今天小編分享的社會經驗:關于遊戲,網易盡了社會責任嗎,歡迎閱讀。
出品|虎嗅 ESG 組
作者|胡巍
頭圖|AI 生成
本文是 #ESG 進步觀察 # 系列第 118 篇文章
本次觀察關鍵詞:争議行業,社會責任
中國四大門戶網站之一,秉承有态度的新聞理念,是很多人曾經對網易的第一印象。
但真實的網易是一家以電子遊戲為主營業務的企業。根據其截至 2024 年 12 月 31 日的第四季度及财政年度未經審計财務業績,網易 2024 年淨收入為 1053 億元(144 億美元),其中遊戲及相關增值服務淨收入為 836 億元(115 億美元),占比約八成。
網易也在其 2023 年 ESG 報告中直陳,網易 " 是一家領先的互聯網和遊戲服務提供商,致力于提供優質内容。公司不斷拓展遊戲生态系統,形成豐富產品矩陣,開發并運營了多款在中國和全球廣受歡迎并且長盛不衰的手遊和端遊 "。
有争議的電子遊戲
從 ESG 視角看,電子遊戲在某種程度上是一個有争議的行業。
煙、酒、賭博及軍火是争議性行業,這一點被普遍接受,涉足這些行業往往會對企業 ESG 評級產生負面影響。電子遊戲雖然不在四大行業之列,但其與煙、酒、賭博的共同點是,都有成瘾性——遊戲設計利用多巴胺獎勵機制(如成就解鎖、社交認可),使玩家產生心理依賴,甚至出現 " 遊戲障礙(Gaming Disorder)"。
世界衛生組織(WHO)将 " 遊戲障礙 " 認定為一種精神疾病,将此條目收納于 " 國際疾病分類 " 第 11 次更新版本 ( IDC-11 ) 中 " 因濫用和成瘾行為而導致的精神障礙 " 條目下 " 因成瘾行為而導致的精神障礙 " 的分類裡," 遊戲障礙 " 與賭博成瘾而導致的精神障礙條目并列。
WHO 提供了三個要點,以幫助專業人士診斷剖析患者的疾病:一是無法自控玩遊戲的時間、頻率、強度、時長等等;二是越來越重視遊戲,以至于遊戲優先于其他生活興趣和日常活動;三是盡管發生了負面後果,但玩遊戲的行為仍然持續或變得更加嚴重。
煙酒的生理依賴性強于遊戲,但遊戲的心理依賴在某些群體中可能更突出。
也因此,電子遊戲在很多國家受到限制,比如廣告方面:在韓國,遊戲廣告需标注 " 過度沉迷可能導致健康問題 " 字樣,并禁止使用明星代言吸引未成年人;法國在 2023 年通過法案,禁止遊戲廣告中出現 " 連續勝利 "" 無限生命 " 等誘導性用語,類似煙草廣告的警示規則。
更多的保護針對未成年人。
例如在美國,禁止收集 13 歲以下用戶的姓名、郵箱等個人信息用于遊戲廣告定向;需通過家長同意才能向兒童展示廣告;遊戲商 Roblox 因未完全屏蔽未成年人賬戶的廣告推送功能,被罰款 7250 萬美元。
以上這些限制,像極了各國對于酒精類飲料、煙草、賭博的限制。
所以,盡管遊戲并不位列傳統的四大争議行業,但相似度較高,且很多人對其頗有微詞——尤其是未成年人的家長,他們中一些人巴不得遊戲公司倒閉——有人将電子遊戲比作新型的精神鴉片,導致沉迷于遊戲的少年、青年甚至中年人萎靡不振,上綱上線一點,有可能影響國運。
倡導理性遊戲,網易做得不夠
在中國,盡管煙草、賭博廣告的限制上已經與國際接軌,但酒類廣告幾乎未設限——酒企仍是很多媒體的主要金主,連央視這樣的中央級媒體也充斥着酒類廣告——這像極了遊戲廣告,只不過,遊戲廣告更多出現在互聯網媒體上。
網易就是受益者,要在其門戶網頁上找到幾個遊戲廣告,可以不費吹灰之力。
網易本身也是遊戲廣告的投放者。例如針對遊戲《陰陽師》,網易在多個平台上進行了廣告投放,包括 Bilibili、百度貼吧、新浪微博等。從金額上看,網易 2023 年全年的營銷費用為 139.7 億元,2024 年前三季度累計銷售和市場費用為 113.29 億元,遊戲廣告在這其中沒有缺席。
廣告可以吸引人們玩遊戲,也可以倡導理性遊戲,例如倡導減少遊戲時間,但後者經常被遊戲公司忽視——很多人都未曾發現網易做過這方面的公益廣告,或專門開展過相關大型公益活動。
事實上,網易在其 2023 年度的 ESG 報告中,并未陳述沉迷遊戲給公眾帶來的傷害,就連 " 沉迷遊戲 " 這四個字都未在報告中出現。
IIRC 提出的 7 個 ESG 報告原則就包括 " 可靠性與完整性原則 ",即報告應當以平衡的方式涵蓋所有積極和消極的重要問題,且不存在重大差錯。這一原則事實上也出現 NFRD、GRI 等等機構提出的報告原則中。顯然,網易的 ESG 報告違背了以上編寫準則。
網易 ESG 報告做得較好的地方,在于專門編寫了 " 未成年人保護 " 一節,其中提到了 " 防沉迷 "。
截圖自網易 2023 年度 ESG 報告。
報告顯示,網易建立了 " 未成年人保護中心 " 和 " 網易家長關愛平台 ",提供遊戲時長管理、消費限制、一鍵禁玩等功能。
網易還提到 "AI 未成年人保護系統 ",通過行為幹預攔截不理性消費,并利用技術手段精準識别疑似未成年玩家。案例中提到的《蛋仔派對》" 寶寶蛋 " 守護模式,通過限制内容與推送适齡地圖,展示了技術落地的具體場景。
但報告中沒有補充未成年人保護措施的實際效果數據,如平均遊戲時長下降比例、消費攔截成功率、家長平台使用率等,也沒有引入第三方審計或認證。這很容易留下疑問,網易的措施有沒有效果,或者有沒有意義?
還值得一提的是,即便報告專門編寫了 " 未成年人保護 " 一節,但兩頁内容不算多,僅占到整個報告不足 4% 的篇幅。
此外,正如前文所述,沉迷遊戲、罹患 " 遊戲障礙 ",不僅僅只是未成年人的問題,成年人同樣可能受其困擾,但網易 2023 年 ESG 報告絲毫未曾提及。
雖然必須承認,讓遊戲公司去禁遊戲,有點像讓煙草公司禁煙、酒企禁酒、軍工廠反戰——可以說說,做起來很難——但也并非沒有先例,比如炸藥大王諾貝爾後來就設辦了有名的諾貝爾和平獎。
網易的特殊之處還在于,它起先是一家新聞門戶網站,是郵箱服務提供商,而不是一家遊戲公司。是利潤将其吸引到遊戲賽道,從這點講,其轉型是主動為之。那麼賺了錢的網易,拿出一些利潤用于提倡理性遊戲,用于防沉迷,用于落實減少遊戲時間,盡一點社會責任,而不是在 ESG 報告中回避社會責任,這些都是應該的。