今天小編分享的科技經驗:中國遊戲人,别再自卑了,歡迎閱讀。
最近幾年,我發現很多中國遊戲人,常常處于又自大,又自卑的狀态。
我們有全球最大的遊戲市場、最大的遊戲公司、最賺錢的遊戲。但在鄙視鏈分明的全球遊戲行業,我們的長處似乎總是難登大雅之堂。TGA 的年度最佳、GDC 最受關注的演講議題,在過去很長一段時間裡,也似乎和我們沒什麼關系。
不過,上周借參加 GDC(Game Developers Conference,遊戲開發者大會)的機會,葡萄君在灣區待了幾天,發現事情正在發生變化:中國遊戲,正在殺入全球遊戲產業最核心的腹地,獲得前所未有的尊嚴。
打開 GDC 官網的演講議程,搜索各個大廠,你會發現和騰訊相關的有 42 場(包含 Riot、Supercell),和微軟有關的有 40 場(包含動視、暴雪),育碧有 24 場,英偉達有 22 場,Epic 有 13 場,網易有 12 場,索尼有 10 場(包含頑皮狗、遊騎兵)。統計未必準确全面,但多少能說明一些微妙的變化。
一位同行的朋友和我開玩笑,說今年的 GDC 稱得上是「東升西落」。中國遊戲人,可以把那種隐隐約約的自卑感抛在腦後了。
存在感
這一趟行程的第一大感受,是來 GDC 的中國遊戲人,實在是太多了。
出了舊金山機場,接機的師傅迅速猜到了我此行的目的,和我聊起了昨天的鷹角乘客,以及字節遊戲業務的裁撤與重啟。從酒店到 Moscone 場館取證件的路上,滿街行人恨不得快一半都是亞裔。擦肩而過時,還能聽到不少人用普通話交談,諸如 " 我明天要見張雲帆 " 之類的對話比比皆是。
連 GDC 官網首頁的默認照片都是亞裔面孔
這些參會者來到舊金山,不只為了聽 GDC 的分享,還為了和全球的合作夥伴碰面。比如會場附近有的酒店會議室,已經被騰訊的會議約滿。聽說他們還照例舉辦了一場 Family Summit,把被投公司,以及内部的各個團隊聚在一起交流。可見中國遊戲,确實無縫嵌合到了全球行業當中。
在會場,還有不少中國留學生從四面八方專程過來,聆聽分享,投遞名片。和幾個人聊了聊,我發現人均都面試過幾家大廠,而且不少人都有做獨立遊戲的打算。他們的英語都很過硬,也都認識不少校友。看着大家彼此打招呼、擁抱、擊掌、碰拳,頗有些世界民族大團結的感覺。
籤到日的人已經非常多了
更令我意想不到的是,中國遊戲的存在感,也強得有點過分。
來到 GDC 各個演講的場館 Moscone West,一進門,就能看到 Xsolla 的展台在播放《界外狂潮》等國產遊戲的宣傳片。再稍微往裡走兩步,騰訊的全家桶廣告就映入眼簾。
右轉上電梯,在前往各個會議廳的路上,一幅《三角洲行動》的海報又在頭頂徐徐出現。騰訊作為 GDC 五大鑽石級合作夥伴之一的含金量可謂盡收眼底 ……
再往裡走,你會發現騰訊甚至專門包下了一個場地,作為自己開發者峰會的專場。本來我以為這個場次不會有太多人來看,沒想到第一天只晚了幾分鍾,隊伍就已經排得老長,而且紋絲不動。我問組織秩序的志願者,出一個進一個,這得多久才能輪到我?他打量了一下隊伍長度說:" 等到會場裡的所有人都出來了,就能輪到你了 ……"
排隊的間隙,前面一位來自西班牙政府部門的女士和我閒聊起來,問我中國的 Chinajoy 成色如何,是否值得帶隊參與,還感嘆騰訊是個 big big company,投資收購了不少歐洲的團隊。後來和更多海外遊戲人聊天,我發現大家也都能說出幾個身邊的朋友,和「騰子的大手」打過交道。
快排到會議室的時候,一名開發 VR 遊戲的美國老哥又和我聊起下一場《三角洲行動》的議程,說自己是個資深射擊玩家,對 PUBG、《逃離塔科夫》均有涉獵。我問他,這幾款遊戲最喜歡哪個,他糾結了起來,說 Hard to say,但《三角洲行動》的品質夠高,而且還免費 …… 也算代表了海外玩家對中國 F2P 大作的态度。
