今天小編分享的科技經驗:該讓國產遊戲站起來了,歡迎閱讀。
出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|《九品芝麻官》截圖
7 月 26 日,國家新聞出版署下發了最新一批版号,總計 88 款遊戲過審,西山居、中手遊、創夢天地、多益網絡等公司旗下產品在列。至此,2023 年國產網絡遊戲版号總計已下發七批,共 610 個。
這注定 2023 年将是國產遊戲爆發的大年——縱觀今年上線的端遊、手遊,擠滿了實力派新作:米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》、騰訊的《無畏契約》、字節的《晶核》都展現出了不俗的市場統治力。
過去,國產遊戲賺錢優先于遊戲品質(品質意味着足夠的資金、技術、人才支持),不乏廠商抱着啥類型火抄啥的心态,将人家上千萬甚至數億研發出來的遊戲心安理得套娃。
比如 " 一刀爆 999 元寶 "" 是兄弟就來砍我 " 這些品質堪憂、發行能力匮乏的換皮遊戲長期寄生于應用商店的推流和導量,往往不計成本地做渠道推廣,難免形成劣币驅逐良币的不正之風。
如今,中國遊戲廠商漸漸通過技術積累、產品體驗積蓄勢能。尤其 " 端轉手 " 浪潮中,中國遊戲廠商通過極致的人效,更深入鑽研市場 / 用戶,項目快速迭代、團隊微創新等,持續在局部市場競争中放大中國遊戲廠商的優勢。
跳過版号寒冬影響較大的 2022 年,僅 2021 年美日韓遊戲榜 Google Play Store TOP500 暢銷榜中,中國遊戲分别占據高達 26%、24%、28% 的市場份額,足見中國遊戲產品的全球市場的競争力。
一個顯性的例證就是越來越多國際遊戲大廠選擇和中國遊戲廠商聯合開發 IP 手遊。" 他們認識到中國遊戲廠商在手遊領網域的積累和理解更領先;其次,中國手遊越來越精品化,自研 IP 影響力越來越大。" 騰訊海外遊戲業務負責人向虎嗅說道。
供給側的繁榮,自然也極大激發了玩家的熱情爆發——以今年 China Joy(下簡稱 CJ )為切面,許多知名遊戲制作人帶着新作親赴 CJ 與玩家見面,無論互聯網廠商參與的熱情還是玩家的踴躍程度,像一場積攢兩年的共同奔赴。
期間,索尼第三期 " 中國之星 " 公布了從近 80 個報選項目中入選的三款國產新遊戲,分别是:重慶帕斯亞科技研發的《逆神者》、上海钛核網絡研發的《從風行》以及上海暗星科技研發的《達巴:水痕之地》,三款遊戲均為動作類角色扮演遊戲。
具體而言,《逆神者》中自由的互動系統與劇情體驗是亮點,玩家戰鬥提升和世界探索雙線并進,是一款 " 賣相不錯 " 的開放世界 ARPG,且帕斯亞此前已通過《星球探險家》《波西亞時光》(全平台遊戲)、《沙石鎮時光》(全平台遊戲)成功打造了 " 時光系列 " IP。
《從風行》則是比較少見的叙事驅動動作遊戲,親情主題的靈感來自于制作人與女兒相處的感悟,但項目仍處于早期開發階段,可供展示的内容不多;不過,钛核網絡前作《暗影火炬城》市場口碑不錯,新作值得期待。
至于《達巴:水痕之地》是 CJ 期間唯一可試玩的新作,作為一款國產類魂系動作遊戲,獨特的美術風格與世界觀設定讓人印象深刻,豐富的武器類型與多樣化的敵人讓玩家在箱庭對戰中直呼過瘾。
以下是虎嗅與索尼互動娛樂(上海)有限公司遊戲制作總監包波、重慶帕斯亞 CTO &《逆神者》執行制作人許景陽、上海钛核網絡 CEO&《從風行》制作人張弢、上海暗星科技 CEO&《達巴:水痕之地》聯合創意總監、藝術總監馮迅溝通實錄(為方便閱讀,部分有删改):
八十挑三,它們有什麼特别
Q:符合 PlayStation 的遊戲應該是什麼樣子?
