的慣性,很可能會使其弱化對垂類賽道的嗅覺。
正如騰訊 CSO 詹姆斯 · 米切爾的擔憂一樣:" 遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率。這只能說明我們投資的失敗案例不夠多,我們看得不夠多,投資太保守。"
小結
《元夢之星》的門道,不在遊戲本身,而在 " 騰訊于手遊休閒精品趨勢裡的得失。"
擁有領先者優勢,是一種幸運,也是一種詛咒。和 " 大 DAU" 邏輯捆綁的騰訊,在遊戲消費需求變化的階段,埋頭精品大作,對手遊休閒精品趨勢沒有足夠重視。
反而是被競争擠進差異化賽道的網易,在嘗試各種風格時,無意間踩了進來,拔得了頭籌。
當然,騰訊或許也可以後來居上。畢竟當年 " 吃雞 " 風口上,騰訊也 " 大力出奇迹 " 了。
這又引出新的問題:巨無霸鵝廠,還要被動多久?