除了騰訊,網易、米哈遊、疊紙等國内大廠也均有火爆的分享議題——像是《無限暖暖》執行制作人冨永健太郎的演講,葡萄君前幾天也有過分享 ,結束後,還有不少粉絲圍上去索要籤名。
日本設計師遠赴中國做遊戲,然後在美國分享,簡直世界民族大團結。
在 Expo 展區,中國遊戲的存在感就更強了。騰訊、Lightspeed Studios(光子)、蝸牛、原力動畫、極米、OPPO、Gamera、熱脈、超參數、喵吉托等公司的展台都很醒目。
其中在 to B 區網域,騰訊展台的面積和人流量尤其龐大,堪稱全場之最,我懷疑 ACE、Wetest 等開發、運營工具吸引了不少開發者;而在遊戲試玩區網域,《烽火與炊煙》還包下了一個巨大的螢幕,用國風美術吸引許多外國人紛紛駐足。
在展台之外,Minimax、超參數、Gamera 等公司舉辦的各種線下活動也場場爆滿。例如在 Gamera 主辦的派對上,很多獨立遊戲人都在展示自己的 Demo,排隊時也有人在交換名片,分享自己的遊戲;而 Minimax 的活動,據說來了 100 多名 AI 公司的創始人。
當然,也有不少朋友認為今年 GDC 是個小年——雖然能看到《動物井》《宇宙機器人》《天國拯救 2》等項目,但很多知名遊戲人、知名大作都未參與,像是 Google 和英偉達的部分議題,更是在 CES 上已經有過類似的分享。可如果中國遊戲自己不争氣,恐怕也不會獲得這樣的效果。
面對這一切,我想起排隊入境美國時,在海關偶遇的騰訊遊戲學堂院長夏琳告訴我,騰訊遊戲從 2006 年就開始作為觀眾參加 GDC 了。只是在當時,無論騰訊還是中國遊戲,存在感都和今天相差甚遠。
大概五年前,騰訊遊戲學堂開始把 GDC 的分享内容整理給公司内部學習;到了這兩年,他們又開始組織申報 GDC 議題,為同事們提供演講培訓。如今快 20 年過去,當年的小透明終于有機會站到舞台中央,成為新的主角了。
影響力
為什麼這屆 GDC,中國遊戲會變得這麼火?可能有幾個層次的原因。
首先,在和大 DAU 手遊相關的領網域,中國遊戲繼續遙遙領先,而且領先到了一騎絕塵,所有人都要向我們學習的程度。
GaaS、遊戲安全、反外挂、長線運營 …… 這些話題都是我們的主場。比如騰訊有一場演講,分享了如何用 AI 來回放對局,鑑别外挂。現場 Supercell、Nexon 等公司的員工都聽得認真,還有 Niantic 的員工主動詢問相關技術,邀請騰訊前去交流。而分享如何洞察用戶需求,測算 pLTV 的演講,更是直接爆滿。
其次,在某些前沿技術上,我們達到了相當不錯的水平。
騰訊工程師談如何在移動端實現光追效果,光子分享如何在移動端預處理破碎資產,做碎片物理模拟 …… 這些手遊端的開發技術,仍舊是我們的強項。而且在手遊之外的領網域,我們也開始偶露峥嵘。
舉個例子,騰訊有一場分享,講的是如何用 PCG(大規模程式化生成)技術,生成超大規模的中國古都——比如在秦朝,城市采用的是五戶人家組成一比,五比又組成一闾的闾裡制。于是團隊研究了一套方案,不僅能支持中國建築的參數調整,還能把 UE5 和其他 DCC 軟體通過 USD 格式打通。
分享的兩位專家告訴我,國外公司的技術方案已經運用了十幾年甚至幾十年,完全是根據自己的需求定制,這也意味着他們的工具和流程,做不出中國獨特風格的東西。于是騰訊啟動了這個項目,用 20 多人的團隊,1 年半的時間實現了技術突破。未來再生成任何古建築,都可以運用這套方案。
另外,我們在 AI 方面的不少嘗試也頗為領先。光是騰訊,議題就覆蓋了 AI 反作弊、AI 輔導、AI 對話、AI 生成資產等方方面面。
