今天小編分享的财經經驗:不只是戀愛,女性向遊戲開始洗牌,歡迎閱讀。
被低估的女性向遊戲,内容比标籤更重要
2024 年最後一個月,遊戲圈又熱鬧起來了。
《黑神話:悟空》沒能上榜 TGA 年度最佳遊戲,也沒有獲得 IGN 任何一個獎項。
在無數玩家為其鳴不平的時候,由疊紙遊戲研發的《無限暖暖》卻悄悄 " 上桌吃飯 " 了。12 月 11 日,《無限暖暖》宣布已獲 IGN 2024 年度最佳遊戲提名。
實際上,早在上線之前,《無限暖暖》就已經在海外媒體評測圈掀起一定的話題讨論度,遊戲相關詞條還登上了日本等海外市場 X(Twitter)熱搜在評分上。
在評價方面,獲得了 IGN 9 分的評價和極高的贊譽,不僅如此,在 Metacritic 的均分也穩定在 80 分的高位,這一成績已經與《底特律:變人》、《刺客信條 3》、《文明 5》、《蓓優妮塔:起源》、《火紋 Engage》等全球知名遊戲相當。
暖暖作為一個歷經 12 年的 IP,如今正在實現從換裝遊戲到開放世界的破圈之旅,反觀傳統女性向手遊,雖在一定程度上滿足了女性玩家的部分需求,但模式化的劇情、單一的養成路徑、有限的社交拓展以及審美疲勞的畫面風格,似乎都使得女性玩家們渴望着一場全新的遊戲變革。
01 開放世界圓的不止是疊紙的夢
" 每到這個時候,我都有很多話想對你說,但好在很快就要見面了呢。"12 月 3 日,小落接到了一通來自上海的陌生電話,當暖暖和大喵的聲音傳來,她才想起來自己前段時間預約了《無限暖暖》這款遊戲。
" 公測日就在暖暖 12 歲生日的前一天,至于我為什麼知道暖暖生日,是因為在小紅書看到好多姐妹給暖暖慶生,《無限暖暖》開服還發放了好幾個生日兌換碼。說實話我其實并不算不上 " 暖暖 " 系列的死忠玩家,并不是每個系列我都玩過,但看到遊戲和玩家為她慶生為她包大屏,還是覺得很感動。" 小落這樣對消費紀說道。
作為被疊紙寄予厚望的《無限暖暖》,在今年最後一個月全球全平台發售了。在繼承了暖暖 IP 優秀的換裝系統的同時,其更是主打女性向開放式世界。在回顧暖暖系列走過的 12 年歷程後,消費紀發覺,暖暖系列無疑是一部女性向遊戲的成長史詩。
暖暖 IP 起源于 2012 年上線的《暖暖的換裝物語》,開創了換裝手遊先河,以精美的服裝和可愛的角色形象吸引了一批忠實女性玩家。之後,2013 年推出的《暖暖環遊世界》融入文字冒險等元素,讓玩家為暖暖搭配服飾應對不同場合。
2015 年的《奇迹暖暖》則有着拯救奇迹大陸的使命劇情,服飾種類更豐富,玩法也進一步拓展 。2018 年的《閃耀暖暖》采用 3D 技術和動畫渲染技術,開啟換裝遊戲新内卷時代,其畫面、玩法等均有更新。2024 年,《無限暖暖》的出現更是實現了從換裝遊戲到開放世界的轉型,IP 形象重塑,玩法全方位拓展,顯然開放世界為其帶來了無盡的探索可能性。
從幾年前的《塞爾達傳說系列》《賽博朋克 2077》《艾爾登法環》《巫師系列》開始,全球遊戲市場愈發頻繁地出現 " 開放世界 " 的身影,且總能引發遊戲圈關注。移動端,無論是通殺全球的《原神》還是今年剛上線的《鳴潮》,亦或是正在預熱的《燕雲十六聲》," 開放世界 " 都是避不開的話題。
同時,結合近幾年的市場定位理論來看,在《無限暖暖》之前,女性向遊戲多以乙女遊戲、養成。模拟經營為主,搭建開放世界似乎是一件很難想象的事。但事實上,當下女性玩家的消費更新需求是愈發顯著的,在遊戲領網域,相當一部分女性玩家不再滿足于簡單的換裝養成,而是渴望在遊戲中獲得更深層次的體驗。
更重要的是,疊紙也在試圖通過打造開放世界遊戲來進一步拓寬市場,帶來更多的商業化呈現。就像疊紙創始人姚潤昊在早期一次公開活動上就談到過女性向遊戲市場的困境:之前很多人說,女生是不玩遊戲的人群,其實她不是不玩,她就是沒有合适自己的遊戲玩,是沒有人做而不是沒有人玩。
02 女性向遊戲不等于戀愛遊戲
不可否認的是,國產女性向遊戲這塊蛋糕越做越大了。
根據七麥數據,11 月有三款女性向遊戲流水過億,分别是 3.9 億的《戀與深空》、1.38 億的《如鸢》和 1.07 億的《光與夜之戀》。
再看一組雙十一的數據,根據 2024 年天貓雙 11 全周期(10 月 21 日 -11 月 11 日)品牌成交榜單顯示,旗下擁有乙遊《未定事件簿》的米哈遊,其旗艦店成為今年度雙 11 首個破億品牌,且位玩具潮玩店鋪銷售榜、潮流玩具店鋪銷售榜雙榜第一;疊紙工作室的 " 疊紙心意旗艦店 " 則位居雙榜第二。
