今天小編分享的科技經驗:該戳破騰訊遊戲濾鏡了,歡迎閱讀。
出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
騰訊,近年來罕見地舉全公司之力在捧一款新遊戲。
作為拳頭遊戲親自操刀的又一端遊大作,《 無畏契約》國服自 7 月 12 日正式上線以來,市場表現出了超高預期;再疊加 2022 年末馬化騰在全員會上 " 聚焦精品,不浪費任何一個版号 " 的意志傳達,《無畏契約》的宣發造勢、行業關注可謂空前。
毫不誇張地說,整個遊戲圈都在放大、審視這款新遊戲——然而,不乏行業人士透過這份 " 不尋常的喧嚣 " 隐隐瞥見:
騰訊的疲态。
一方面,騰訊 2022 年報顯示,2022 全年騰訊遊戲業務收入為 1707 億元,同比下降 2.1%;具體到單個遊戲,《王者榮耀》《和平精英》等王牌遊戲收入下滑——騰訊遊戲面臨着爆款後繼乏力的窘迫局面,業務焦急等待一款新現象級新遊接棒 CF、DNF、LOL 等老端遊。
另一方面,近幾年國内遊戲格局洗牌劇烈,上海四小龍(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)渾身洋溢着進擊者的樂觀,即便一頭撞進騰訊、網易的狩獵地,即便遭遇重火力阻擊,依舊跳出資本的陰影,創造出一個個橫掃全球的原創遊戲 IP。
以米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道》為例,7 月 29 日,第三屆中國遊戲創新大賽頒獎典禮于上海舉行,米哈遊選送的《崩壞:星穹鐵道》獲最佳創新遊戲大獎;另據 B 站一位 UP 主預估,《崩壞:星穹鐵道》自 4 月 26 日上線便以橫掃之勢霸榜,首月全球整體營收逼近 60 億元,創下國產二次元新遊單月流水歷史新高。
于是,社交網絡上,關于騰訊與新勢力廠商的博弈、内容與渠道話語權的斡旋、工作室賽馬與 " 畢功于一役 "(原創大 IP 精品化)的路線之争 …… 無不将騰訊再次推到了風口浪尖。
" 騰訊遊戲陷入被動 "
不得不說," 騰訊遊戲陷入被動 " 是遊戲行業甚嚣塵上的論調。虎嗅與數位遊戲從業者、資深玩家、投資人溝通後發現,所謂 " 騰訊遊戲陷入被動 " 是多重内外因合力的結果。
過去很長一段時間,騰訊遊戲找準幾個前景廣闊的遊戲品類後,大量賽馬項目擠入這些賽道 " 賭爆款 ",即便會使自身遊戲業務陷入重復賽馬與左右互博,但也建立起:
優勢品類的賽道控場能力。
以騰訊遊戲在射擊賽道的拳頭產品《和平精英》為例,其作為《絕地求生:刺激戰場》《絕地求生:全軍出擊》《穿越火線:荒島特訓》《光榮使命》等項目賽馬勝出者,不僅拿到了騰訊渠道的流量倒灌還拿到了整個射擊品類的資源傾斜。
圖源:東方 IC
尤其在 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)和射擊(含 FPS / TPS / 戰術競技等)賽道站穩腳跟後,騰訊遊戲缺乏動力以直接開發產品切入新品類,更多是:
占位投資。
虎嗅獲悉,網易與騰訊的投資風格差異明顯:網易雖然也走多元化產品戰略,在二次元、競技、休閒、開放世界均有布局,但更看重廠商的研發能力,本質上源于網易重視自研與產品品質;騰訊則對小型廠商的投資數量較多,重點布局開始涉及二次元與創新獨立遊戲,其 " 撒網式 " 投資策略源于騰訊資金儲備雄厚且不願錯失細分機會。
對此,奇酷工場市場負責人韓放認為,一款新遊戲的試錯成本和不确定性太大,而投資成熟的公司來做分發和運營效率會大大提升;況且,以騰訊現在的體量,要做的不是創新而是更具确定性的決策,即追求回報收益的穩定性和可預期,代理顯然比自研失敗幾率要小。
按照騰訊高級副總裁馬曉轶的說法,這是 " 讓最優秀的開發人員拿到最多的資源 ",但明眼人都看得出來投資是為了:
更快綁定自帶方法論的團隊和 IP。
那麼,騰訊遊戲版圖是什麼時候出現裂隙的呢?如果非要一個明确的轉捩點亦或是信号,外界視角更傾向于:騰訊遊戲對優勢賽道控場能力的衰退。