比如魔術方塊分享了來自《暗區突圍》的,全球首個懂人類語言的 FPS AI 隊友:F.A.C.U.L,它能讓獨狼玩家擁有一個可以語音互動,具備 3D 空間感知能力,且富有 " 眼力見 " 的隊友。還有任天堂的專家特意來到現場,學習相關思路。
而更令人感慨的地方在于,我們真的有不少分享上了牌桌,殺入海外遊戲行業最強大的腹地。
眾所周知,作為全球第一大遊戲品類,射擊對于硬實力的要求極高。但這次《三角洲行動》罕見地有四場分享,涉及關卡、戰鬥、美術和雙端渲染,且現場均座無虛席。
三角洲的關卡主策劃董海陽說,他們細致地推算了掩體、門窗等的體積大小,總結出了 20 多頁的标準文檔," 這個文檔可以讓我們未來吃上十年、二十年 ";而在 LOQ(Level of Quailty)方面,他們也沒有套用育碧的标準,而是結合自己的團隊特點和管線,調整了不少要素。各種 POI(興趣點)熱力圖、玩家動線圖,數據追蹤工具,也都融入到了設計流程當中。
而戰鬥主策劃 Olio 則介紹,為了把三角洲做出特色,在确定英雄技能 + 戰術射擊的方向後,他們花了兩年時間,歷經 7 個版本的艱難推導,一點點确定了 TTK、幹員技能、成長、關卡等要素,逐漸收束設計。遊戲上線後,他們也在探索如何給玩家帶來更自由的玩法體驗。在分享現場,看到幾個相同幹員用盾牌和敵人玩 " 彈彈樂 ",很多觀眾都笑出了聲。
那麼在這些核心模塊,我們是不是真的已經登堂入室了?我也問了這兩名分享者同樣的問題。
在董海陽看來,關卡策劃是一個跨領網域的工種,它需要具備很高的美學素養,以及自行搭建原型的技術能力," 關卡策劃應該是自己經手所有工作的第一責任人 "。現在無論是招聘還是培訓,他們都會鼓勵團隊成員選擇一個方向不斷深耕,而且已經卓有成效。在他看來,未來團隊只要足夠強大,就有希望做出《艾爾登法環》那樣的,概念、美術、關卡、玩法充分耦合,且調性獨特的作品。
Olio 則認為,中國遊戲人的原創能力正在變強,無論是玩法創新和内容表達方面,都有作品接連出現,大環境也讓大家越來越有自信。只要積累足夠,有創作的勇氣,再聚攏一群有共同信念的人,來自中國團隊的玩法突破,就可能比我們想象得更快。
總的來看,中國遊戲在全球行業影響力的發展,呈現出了兩面包夾之勢。
一方面,我們憑借龐大用戶規模和 GaaS 的模式,實現了單點突破,在相關模塊确立了統治地位;另一方面,我們也在瘋狂補課,結合項目的獨特優勢,在 AI 等前沿技術領網域實現彎道超車,并在工程力達标後,借大作樹立自己的流程和标準,飛快補足設計力。
這一勢頭背後,是中國遊戲過去幾十年的積累。以三角洲為例,天美 J3 經歷了《逆戰》《穿越火線手遊》《使命召喚手遊》等多次嘗試;而《崩壞:星穹鐵道》分享戰鬥系統和地圖設計的背後,也有《崩壞學園 2》《崩壞 3》《原神》數代產品的經驗;至于遊戲安全、反外挂等模塊,更是需要多個部門、多個頭部項目的長期實踐。
星鐵主策劃在 GDC 上做分享,圖片來自 4gamer
雖然現在我們還沒辦法經常掏出妙趣橫生的玩法,和最頂尖的 3A 大作剛正面,但我們已經上了牌桌,有了平等對話的資格。畢竟,連英偉達關于光線追蹤技術的分享,都已經在拿《黑神話:悟空》舉例。
這種影響力,也讓更多人意識到了和中國遊戲產生連接的價值。一位美國老哥說,他去年還不太了解騰訊,但今年為了尋找讓自己的工作室獲得投資的機會,他特意來到了騰訊專場;而獲得 TGA 遊戲行業規則改變獎,幫助大家找工作的 Amir Satvat,還在分享中建議大家尋找中國公司的崗位。
那位找投資的老哥,歡迎有意者自行搜索
一名騰訊的朋友告訴我,去年他們在 GDC 官方 APP 上注冊信息後,幾乎沒什麼人來邀約交流,但今年從 2 月底開始,大家就不停地收到各種邀約交流的郵件。顯然,中國遊戲的影響力,已經不可同日而語。