張弢:首先是高品質、高畫質,PlayStation 遊戲會讓人想到 The Last of Us、God of War、《神秘海網域》,這些遊戲都重劇情、沉浸式體驗,包括與大螢幕的結合,像看酣暢淋漓的大片。這幾年往這個方向做的項目越來越少,因為制作難度高,故事要講好很難。
《從風行》現在在過第一關——劇本關,希望把角色世界觀架構好,利用高性能平台加上新技術把畫面也做好,再去過劇情關。《暗影火炬城》第一次預告是個啞巴預告,沒有台詞、沒有配音,只有一個兔子跳出來,希望大家能記住那份獨特對遊戲產生好奇,正重新走這個流程。
《從風行》演示動畫
Q:《從風行》和《暗影火炬城》風格類型跨度很大,兩個作品間有什麼差異性及共性?
張弢:首先,《從風行》是故事驅動,核心還是動作向,這是團隊一直以來的積累;《從風行》會把這個動作基因傳承下去。
第二,《從風行》基本玩法還是動作遊戲,這塊積累很有延續性。當然共識、角色、世界觀是一個全新的開始。《暗影火炬城》與《從風行》最重視的是遊戲本身給玩家帶來的獨特世界、獨特故事,以及匹配的美術、音樂。基于以上考量,這次把故事性放在第一位,而沒有把遊戲玩法作為核心。
Q:《逆神者》是 " 蒸汽朋克 + 武俠 " 的風格,為什麼會選個少見的風格?
許景陽:第一,物以稀為貴,帕斯亞在遊戲設計、方向選擇時會權衡國内國外不同市場的情況,蒸汽朋克西方遊戲比較普遍,武俠從明朝文化演變出來,明朝 + 蒸汽朋克組合可以引發很多想象,在這個想象力下面可以搭建一個讓玩家感覺非常夢幻、沉浸式的世界。
Q:《逆神者》是 " 蒸汽朋克 + 國風武俠 " 結合,遊戲在設定方面做了哪些工作?
許景陽:城市、人物、NPC 會看到很多 " 蒸汽朋克 " 的概念,但會區别于西方 " 蒸汽朋克 ",中國人有蒸汽技術以後會有怎樣的演變?藝術方向上不會發展到非常極端去改造自己,環境上會加上 " 蒸汽 " 的因素。
另外," 蒸汽朋克 " 是講工業化革命,它讓兩極分化程度非常高,開工廠的人很有錢,變成工人的人很窮,在 " 蒸汽朋克 " 整個設定裡會體現主角怎麼反抗這些世界背後的統治者,把他們推翻,所以這是遊戲叫《逆神者》的一層隐喻。
《逆神者》宣傳海報
Q:《逆神者》和帕斯亞以往遊戲差異較明顯,為什麼會選擇這個題材?
許景陽:畫風差異蠻明顯,但還是有很多相同之處,一個是故事驅動,二是開放世界。整個時光系列還在繼續做,尤其 9 月 26 号《沙石鎮時光》會上線,估計明年它的續作也會上線,但是在公司擴展過程中,有兩個事情在驅動我們做《逆神者》:
(1)遊戲公司本質就是人,即遊戲裡面的角色也要照顧到團隊的偏好。整個團隊有些人喜歡武俠風格,有些人喜歡東方風格,大家為項目付出了很大努力,包括我在内,想要做不同方向的嘗試。
(2)不想給大家過高預期,畢竟這個項目的投入對比其他項目可能只有五分之一、十分之一,如果想往高品質以及普遍性玩家想象中的極端遊戲發展的話,可能還要做一款當下市場流行風格、流行元素的遊戲,主要從這兩個角度考慮。
Q:《達巴:水痕之地》玩法上與《救贖之路》會有哪些變化?規模變化如何?
馮迅:《達巴:水痕之地》會以動作為核心,但是它會有世界觀、會有故事,更多強調故事性和遊玩過程中的探索、是一個相對全元素向的產品,強調玩家豐富的體驗。對公司來說,這個作品也是往前邁了一步,規模要大得多,之前 7 個人做《救贖之路》,現在 20 多個人做《達巴:水痕之地》。
《達巴:水痕之地》内容動畫
Q:《達巴:水痕之地》選用中亞文化主題為故事舞台,出于什麼考慮?