不僅如此,去年 3 月上線的《代号鸢》、今年 1 月上線的《世界之外》以及老牌 IP《時空中的繪旅人》《偶像夢幻祭》等女性向遊戲官方店鋪,也同樣均成交額破千萬登上雙榜 TOP20。毫無疑問,我們熟知的女性向賽道正處于前所未有的繁榮之中。
然而站在遊戲開發的角度看,如此大好的形勢卻沒有帶來更加實質性的改變,戀愛類乙遊只是女性向產品的一個細分,但縱觀市面上所活躍的女性向遊戲,乙遊幾乎撐起了國產女性向遊戲的半邊天。
但令人擔憂的是,目前市面上許多乙女遊戲的玩法相對固定,甚至在男主設定方面都有不少雷同,盡管今年上線的《戀與深空》和《世界之外》有技術和題材上的創新,但在整體框架上仍未跳出傳統的窠臼。随着競品如雨後春筍般湧現,乙女遊戲基礎盈利模式外,更在聯名、周邊等領網域加碼營銷。
從遊戲内容到商業模式,女性玩家群體的需求與期望并未得到充分滿足。從消費者心理學角度來看,玩家玩遊戲不僅是為了消遣,更是尋求新鮮感與情感觸動。當遊戲不足以留住玩家,那麼用戶流失風險就會急劇增加。
長期下來,新用戶獲取困難,老用戶不斷流失,公司無法承擔開發副玩法的周期與預算,就會嚴重影響遊戲的收益。消費紀了解到,近 1 個月就有《搖光錄》《少女的王座》《築夢公館》2 款女性向遊戲宣布停服。
但從正向收益來看,乙遊的商業價值無疑是巨大的,但即便是頭部遊戲廠商,似乎都在有意無意将女性玩家群體簡單地框定在了一個狹小的刻板印象範疇内,也在忽略一個現實 ——女性玩家的人生閱歷、興趣愛好、情感訴求橫跨着極為廣闊的範圍,女性遊戲,是需要多元化的。
當遊戲廠商忽視這些多元視角,帶來的弊端是顯而易見的,一方面,大量潛在的女性玩家被拒之門外,市場的邊界難以拓展,使得行業發展受限;另一方面,現有的玩家也會因長期接觸單一視角内容,逐漸產生審美疲勞,降低對遊戲的忠誠度。
爆款乙遊在商業營收上屢創新高、繁榮背後的隐憂不斷侵蝕着產業發展的根基,整個國產女性向遊戲產業正站在十字路口。
03 女性友好是關鍵密碼
在消費紀看來,更多時候的女性玩家是被 " 框住 " 的,長久以來,遊戲行業似乎存在着一種刻板印象," 女性不擅長操作類遊戲 " 的偏見試圖将女性玩家的喜好局限于特定範疇,然而,現實中的女性玩家群體展現出了極為豐富多元的興趣圖譜。
事實上,女性玩家的消費力量也已經不容小觑,根據美國遊戲分析機構 Circana 的最新研究數據,截至 2023 年 6 月,女性在主機遊戲、PC 遊戲和手機遊戲領網域的占比分别達到了 47%、50% 和 54%。從地區來看,美國市場女性玩家活躍且付費能力強,其次是日本,再是韓國。
" 不管是什麼類型的遊戲,能做到‘女性友好’就是更能打動我的。" 這句話道出了眾多女性玩家的心聲。
在當下的遊戲市場中,女性向遊戲的成功絕非偶然。當眾人将目光聚焦于女性強大的消費力時,卻往往容易忽視一個關鍵因素 ——一款遊戲成功的前提是本身是個好產品。
一部成功的女性向遊戲,其劇情一定是鮮少出現那些令人厭煩、冒犯的橋段。再者,尊重與理解女性,是這類遊戲的核心準則。無論是遊戲中的女性角色,還是螢幕外的女性玩家,都從未被當作客體、第二性對待。
當很多時候,一些一般向遊戲裡的設計在女玩家眼中帶着不公平的凝視時," 女性友好 " 的遊戲總會拉出來誇一波。以無限暖暖為對比,盡管上線以來不少玩家吐槽其優化設計 " 雞肋 ",但僅是從 " 女性友好 " 的理念來解釋,消費紀就不止一次在小紅書看到玩家讨論暖暖健康的身體與姿勢,以及疊紙試圖避免 " 男凝視角 " 而進行合理的服飾設計。
也就是說,當一款遊戲能夠顧慮兩性視角的不同,關照玩家的内心感受,哪怕沒有做到滿分,它依然會在玩家群體獲得應有的評價。
國產女性向遊戲的創新之路,尚處于探索前行階段,從《無限暖暖》面世就能看出有着明顯的 " 摸着石頭過河 " 之感,但無論如何,疊紙這種建立在既有 IP 基礎上,探索全新賽道和玩法的方式很有意思。
" 我擁有極大的探索空間,去做真正屬于自己的決定。" 這種方式能不能成,是否值得借鑑,或許已經是其他遊戲廠家要考慮的問題了。
本文來自微信公眾号 " 消費紀 ",作者:奈爾,36 氪經授權發布。