以 2021 年 8 月國内版号停擺為例,遊戲市場驟然入冬,騰訊的 " 焦慮 " 與日俱增:騰訊遊戲的勢能主要基于流量和資本,當監管開始強調產業互聯網的推進與建設時,反壟斷持續深化與遊戲低氣壓逼得騰訊不得不重組營收結構,其長期在遊戲版圖建立的 " 确定性 " 也在疫情、監管、經濟下行多方衝擊下松動。
尤其,《原神》攻勢兇猛,騰訊遊戲缺乏開放世界產品的研發能力,當焦慮得不到緩解只會更加焦慮——虎嗅獲悉,2021 年起騰訊遊戲有兩個标志性轉變,一是全球化正式提速,成立海外品牌 Level Infinite ;二是 IEG 主動架構調整,包括:
成立獨立的國内發行線及多個合作部,專門針對重量級合作夥伴的發行業務做深度跟進,确保 " 特殊 " 時期保住核心 CP(遊戲制作商)發行成功率;
撤銷原遊戲產品部、合作產品團隊及其他業務支持部門,将自主發行團隊、市場部門并入自研工作室,強化產品自身話語權;
成立二次元業務部門。
具體到自研工作室,騰訊在 2022 年 6 月進行了小範圍調整嘗試:專攻 FPS 品類的原天美 J3 工作室被拆分,拆出天美 Y1、Y2、Y3 工作室、并新成立 G1 工作室;分工調整上, Y1、Y3 工作室負責《逆戰》《穿越火線:槍戰王者》《使命召喚手遊》等已上線 IP 後續開發、運營;Y2 工作室主攻全球化多端自研產品開發;G1 工作室主攻全球化原創 IP 的 3A 級產品。
上述變陣市場能看出兩個信号:
第一,騰訊針對用戶注意力變化的嗅覺不再敏銳,行軍路線急轉二次元賽道,緊跟市場用戶趨勢;
第二,騰訊消耗大量資源、精力守住自己優勢的射擊品類優勢盤。
然而,市場頗為诟病的騰訊遊戲賽道依賴問題,身處騰訊 IEG 内部的視角卻不盡相同。
" 事實上整個遊戲業務持續在做新項目的探索,集團決策不是看到市場上跑出了什麼新爆款去跟随,而是希望滿足更多用戶需求,任何一個品類在騰訊都有潛在玩家閱聽人,業務最優先考慮的是滿足用戶而不是競争。" 一位 IEG 高管向虎嗅說道。
他以《VALORANT》舉例,早在 2016 年立項開發時,他便深度參與其中、并投了綠燈信任票。"《英雄聯盟》表現出的產品力毋庸置疑,基于拳頭遊戲在研發層面的嗅覺、對公平競技遊戲的擅長,當時就笃信新項目一定能成功,如今市場表現也證明這是個無比正确的決定。"
多位騰訊 IEG 員工亦向虎嗅表示,騰訊遊戲立項标準裡 " 賺不賺錢 " 絕對不是優先級最高的,内部推動立項一直鼓勵在新品上做嘗試、試錯;只不過近年來新品市場表現參差不齊,一些新遊的品質打磨不如競品,市場放大了這種勢頭,并将單款遊戲的失利解讀成:
" 騰訊焦慮 "。
按照外界的叙事視角——騰訊遊戲占據行業半壁江山,理應更具備開創精神及行業擔當,但過往騰訊一些不盡如人意的產品卻耗盡了玩家的好脾氣,于是攻讦言論頻頻在社交平台圍堵騰訊," 招黑 " 體質越發明顯。
對此,一位 IEG 員工提供了一個頗具代表性的視角:騰訊是危機意識比較強的公司,遊戲業務一直在關注市場上新的玩法,這個玩法并非都具備颠覆性,但一定是最早跟進研究的遊戲廠商之一。
" 或許,騰訊遊戲不再具備‘上海四小龍’(米哈遊、疊紙、鷹角、莉莉絲)一樣的敏銳嗅覺和開創魄力,創始人也不是長期活躍在一線研究競品;但 IEG 一直有團隊撲在一線研究新玩法、新產品,不論 mark(騰訊首席運營官任宇昕)還是 steven(騰訊高級副總裁馬曉轶)都看新機會,可騰訊的改變和思考并不會立刻落到一個業務上讓用戶感知到,更遑論讓外界看到。"
騰訊渠道話語權正被重構
當然,關于 " 騰訊渠道話語權正被重構 " 的論調在遊戲行業也頗具代表性。
此前,騰訊依托龐大的微信、QQ 用戶盤建立起的渠道優勢,從研發到渠道都有不可撼動的市場地位,很多投資者一度将騰訊視為遊戲概念股的 " 風向标 ",坊間才有了 " 騰訊之于遊戲好比茅台之于白酒 " 的說法,市場對其預期最大盈利點也是遊戲業務。
端遊時代各家廠商圍繞核心遊戲再搭配 2 ~ 3 個非旗艦產品就可以将用戶沉浸在自家平台上;手遊時代渠道則不再希望用戶輕易被沉澱在其他平台——渠道最理想狀态變成一年之内玩家在數款遊戲中快進快出、氪同體量的錢。