馮迅:公司做遊戲從來都是從宏觀角度去出發考慮這些東西,《達巴:水痕之地》中有西藏元素,但是它主要的來源地是中亞,所以裡面很多元素雜糅變成一種藝術形象,會更好地融合在一起豐富整個故事。
對于美術方面、對于民族方面的視覺傳達主要是中亞風格很有魅力,從歷史傳承和考據來說有很多閃光點,但是之前沒有特别好的作品去表現這些東西,市場需要這樣的作品。
國產 3A 何時來?
Q:第三期中國之星動作遊戲居多,挑選項目會特别關注風格、玩法嗎?
包波:動作遊戲居多并不是刻意的,因為每隔一段時間市場上某類玩法都會成為趨勢,開發者都在做這種類型的項目。第一考慮還是如何能夠把 PlayStation 的一些能力帶給國内開發者,入選項目以品質為主,挑選品類裡最好的作品,但會限制選 VR 項目的數量。
Q:中國之星對入選項目具體到研發方面能提供哪些幫助?
包波:項目管理經驗、管線搭建、執行指導、内容方向調整都有涉及。研發主要在人、錢、事三方面,缺人補人,缺錢補錢,其他研發類工作 SIE(索尼互娛) 中台團隊基本全部資源打通,包括 Global Marketing 的支持,項目不管大還是小都能享受到 PlayStation 地方團隊的支持,至于產品能做成什麼樣子,主要看開發者。總之,中國之星目前的方法是:全力地支持遊戲研發,包括發行和商務的外圍系統資源支持。
虎嗅注:自 PS4 正式進入國内市場第二年、SIE(上海)啟動 " 中國之星計劃 " 以來,短短幾年間已幫助數十個遊戲團隊走向中國及全球市場。
一方面,索尼全球有很強的市場營銷、推廣能力,如果國產遊戲想走向海外市場,PlayStation 是最好的跳板。因為不同市場玩家遊戲偏好存在差異,而 PlayStation 有全球玩家口味的海量數據,能做到精準市場預測、分享某個市場真實情況,對遊戲出海有非常重要的指導意義。
另一方面,如果遊戲已經上市,各個國家、地區的發行商都要遊戲開發商自己去找,但索尼 SIE 對看好的項目會代理發行、銷售,這是非常稀缺的資源支持;例如《原神》最初也跟 PS 一起出海,從開發一直溝通到海外市場規劃,它是 SIE 非常成功的一個出海樣本。
Q:前段時間 AI 替代畫師熱議,AI 技術投射到項目上,效率和成本平衡上是不是有變化?
許景陽:首先,公司沒有因為 AI 減少編制,但對 AI 有兩種嘗試:a、用 AI 畫原畫,b、用 AI 講故事。到現在為止 AI 講故事與人工講故事差距還是蠻大的,因為 AI 的故事平庸,缺乏背後的含義、人與人之間的關系、情感。
不過,AI 确實大幅提升了原畫效率,内部也研發了一些特殊的流程和方法,讓不同工具組合提升原畫效率,本質上提升了原畫能力,對整個項目速度有一定幫助。當然,還是期待 AI 能夠演變到生成 3D 模型,到那個級生產力可能會有大幅提升。
綜上,現在 AI 只是一個輔助性工具,提升效率的工具,對遊戲公司的成本分配影響有限,但還遠遠沒到談取代的地步。
《黑神話:悟空》一度被認為是國產 3A 的希望
Q:怎麼理解 3A 遊戲的定義,如何看中國未來 3A 遊戲的發展前景?
張弢:3A 的定義比較模糊,有點像 " 美國大片 ",可能有大明星、宏大的視效場面就算大片,但是遊戲很難這樣定義。我們團隊目前為止還沒有做 3A 的能力,不可能為了 3A 弄一個三五百人的團隊做五年這樣的研發周期,但是會在一些能做到的地方盡量把品質拉齊 3A 标準,把兩三個人的故事做得更加細膩、更有情感,在能力範圍内做到高品質,這就是現階段目标。
包波:3A 定義比較復雜,代表世界頂級的遊戲制作,一般之前我們認為 3A 級遊戲投入底線至少三千萬美元,僅代表個人觀點;但從 SIE 的角度來看,任何一個市場到最後都要充分競争,赢家基本上都是高水平作品,勝出的大制作稱其 3A 也可以。
當然,站在頂端的團隊不會特别多,因為全球能做 3A 級品質遊戲,不管單機還是 MO 多人的工作室也就 30 ~ 50 支,中國誕生高水平 3A 遊戲只是時間問題。
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