傲骨
說實話,中國遊戲的崛起,并不是最近兩年的事情。但即便到了今天,我的心态也還是像文章開頭所說的那樣,會為很多東西驕傲,但内心深處還是有些若有若無的自卑,總覺得我們不夠有底氣。
一個最典型的例子是,看到大家感慨《王者榮耀》《原神》的成功,我會暗自腹诽,F2P 遊戲又不是 3A 大作;可看到大家在吹黑神話,我又會擔心我們會不會陷入了民族主義的自嗨情緒。
但經歷過這次的旅程,我發現自己可以把這種自卑的心态放下了。
在 GDC 的間隙,我去爾灣拜訪了曾在大廠任職,後來創業的兩位遊戲總監。聊起黑神話的内容量和團隊人數,他們驚訝于遊戲科學如何做到,我引用了馮骥的那句 " 變強的唯一辦法,是一群人在一起做的足夠久 ",又說起遊戲科學成功後也沒有大規模擴展團隊,他們深以為然。
我問兩位老哥,黑神話在美國能算流行嗎?那些難以理解的中國文化,會不會讓大家望而卻步?他們說,團隊裡真的有很多人玩得很着迷,而且現在的玩家見多識廣,新鮮的元素,反而是大家遊玩的動力。
事實證明,哪怕是在我們以前最沒自信的單機領網域,中國遊戲也獲得了難以想象的關注。
熱脈遊戲 CEO 李告訴我,之前來 GDC,他常常要跟别人口幹舌燥地介紹中國市場。但今年,很多研發和發行都來主動聯系他們,希望和他們 co-publishing(聯合發行)," 他們 come after me。"
李說,現在 Steam 經常和大家安利中國的潛在市場到底有多大,他們點醒了不少海外遊戲人。某款海外遊戲的全球銷量超過 1000 萬套,在沒做宣發的情況下,中國銷量超過 100 萬套。于是他們團隊摩拳擦掌,說要是認真耕耘一下中國市場,說不定國區銷量還能翻五倍。
《雙影奇境》有 58% 的評價語言是中文
當市場繼續發展壯大,方方面面的新機會都會應運而生。我猜很多去 GDC 的朋友,都看到了那位頭戴金箍,把金箍棒耍得有聲有色的胡子老哥 Ethan Cossio。他告訴我,《黑神話:悟空》是他最喜歡的遊戲,他也很熱愛中國文化,只是考慮到費用問題,自己沒辦法去中國朝聖。不過在大家的建議下,他已經注冊了小紅書、抖音、微信、微博賬号,正式進軍自媒體。
由此可見,如今全球遊戲行業對中國感興趣的,不只是那幾款現象級遊戲,還有我們的市場、資本、平台、設計、技術、硬體、工具、工作崗位 …… 中國遊戲正在從一個偏科嚴重的插班生,成長成一名德智體美全面發展的優等生。
按理說聊到這裡,我應該最後上上價值,感慨歐美日韓行業的堕落,描摹中國遊戲的美好未來,說我們終有一日能夠統治一切。但這次參加完 GDC,我有了不一樣的見解。
拳打歐美,腳踢日本,往往是我們不夠強大時的幻夢。如今中國遊戲既已屹立于世界遊戲之林,我們或許更應該放平心态,日積跬步,和同樣優秀的全球同行交流分享,做出更令自己驕傲的作品,而不是還是憋着一股勁兒,非要踩誰一腳,以此證明老子天下第一。
GDC 會場的草坪是最好的 Social 地點
一名紐約大學遊戲設計專業的留學生告訴我,不管未來是做獨立遊戲,還是進入大廠,他都自豪于遊戲人這個身份,因為自己能給别人帶來一段美好的體驗:" 任何能把自己内心的想法表達出來,讓别人體會到,然後在某種意義上改變其他人人生軌迹的工作,都是很帥的。"
這個年輕人的職業生涯還沒開始,但在 GDC 上,他既能向騰訊的演講者們請教經驗,又能和外國的開發者們無縫交流。在他身上,我看到了屬于新一代中國遊戲人的自信。
留學生們在和《三角洲行動》的主策劃交流
時代的潮水滾滾向前,一屆 GDC 說明不了什麼,中國遊戲也不會就此止步。我相信,曾經那些令我們自卑,令我們難以啟齒卻又不懈追求的東西,遲早會變得司空見慣。中國遊戲,終将内化出更加強大的傲骨。