直到《原神》以一己之力撕開了傳統渠道的防線,近年來以米哈遊為代表的新銳遊戲廠商不願意上安卓渠道,很重要一個原因就是省下高抽成,并防止渠道分流產品用戶。
圖源:視覺中國 / 德國科隆國際遊戲展上,國外玩家圍觀《原神》
" 2021 年初興起一個論調‘遊戲行業全國學上海’,并不是學盛大、巨人,而是學莉莉絲、疊紙等新銳遊戲廠商如何繞開渠道将用戶沉澱在 IP 之下。" 22 年遊戲從業經驗的于翔對虎嗅分析稱,原因和中國遊戲行業的傳統格局有關。
這樣演化下去,渠道很可能會基于營收、優化用戶考量作出階梯分賬的讓步,即達到某個級别就按照一個新的抽成比例來抽成,遊戲廠商與渠道抽成處于一個:
動态博弈過程。
騰訊遊戲内部產品表現不如之前頭部產品,管理層自然在外部投入了更多精力和資源。
尤其,面對國内遊戲行業巨大的不确定性,騰訊自 2021 下半年以來在全球遊戲產業瘋狂掃貨。據虎嗅不完全統計,近三年來騰訊至少在全球發起超 141 起遊戲相關投資并購:2020 年 37 起、2021 年 92 起、2022 年 12 起。
這背後,既有基于網易(《暗黑破壞神:不朽》《永劫無間》等)、米哈遊(《原神》)、阿裡(《三國志 · 戰略版》)等競争對手加大遊戲領網域投資布局的對衝;也有提前培養產品 " 嗅覺 ",以防再錯失爆款的審慎。
以上是基于外部去審慎騰訊遊戲得出的答案,但置身騰訊遊戲業務的員工卻向虎嗅還原了另一個視角。
誠然,騰訊遊戲與生俱來便有微信、QQ 的渠道加持,渠道優勢包括兩個方面:
第一,海量資源能夠幫助新 IP 迅速觸達用戶、建立玩家心智,賽事、直播、短視頻二創更能持續為產品制造聲量 ;
第二,社交屬性有敏銳的反饋機制,運營層面用戶留存、觸達、信息推送、拉回流都方面動态調配,數據也更全面。
不過,硬币的反面也意味着:好遊戲能乘風而上,平庸的遊戲則會加速死亡。
" 小的渠道像河流,騰訊是大海,掀起的巨浪會以極短時間觸達龐大的用戶群,但犯的任何微小錯誤都會被迅速放大,不夠優秀的項目會加速透支產品生命周期。" 一位 IEG 員工向虎嗅說道。
此前,市場上不乏樂觀者認為,只要投入足夠的資源,遊戲項目大概率就能成——可事實上,資源倒灌 + 方法論復制并不能保證新遊的成功,市場驗證決定一切。遊戲歸根結底是創意產業,失敗頻頻上演。
不可控才是常态。
海外遊戲發行商 Raymone 向虎嗅感慨:" 外界總有一種錯覺,遊戲行業錢非常好賺、成功率不低;可事實上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的產品、黯然離場的團隊更多,一款遊戲能風靡可能要天時、地利、人和再疊加一些偶然因素。"
題圖:視覺中國
況且,公眾、市場對騰訊遊戲新項目的預期絕對高于行業均值,騰訊及格線甚至是很多小廠商的天花板——長此以往,騰訊遊戲無限疊加外界預期和市場預期,甚至無意間将騰訊推到了產業的對立面——市場上只要有優秀遊戲冒頭,不管什麼品類,都可以作為鏡照 " 騰訊慢了 " 的說辭,都可能被拿到對立面去:
揶揄騰訊。
再将視線拉回騰訊遊戲,即便外界的失焦常常被市場放大,反過來成為一種批評;但騰訊遊戲的業務節奏卻是另一種姿态。
以《原神》為例,這款現象級產品對騰訊遊戲的衝擊并非大船轉舵一頭扎進二次元,而是推動 IEG 越發重視開發的遊戲質量,在遊戲表現力、遊戲產品力上下功夫做精品,而不是像以前那樣純粹追 DAU、下載量。
甚至,不乏置身騰訊 IEG 的員工認為,站在渠道角度騰訊是一個平台、一個渠道商;但站在一個研發角度,它更是一個内容供給商,一個遊戲研發商,這兩者無法切割、相伴相生,所以不應該以具體某個角色來定義騰訊。
" 作為頭部企業,騰訊與網易、米哈遊合作多于競争,内容和渠道的此消彼長并非《原神》導致,而是整個遊戲行業的大趨勢。" 一位 IEG 員工說道。
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